Literature has showing a phenomenon of the society and the year's issue for a long time. Many critics used index to do not only understand the years' but also just literature. That is, the literature was an essential method to express the society. However, it can be different for each people to have a view point for the literary work. Therefore, people has a self-analysis for the work, and the activity affect that the it can be difficult for people to public their interest for the literary. In this paper, we make new cyber space for social network of the literary and propose a framework that people can discuss their opinion for the literary work. In that time, we make a literary work as digital content.
Kim, Byeong Soo;Kang, Bong Gu;Kim, Tag Gon;Song, Hae Sang
Journal of the Korea Society for Simulation
/
v.26
no.4
/
pp.51-61
/
2017
Hadoop platform is a representative storing and managing platform for big data. Hadoop consists of distributed computing system called MapReduce and distributed file system called HDFS. It is important to analyse the effectiveness according to the change of cluster constructions and several parameters. However, since it is hard to construct thousands of clusters and analyse the constructed system, simulation method is required to analyse the system. This paper proposes Hadoop simulator based on DEVS formalism which provides hierarchical and modular modeling. Hadoop simulator provides a retargetable experimental environment that is possible to change of various parameters, algorithms and models. It is also possible to design input models reflecting the characteristics of Hadoop applications. To maximize the user's convenience, the user interface, real-time model viewer, and input scenario editor are also provided. In this paper, we validate Hadoop Simulator through the comparison with the Hadoop execution results and perform various experiments.
Journal of the Korea Academia-Industrial cooperation Society
/
v.16
no.7
/
pp.4878-4883
/
2015
The IP Multimedia Subsystem(IMS) is a framework that provides access to the content of Internet and Telecom services anytime and anywhere with guaranteed Quality of Service(QoS) and manageability by separating control functions from bearer and services. The Service Delivery Platform(SDP) provides common interfaces and protocols to deploy existing or new services in an efficient way. Therefore SDP over IMS plays a role of bridge between established network and new IMS network by simplifying the interaction among application services. In order to enrich the multimedia network communication, we try to deploy the Push-to-talk over Cellular(PoC) service which is considered as the outstanding and distinguished half-duplex Voice over IP(VoIP) application service among deployable candidate services over mobile network. In this paper we investigate the advantages of PoC service and PoC architecture firstly, and then focus on the its practical implementation for the prototype to validate the feasibility of its deployment and realization.
KIPS Transactions on Software and Data Engineering
/
v.4
no.9
/
pp.419-424
/
2015
As Internet of Things (IoT) is recently serviced in several fields, the reliability and safety issues for IoT embedded systems are emerged. During the development of embedded systems, it is not easy to build the virtual execution environment and to test the developing version. Therefore, it is difficult to ensure its reliability due to lack of unit testing. In this paper, we propose a log-based unit testing framework for embedded software, which performs on real target board by extracting information of function execution. And, according to execution paths, duplicated logs are eliminated to keep a minimal log size. As a result, during system testing, testers can efficiently decide whether the executed paths of each function are correctly performed or not.
Gamification is an important technology for the museum experience in the future, but there is a lack in both its application and academic studies in Korea. Therefore this study targets the technical strategies of museum gamification by studying domestic and international cases. For this purpose, this study analyzes and compares the cases as personalization, and audience interaction of museum experience and sees how the structure of the digital program affects the museum experience in detail by applying MDA framework to the comparisons. For visitors' active interaction with the museums, gamification should be designed in a way to contribute to visual expression of self identity, utilization of the museum space, constructivist learning free from limit on space and time, and interaction with other people.
The Journal of Korean Institute of Communications and Information Sciences
/
v.24
no.10B
/
pp.1963-1970
/
1999
Researches in draft recommendation H.263 have been made in ITU-T LBC group to broaden its range of useful application and to improve its compression performance. The form of added and revised draft text of H.263 is informally known as “H.263+”. In this paper, we analyzed the characteristics of H.263+ negotiable option modes for four image classes. Based on the analysis results, we proposed the adaptive selection scheme of H.263+ option modes by using a scene change detector for a mixed image class. In case of using the proposed scheme, we obtained the 1.6dB improvement in PSNR compared to the basic mode of H.263, and the 0.4~1.0 dB improvement in PSNR compared to the fixed usage scheme of H.263+ negotiable option modes. In respect to used bits per frame, fewer bits are produced than the basic mode H.263 and the foxed usage scheme of H.263+ option modes.
Han Hee-Jun;Kim Cheon-Seog;Choo Jin-Ho;Ro Yong-Man
Journal of Korea Multimedia Society
/
v.7
no.10
/
pp.1452-1463
/
2004
The requirement of automatic video summary is increasing as bi-directional broadcasting contents and various user requests and preferences for the bi -directional broadcast environment are increasing. Automatic video summary is needed for an efficient management and usage of many contents in service provider as well. In this paper, we propose a method to generate a content-based summary of linguistic educational videos automatically. First, shot-boundaries and keyframes are generated from linguistic educational video and then multiple(low-level) visual features are extracted. Next, the semantic parts (Explanation part, Dialog part, Text-based part) of the linguistic educational video are generated using extracted visual features. Lastly the XMI- document describing summary information is made based on HieraTchical Summary architecture oi MPEG-7 MDS (Multimedia I)escription Scheme). Experimental results show that our proposed algorithm provides reasonable performance for automatic summary of linguistic educational videos. We verified that the proposed method is useful ior video summary system to provide various services as well as management of educational contents.
KIPS Transactions on Software and Data Engineering
/
v.4
no.3
/
pp.135-142
/
2015
As the importance of software to society has grown, more and more schools worldwide teach coding basics in the classroom. Despite the rapid spread of coding instruction in grade schools, experience in the classroom is certainly limited because there is a gap between the curriculum and the existing computing environment such as the mobile and cloud computing. We propose an approach to fill this gap by using a mobile environment and the robot on the cloud-based platform for effective teaching. In this paper, we propose an architecture called Cloudboard that enables knowledge sharing and collaboration among knowledge providers in the cloud-based robot platforms. We also describe five representative architectural patterns that are referenced and analyzed to design the Cloudboard architecture. Our early experimental results show that the Cloudboard can be effective in the development of collective robotic systems.
The position information of individual vehicles on a road at every time instant can be used to analyze the microscopic behaviors of driving of each vehicle. The limited information obtained from previous imaging technology such as traffic volume and interval velocity cannot be used to explore such microscopic traffic conditions. Also, information gathering for the microscopic behaviors by manual analysis of captured video takes large amount of time and man-power. In the paper we develop the rule-based vehicle tracking technology from which the position information of individual vehicles on a road at every time instant can be automatically obtained. Also, we extract the position data of driving vehicles on a road, length of 130m for every 0.05 second, and calculate the velocity of each traced vehicles to compare with the real velocity for the verification of accuracy. In the future, this type of tracking techniques based on video analysis can be widely used to provide the practically important information of road traffic conditions and to analyze the academically important microscopic behaviors of driving patterns.
As the requirement of Semantic Web and knowledge management has been rising, ontology developments have been carried out actively. Ontology is now at the point that systematic developing standardization should be made up like the developing a large scale software. Yet, It has not been made to optimize and standardize ontology development methodologies. In this study, to compare ontology development methodologies, METHONTOLOGY, CommonKADS, OTK in foreign countries and EOE in Korea are selected. The evaluating method is to introduce CMM-I version 1.1 framework. Ontology development methodologies have been evaluated in process areas that introduce for CMM-I maturity level 2 and 3. The purpose of this study is to find matured process and weak process in ontology development methodology on the view of process maturity, and suggests the areas to be Improved in it. The result of this study can be applied as basic data to establish and improve ontology development methodology.
본 웹사이트에 게시된 이메일 주소가 전자우편 수집 프로그램이나
그 밖의 기술적 장치를 이용하여 무단으로 수집되는 것을 거부하며,
이를 위반시 정보통신망법에 의해 형사 처벌됨을 유념하시기 바랍니다.
[게시일 2004년 10월 1일]
이용약관
제 1 장 총칙
제 1 조 (목적)
이 이용약관은 KoreaScience 홈페이지(이하 “당 사이트”)에서 제공하는 인터넷 서비스(이하 '서비스')의 가입조건 및 이용에 관한 제반 사항과 기타 필요한 사항을 구체적으로 규정함을 목적으로 합니다.
제 2 조 (용어의 정의)
① "이용자"라 함은 당 사이트에 접속하여 이 약관에 따라 당 사이트가 제공하는 서비스를 받는 회원 및 비회원을
말합니다.
② "회원"이라 함은 서비스를 이용하기 위하여 당 사이트에 개인정보를 제공하여 아이디(ID)와 비밀번호를 부여
받은 자를 말합니다.
③ "회원 아이디(ID)"라 함은 회원의 식별 및 서비스 이용을 위하여 자신이 선정한 문자 및 숫자의 조합을
말합니다.
④ "비밀번호(패스워드)"라 함은 회원이 자신의 비밀보호를 위하여 선정한 문자 및 숫자의 조합을 말합니다.
제 3 조 (이용약관의 효력 및 변경)
① 이 약관은 당 사이트에 게시하거나 기타의 방법으로 회원에게 공지함으로써 효력이 발생합니다.
② 당 사이트는 이 약관을 개정할 경우에 적용일자 및 개정사유를 명시하여 현행 약관과 함께 당 사이트의
초기화면에 그 적용일자 7일 이전부터 적용일자 전일까지 공지합니다. 다만, 회원에게 불리하게 약관내용을
변경하는 경우에는 최소한 30일 이상의 사전 유예기간을 두고 공지합니다. 이 경우 당 사이트는 개정 전
내용과 개정 후 내용을 명확하게 비교하여 이용자가 알기 쉽도록 표시합니다.
제 4 조(약관 외 준칙)
① 이 약관은 당 사이트가 제공하는 서비스에 관한 이용안내와 함께 적용됩니다.
② 이 약관에 명시되지 아니한 사항은 관계법령의 규정이 적용됩니다.
제 2 장 이용계약의 체결
제 5 조 (이용계약의 성립 등)
① 이용계약은 이용고객이 당 사이트가 정한 약관에 「동의합니다」를 선택하고, 당 사이트가 정한
온라인신청양식을 작성하여 서비스 이용을 신청한 후, 당 사이트가 이를 승낙함으로써 성립합니다.
② 제1항의 승낙은 당 사이트가 제공하는 과학기술정보검색, 맞춤정보, 서지정보 등 다른 서비스의 이용승낙을
포함합니다.
제 6 조 (회원가입)
서비스를 이용하고자 하는 고객은 당 사이트에서 정한 회원가입양식에 개인정보를 기재하여 가입을 하여야 합니다.
제 7 조 (개인정보의 보호 및 사용)
당 사이트는 관계법령이 정하는 바에 따라 회원 등록정보를 포함한 회원의 개인정보를 보호하기 위해 노력합니다. 회원 개인정보의 보호 및 사용에 대해서는 관련법령 및 당 사이트의 개인정보 보호정책이 적용됩니다.
제 8 조 (이용 신청의 승낙과 제한)
① 당 사이트는 제6조의 규정에 의한 이용신청고객에 대하여 서비스 이용을 승낙합니다.
② 당 사이트는 아래사항에 해당하는 경우에 대해서 승낙하지 아니 합니다.
- 이용계약 신청서의 내용을 허위로 기재한 경우
- 기타 규정한 제반사항을 위반하며 신청하는 경우
제 9 조 (회원 ID 부여 및 변경 등)
① 당 사이트는 이용고객에 대하여 약관에 정하는 바에 따라 자신이 선정한 회원 ID를 부여합니다.
② 회원 ID는 원칙적으로 변경이 불가하며 부득이한 사유로 인하여 변경 하고자 하는 경우에는 해당 ID를
해지하고 재가입해야 합니다.
③ 기타 회원 개인정보 관리 및 변경 등에 관한 사항은 서비스별 안내에 정하는 바에 의합니다.
제 3 장 계약 당사자의 의무
제 10 조 (KISTI의 의무)
① 당 사이트는 이용고객이 희망한 서비스 제공 개시일에 특별한 사정이 없는 한 서비스를 이용할 수 있도록
하여야 합니다.
② 당 사이트는 개인정보 보호를 위해 보안시스템을 구축하며 개인정보 보호정책을 공시하고 준수합니다.
③ 당 사이트는 회원으로부터 제기되는 의견이나 불만이 정당하다고 객관적으로 인정될 경우에는 적절한 절차를
거쳐 즉시 처리하여야 합니다. 다만, 즉시 처리가 곤란한 경우는 회원에게 그 사유와 처리일정을 통보하여야
합니다.
제 11 조 (회원의 의무)
① 이용자는 회원가입 신청 또는 회원정보 변경 시 실명으로 모든 사항을 사실에 근거하여 작성하여야 하며,
허위 또는 타인의 정보를 등록할 경우 일체의 권리를 주장할 수 없습니다.
② 당 사이트가 관계법령 및 개인정보 보호정책에 의거하여 그 책임을 지는 경우를 제외하고 회원에게 부여된
ID의 비밀번호 관리소홀, 부정사용에 의하여 발생하는 모든 결과에 대한 책임은 회원에게 있습니다.
③ 회원은 당 사이트 및 제 3자의 지적 재산권을 침해해서는 안 됩니다.
제 4 장 서비스의 이용
제 12 조 (서비스 이용 시간)
① 서비스 이용은 당 사이트의 업무상 또는 기술상 특별한 지장이 없는 한 연중무휴, 1일 24시간 운영을
원칙으로 합니다. 단, 당 사이트는 시스템 정기점검, 증설 및 교체를 위해 당 사이트가 정한 날이나 시간에
서비스를 일시 중단할 수 있으며, 예정되어 있는 작업으로 인한 서비스 일시중단은 당 사이트 홈페이지를
통해 사전에 공지합니다.
② 당 사이트는 서비스를 특정범위로 분할하여 각 범위별로 이용가능시간을 별도로 지정할 수 있습니다. 다만
이 경우 그 내용을 공지합니다.
제 13 조 (홈페이지 저작권)
① NDSL에서 제공하는 모든 저작물의 저작권은 원저작자에게 있으며, KISTI는 복제/배포/전송권을 확보하고
있습니다.
② NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 상업적 및 기타 영리목적으로 복제/배포/전송할 경우 사전에 KISTI의 허락을
받아야 합니다.
③ NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 보도, 비평, 교육, 연구 등을 위하여 정당한 범위 안에서 공정한 관행에
합치되게 인용할 수 있습니다.
④ NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 무단 복제, 전송, 배포 기타 저작권법에 위반되는 방법으로 이용할 경우
저작권법 제136조에 따라 5년 이하의 징역 또는 5천만 원 이하의 벌금에 처해질 수 있습니다.
제 14 조 (유료서비스)
① 당 사이트 및 협력기관이 정한 유료서비스(원문복사 등)는 별도로 정해진 바에 따르며, 변경사항은 시행 전에
당 사이트 홈페이지를 통하여 회원에게 공지합니다.
② 유료서비스를 이용하려는 회원은 정해진 요금체계에 따라 요금을 납부해야 합니다.
제 5 장 계약 해지 및 이용 제한
제 15 조 (계약 해지)
회원이 이용계약을 해지하고자 하는 때에는 [가입해지] 메뉴를 이용해 직접 해지해야 합니다.
제 16 조 (서비스 이용제한)
① 당 사이트는 회원이 서비스 이용내용에 있어서 본 약관 제 11조 내용을 위반하거나, 다음 각 호에 해당하는
경우 서비스 이용을 제한할 수 있습니다.
- 2년 이상 서비스를 이용한 적이 없는 경우
- 기타 정상적인 서비스 운영에 방해가 될 경우
② 상기 이용제한 규정에 따라 서비스를 이용하는 회원에게 서비스 이용에 대하여 별도 공지 없이 서비스 이용의
일시정지, 이용계약 해지 할 수 있습니다.
제 17 조 (전자우편주소 수집 금지)
회원은 전자우편주소 추출기 등을 이용하여 전자우편주소를 수집 또는 제3자에게 제공할 수 없습니다.
제 6 장 손해배상 및 기타사항
제 18 조 (손해배상)
당 사이트는 무료로 제공되는 서비스와 관련하여 회원에게 어떠한 손해가 발생하더라도 당 사이트가 고의 또는 과실로 인한 손해발생을 제외하고는 이에 대하여 책임을 부담하지 아니합니다.
제 19 조 (관할 법원)
서비스 이용으로 발생한 분쟁에 대해 소송이 제기되는 경우 민사 소송법상의 관할 법원에 제기합니다.
[부 칙]
1. (시행일) 이 약관은 2016년 9월 5일부터 적용되며, 종전 약관은 본 약관으로 대체되며, 개정된 약관의 적용일 이전 가입자도 개정된 약관의 적용을 받습니다.