본 논문은 영상의 자연스러운 증강을 위하여 패치 기반 텍스쳐 합성에 의한 마커 은닉 방법을 제안한다. 마커는 증강현실을 구성하는 물체의 인식과 추적을 위해 효과적인 도구로 활용되지만, 시각적으로 강조되어야 하는 특성으로 인해 증강현실의 실감성 감소와 사용성 저하를 유발한다는 문제점을 가지고 있다. 제안된 방법은 영상 속의 마커를 대체할 수 있도록 주변 배경과 어울리는 새로운 영상을 합성하여 마커를 은닉한다. 패치 기반의 텍스쳐 합성알고리즘을 사용하여 실시간성을 보장하는 동시에, 배경 텍스쳐의 전역적인 특성을 유지하고, 영상 주변의 조명 변화에 유연하다는 장점이 있다.
우리 나라 기업의 지배구조의 문제점은 대체로 이사회와 감사의 경영감시기능 부족, 기업인수시장의 활성화 미흡, 채권자로서의 은행의 경영감시역할 미흡 등이 지적되고 있다. 그러나 우리 나라의 기업지배체제는 오너체제로 대표되며, 여러 가지 폐해에도 불구하고 신속한 의사결정과 과감한 투자가 가능하다는 장점도 갖고 있다. 따라서 본 고에서는 우리 나라에서 바람직한 지배구조를 모색해 보기 위해 미국과 일본의 지배구조를 참고하여 다음과 같은 몇 가지를 제시하고자 한다. 첫째, 이사회와 감사의 기능을 활성화하는 것이다. 둘째, 기업인수시장의 활성화가 필요하다. 한편 차입경영이라는 특징을 가진 우리 나라 기업의 현실에서 은행이 적극 개입함으로서 경영감시의 효율성이 높아질 수 있다고도 한다. 그러나 금융기관의 소유구조와 자율성 및 독립성이 선결과제로 해결되어야 할 것이다. 기업의 지배구조에 대한 논의는 기업의 효율성을 높일 수 있고, 기업의 경쟁력을 높일 수 있는 방향으로 이루어져야 한다. 기업지배의 개념은 소유와 경영의 분리를 전제로 정의된 것이기 때문에 소유자경영이 보편화되어 있는 우리 나라의 기업 현실에 외국의 기업지배제도를 그대로 적용하는 것은 바람직하지 않다. 따라서 지배구조의 개선 노력은 점진적으로 그리고 전반적으로 추진되어야겠지만 선택은 기업의 자율에 맡기는 것이 바람직하다.
21세기에 접어들어 점점 환경분야에 사람들의 관심이 날로 증가되고 있다. 사람들의 환경에 대한 관심의 증가로 소각장, 발전소, 화장터 등의 사업장을 새로 만들려고 하면 주변 지역주민들과 시민단체들의 강력한 반대에 부딪치는 것이 현실이다. 이와 같은 현실에 본 프로그램은 실시간으로 대출원 주변의 오염농도를 분석하고, 그들과를 사업장 조업에 반영시킴으로서 배출원의 조업조건과 방지시설 운영조건을 최적화하여 환경 친화적으로 사업장물 운영할 수 있도록 한다. 그러므로 대기오염 관련 민원 해소에 크게 기여할 수 있다. 또한 국내에는 아직 이와 칼은 프로그램이 없기 때문에 외국기술의 수입대체 효과 및 해외 시장에 수출효과를 가져올 수 있다. 본 논문의 시스템은 기존에 사람이 직접 자료를 입력하여 수행하는 프로그램과 달리 측정기로 대기를 측정, 실시간으로 자료를 전송하러 작동되는 것에 중점을 두고 C++언어로 시스템을 구축하였다.
2008년 3월 현재 세계 인구는 약 66억 7000만 명으로 나타났다. 이에 그치지 않고 세계인구는 계속 증가하여 2050년에는 90억, 그리고 2100년에는 100억 명이 될 것이라는 것이 UN의 예측이다. 인구만 증가하는 것이 아니다. 당연히 인구증가에 따른 주택, 도로, 기타 소회간접시설이 확충되어야 하기 때문에 농지가 감소하게 된다. 보다 효율적인 식량 증산방법이 없다면 식량부족문제가 더욱 심각해질 것이라는 것은 그렇게 이해하기 어려운 얘기가 아니다. 그러나 우리나라 국민들은 식량부족 위기에 대해서는 대체로 둔감하다. 그저 돈만 있으면 무엇이든지 구하지 못할 것이 없다는 생각을 가지고 있다. 그 이유가 뭘까? 과거 60년대까지는 식량부족 및 화석연료(석탄이나 석유)의 고갈에 대한 위기감이 매우 고조되어 있었으나 그러한 위기가 현실로 나타나지 않았다. 뿐만 아니라 우리나라는 현재 1980년대 중반 이후 산업발달의 결과로 많은 부(富)가 창출되어 식량 및 에너지의 풍요를 누리고 있다. 오히려 식량부족보다는 식품의 과잉섭취로 인한 비만이나 성인병 등의 부작용 개선이 더 시급한 현실상황에서 식량부족 문제는 다른 나라의 일로 생각할 수도 있다. 그러나 농지가 절대적으로 부족한 우리나라로서는 안정적인 식량공급을 위한 방안의 도출이 중요한 과제임에 틀림이 없다.
코로나-19로 인해 비접촉 서비스의 중요성이 더욱 대두되고 있다. 키보드나 마우스와 같은 기존 입력 장치를 대체하기 위해 사람들은 디지털 기기에서 손을 사용하여 자연스럽고 간단한 입력을 할 수 있게 되었다. 본 논문에서는 미디어파이프(MediaPipe)와 LSTM(Long Short-Term Memory) 딥러닝을 활용하여 손 제스처를 학습하고 비접촉 입력 장치로 구현하는 방법을 제시한다. 이러한 기술은 가상현실(VR; Virtual Reality), 증강현실(AR; Augmented Reality), 메타버스, 키오스크 등에서 활용 가능성이 크다.
본 논문에서는 증강현실 환경에서 등장하는 3차원 공간상의 객체를 카메라와 손을 사용하여 조작할 수 있는 인터페이스를 제안한다. 일반적으로 3차원 움직임을 검출하기 위해서 마커를 사용하지만, 이러한 경우에는 객체를 등록하기 위해서 마커가 영상 내에 있어야 하며 추가적인 장비를 사용함으로서 몰입감의 저하를 초래한다. 이것을 극복하기 위해서 본 연구에서는 손을 하나의 평면으로 변환하고 손 모양의 변화를 검출하여 마커를 대체하는 방법을 제안한다. 또한 조명으로 인한 손의 색상 변화에 따른 객체의 등록 위치 변화를 칼만 필터를 적용하여 추적하였다. 실험결과, 제안한 알고리즘은 손의 원활한 움직임에 의한 객체의 3차원 조작이 가능함을 보였다.
최근, 현실세계와 가상세계를 결합하여 디지털 컨텐츠 형태로 보여주는 증강 현실 기술이 등장하고 있다. 증강현실 기술의 효과를 극대화하기 위해서, 사용자가 현실세계의 사물을 조작하는 것과 유사한 방법으로 디지털 콘텐츠와 상호작용하는 것을 가능하게 해 주는 실감형 인터페이스가 적용된다. 특히, 교육 분야에서는 이러한 기술들이 학습자의 흥미와 몰입도를 높이고, 학습 효과를 극대화할 수 있는 새로운 학습 콘텐츠의 제작을 가능하게 할 것으로 기대되고 있다. 본 논문에서는 멀티 터치스크린과 실감형 인터페이스를 적용한 과학 실험 학습 시스템을 제안한다. 이 시스템은 종래의 실험대 위에서 이루어지는 실험도구의 조작을 대체하기 위하여 대형 멀티 터치스크린을 장착한 실험 테이블과 간단한 사용자의 제스쳐를 인식할 수 있는 실감형 학습 디바이스를 사용한다. 실제 과학 실험에서는 높은 비용이나 긴 시간, 또는 위험 물질들이 요구되기도 하는데, 본 시스템은 이러한 요인들을 극복하면서 학습자들에게 다양한 실험을 현실감 있게 제공할 수 있다.
최근 자동차용 강판을 대체하기 위한 재료로서 알루미늄 합금에 대한 관심이 높아지고 있다. 알루미늄 합금은 철강 재료에 비해 비강도가 높으며 재활용이 용이하고 내식성이 뛰어난 활용 가치가 높은 소재이다. 하지만 기존의 강판을 알루미늄 합금으로 대체하기 위해서는 높은 경제성, 강도 및 성형성이 요구되고 있는 현실이다. 따라서 고강도 알루미늄 합금 판재를 경제적으로 제조하기 위한 제조 공정기술 및 후가공 기술의 개발이 필요하다. 본 연구에서는 기존의 쌍롤 박판주조법에 비대칭 노즐을 이용하여 높은 주조 속도를 유지하면서도 중심 편석 및 열간 균열을 완화시켜 첨가되는 용질 원소의 양을 증가시켰다. 제조한 다양한 조성을 가진 알루미늄 합금 판재의 후속 압연성, 기계적 특성 및 성형성을 평가하기 위하여 미세조직 및 집합조직을 분석하였으며 이에 따른 실용화 가능성을 평가하였다.
본 논문에서는 현실적으로 실업보험급여가 수급기간별로 차등지급되기 어렵다는 전제하에 가장 바람직한 실업급여체계가 어떠한 것인가를 분석하고 있다. 특히 법정수급기간과 소득대체율이 실업자들의 구직유인과 소득안정에 대해 미치는 영향을 파악하고, 이에 따라 사회후생을 극대화시킬 수 있는 법정 수급기간 및 소득대체율의 조합을 분석하고 있다. 아울러 본 모형을 통해 적정 실업급여체계를 결정하는 여러 가지 요인들을 도출하고, 그에 의거하여 앞으로 우리나라의 고용보험제도의 개혁 방향을 제시하고 있다.
e-learning을 통한 교육은 이제 대학 내뿐 만 아니라 중ㆍ고등학교나 기업체 등에서도 이루어지고 있는 것이 현실이다. 사교육비의 과대지출로 중ㆍ고등학교에서의 e-learning을 통한 교육은 이제 교육사업에 커다란 부분을 차지해 갈 것이 분명한 사실이다. 기업체 또한 기업 내 인력양성을 위한 모든 교육을 시간과 장소의 구애를 받지 않는 e-learning을 통한 교육으로의 전환이 이미 많이 이루어졌고 앞으로 더욱 많아지리라 생각된다. 하지만, 사교육이나 기업 내 추가적인 인력양성 교육에서의 e-learning의 도입을 통한 교육의 성과보다는 대학 내 e-learning을 통한 교육이 일반 대학생들이 오프라인 수업의 보조학습이 아닌 대체학습으로서 과연 대학 내 대표적인 e-learning 수업진행을 맡고 있는 OCU를 기본모델로 현재 e-learning을 통한 OCU수업을 듣고 있는 학생들을 대상으로 본 학습에 얼마나 많은 이해를 가지고 있는지를 알아보고자 한다. 또한 오프라인에서의 수업과 e-learning을 통한 수업의 이해도와 만족도에 얼마나 차이가 있는지 실증분석 해 보려 한다. 이 결과로 앞으로 대학 내 e-learning을 통한 학습에 문제점이 있다면 분석하여 오프라인의 보조학습이 아닌 대체학습으로 나아가는데 지식전달의 효율성 측면에서 나아갈 방안에 대해서 연구해 보려 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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