인공지능 및 사물인터넷의 기술 발전에 따라 디지털전환(DX)은 가속화 되고있으며, 디지털전환을 위한 기술은 제조, 생산 라인등 모든 산업의 혁신적인 방안으로 떠오르고 있다. 디지털 전환의 대표적인 기술로 디지털 트윈 기술이 주목받고 있다. 이에, 본 논문에서는 디지털 전환을 위하여 플랜트의 운영 에너지를 최적화하고, 에너지 효율성 향상을 하기위해 미활용 자원을 기반으로 하는 바이오매스 플랜트용 디지털트윈 프로토타입을 구현하고 성능을 평가한다. 제안된 디지털트윈의 프로토타입에서는 프레임워크와 게이트웨이간 표준 통신 플랫폼을 응용하여 양방향으로 실시간 연동이 가능하도록 제안 및 구현한다. 프레임워크는 클라이언트 서버와 게이트웨이간 메시지 시퀀스를 정의하여 호스트 서버와 통신이 가능하도록 인터페이스를 구현한다. 제안된 프로토타입의 성능을 검증하기 위해 서버에서 양방향 데이터를 수집 및 저장하는 가상환경을 설정하여, 데이터양에 따른 성능평가를 진행한다. 제안된 플랫폼에 적용된 알고리즘이 기존 엔진에 비해 향상된 성능을 보여, 미활용 자원을 기반으로 하는 바이오매스 플랜트용 디지털트윈에 적용시 운영 에너지의 최적화와 에너지 효율 향상에 큰 기여를 할 수 있음을 확인할 수 있었다.
설계 패턴은 소프트웨어 개발 시 반복적으로 발생하는 특정 문제들에 대한 효과적인 해결책을 제공하는 소프트웨어 재사용 기술이다. 특히, 객체지향 설계 패턴들은 다양한 플랫폼이나 프레임워크에 포함되어 소프트웨어 생산성을 높이고 있다. 본 논문은 설계 패턴을 고려한 안드로이드 모바일 플랫폼 기반의 게임 프로그래밍에 대한 지침을 제공한다. 적절히 설계 패턴을 활용함으로써 소프트웨어 개발 생산성뿐만 아니라, 개발 후 유지보수를 위해서도 효과적일 수 있다. 본 논문은 안드로이드 플랫폼 기반의 게임 프로그래밍에 설계 패턴을 적용하기 위한 지침과 사례를 제공한다. MVP, Singleton, Observer, State 설계 패턴과 같은 대표적인 객체지향 설계 패턴을 안드로이드 게임 프로그램 개발에 적용한다.
최근 유비쿼터스 환경이 도래함에 따라, 모바일 장비의 이용이 급격하게 증가하였다. 또한 이러한 모바일 장비와 더불어 각종 모바일 기반의 서비스 들이 나타나고 있다. 특히, 모바일 기반의 대표적인 서비스 중에서 메신저 서비스는 다중사용자간의 대화, 파일 전송, 위치 추적 등의 다양한 서비스를 제공한다. 그러나 이러한 메신저 서비스의 수가 증가함에 따라, 사용자에게 선택의 어려움을 줄 수 있다. 또한, 이러한 각각의 메신저 벤더간의 프로토콜이 다르므로, 메신저간의 통합이 어렵다. 따라서 본 논문에서는 이기종 메신저간의 통합을 위한 에이전트 기반의 모바일 메신저 서비스의 아키텍처를 소개한다. 제안하는 메신저 서비스는 멀티 에이전트로 구성되며, 각각의 메신저 서비스의 사용자를 에이전트화 하여 에이전트간의 협업과 통신을 통한 메시지 송, 수신 및 파일 전송 등의 다양한 기능을 수행한다. 또한 제안하는 메신저 서비스는 에이전트 표준인 FIPA-ACL통신 규약을 준수함으로써, 에이전트 기반의 이기종 메신저 서비스와의 통신을 통한 통합 프레임워크를 제공한다.
과학 응용 분야에서 생성되는 대규모의 데이터를 빠른 시간 내에 효율적으로 처리해야 할 필요성이 대두 되면서 클라우드 컴퓨팅이 주목받고 있다. 하둡(Hadoop)은 대규모 데이터 처리 분석을 위한 소프트웨어 프레임워크를 제공하는 아파치의 오픈소스 프로젝트로서 클라우드 컴퓨팅의 대표적인 기술로서 널리 사용되고 있다. 특히, 하둡은 높은 확장성과 성능을 제공하면서 결함 탐지와 자동 복구 기능이 우수하여 과학 기술 분야에서도 점차적으로 도입 및 활용되고 있다. 본 논문에서는 하둡을 이용하여 천문 응용 분야에서 생성되는 대규모 데이터를 분석하기 위한 방법을 연구하였다. 본 논문에서 관심을 가지는 천문 응용 데이터는 대략 천만개의 작은 크기의 관측 데이터를 처리해야 하지만, 하둡은 대규모 데이터 처리에 특화되어 있어서 많은 개수의 작은 크기를 가지는 관측데이터 처리에는 적합하지 않다. 본 논문에서는 천문 응용 데이터 처리를 위한 입출력 파일을 하둡에서 제공하는 특수화된 데이터 구조를 이용하여 압축하였고, 천문 응용 실행 코드가 하둡에서 실행이 가능하도록 맵리듀스 작업으로 랩핑하여 구현하였다.
기존에 구축된 전자상거래 및 e-Business 분야에서 사용된 XML(extensible Markup Language) 문서는 DTD(Document Type Definition)에 기반하여 작성되었다. 그러나 2001년 5월 XML 스키마(XML Schema)가 W3C에서 Recommendation이 된 이후 많은 XML 응용들이 XML 스키마를 기반으로 개발되는 실정이다. 이와 관련된 대표적인 것으로 ebXML Registry 2.0에서 XML 스키마를 채택하였다. XML 스키마를 개발하면 기존의 DTD를 사용하여 개발할 때에 비해 네임스페이스나 객체지향 개념 등으로 인하여 복잡도가 증가하고 있으며, 다양한 방법으로 코딩을 할 수 있게 되었다. 이에 본 논문에서는 ebXML 프레임워크에서 사용되는 XML 스키마 문서를 효율적으로 저작 및 편집 할 수 있는 사용자 인터페이스를 제공하는 XML 스키마 문서편집 시스템에 관한 연구를 하였다.
영화의 장소가 단순한 배경이 아니라, 캐릭터를 묘사하거나 혹은 그 자체로 캐릭터가 되어 버리는 이미지텔링 영화를 만드는 대표적인 한국 감독으로 김기덕 감독을 들 수 있다. 김기덕 감독의 영화를 살펴보면 대부분이 고립된 섬과 같은 장소에 사는 외로운 사람들의 이야기라는 공통점을 발견할 수 있다. 서울 속 고립된 공간인 청계천 공구 상가에 사는 외로운 남녀의 이야기를 그린 영화 피에타는 그 김기덕 감독 영화 인생의 정점에 선 영화이다. 이번 연구논문에서는 영화 피에타에서 보여지는 청계천 공구상가의 모습이 영화의 내러티브를 어떻게 효과적으로 구축하고 있는지 장소가 가지는 영향력과 함께 설명하고자 한다.
일반적으로 이미지 센서 및 모듈의 영상 취득 특성 테스트는 테스트할 이미지 센서 및 모듈의 특성, 해당 센서 및 모듈이 장착될 기기의 사용 목적, 테스트 장비의 기능 등에 따라 세부적인 내용은 많이 다르지만, 산업체에서 자주 사용되어 사실상 표준으로 굳어진 몇몇 테스트는 불량을 판별하기 위한 기준치 등 몇몇 파라미터만 다르게 하여 대부분의 이미지 센서 및 모듈에 적용된다. 본 논문에서는 이들 중에서 대표적인 11개 테스트를 자세히 설명하고, 이를 단일 프레임워크 내에서 간단하고 명확한 형태로 표기하여 테스트 프로그램을 작성할 때의 오류와 노력을 크게 줄이도록 한다.
본 연구에서는 보안서비스 제공과정을 비즈니스 프로세스로 살펴보고, 여기서 나타나는 문제점을 해결하기 위한 융합보안기술의 적용 및 이의 프로세스화를 통한 개선된 서비스 혁신모델을 제시해 보고자 한다. 이를 위해 대표적으로 시설관리, 무인경비 등을 제공하는 물리보안 분야를 살펴보고, 여기서 나타나는 한계점을 해결하기 위해 적용 가능한 융합보안기술로 기상정보를 활용하는 방법을 서비스 사이언스 관점에서 제안한다. 본 연구의 기여도는 첫째, 서비스 혁신 관리를 통해 융합보안기술을 기반으로 위험관리 방법을 개선했다는 것이며, 둘째, 서비스의 효과를 계량화하여 위험관리 활동을 정량적 수치로 평가할 수 있다는 것이며, 마지막으로, 기상정보를 활용한 물리보안 서비스 제공 방법론을 체계적으로 프레임워크화 했다는 것이다.
요즘 기존 장르 간의 융합을 통해 새로운 장르의 게임 개발이 계속되고 있으며, 이처럼 새롭게 융합된 장르의 게임이 세계적으로 인기를 끌고 있다. 이러한 추세에 따라 보다 효과적인 장르 융합을 위하여 기존 장르들의 특징적인 콘텐츠를 분석하는 것은 의미 있는 일이라고 할 수 있다. 본 논문에서는 디지털 게임의 한 장르인 생존 게임 장르에서, 게임의 주요 목표이자 핵심이 되는 생존 콘텐츠에 대한 분석을 위해 대표적인 생존 게임을 선정하여 공통점과 차별화된 특징들을 알아보고자 한다. 분석 기법으로는 MDA 프레임워크를 이용하여 생존 게임의 콘텐츠를 중심으로 게임 메커닉과 게임 다이내믹 구성 요소에 관하여 살펴보았다.
다차원 색인구조가 기존의 데이터베이스 관리시스템에 통합되기 위해서는 모든 격리수준을 보장하는 적절한 동시성 제어 기법이 필요하다. 격리수준을 보장하는 기존의 동시성 제어 기법들이 여럿 제안되었다. 이들은 프레디킷 테이블 기법과 그래뉼러 잠금 기법으로 대표 될 수 있다. 이들은 대체적으로 구현이 어려우며 트리형태의 색인구조에만 적용가능하다. 이 논문에서는 구현이 간단하며 색인구조의 종류에 관계없이 적용이 가능한 기법을 제안한다. 기존의 방법과 비교를 하기 위해 실제로 구현을 하였으며 다양한 환경에서의 실험을 통해 우수성을 입증하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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