이 논문은 '근대 뮤지컬의 형성' 혹은 '한국적 뮤지컬의 뿌리'라는 관점에서 일제 말에 발흥한 향토가극의 공연 현황을 재구하고 양식적 경향 및 특성을 분석한 다음, 이를 근거로 향토가극의 공연예술사적 위상을 고찰하였다. 향토가극은 클래식 음악에 근거한 서양 오페라와도 구별되고, 일본풍 대중가요에 기반한 신파조 악극이나 유흥적인 소녀가극 유형과도 달랐다. 특히 안기영이 작곡한 가극은 제재상 주로 전통설화와 고전을 바탕으로 하고, 형태상 민요풍의 창작곡이나 오페레타 수법을 운용하여 창작된 향토색(=민족색) 짙은 대중적 음악극이었다. 이 논문에서는 향토가극의 대상으로 안기영이 작곡하고 라미라가극단과 반도가극단에 의해 제작된 <콩쥐팥쥐>, <견우직녀>, <은하수>, <에밀레종> 등의 작품을 중심으로 논의하였다. 설의식 작사, 서항석 극본, 안기영 작곡의 <콩쥐팥쥐>, <견우직녀>, <은하수>, <에밀레종>은 라미라가극단과 반도가극단에 의해 식민지 시기뿐만 아니라 해방 이후에도 일반 대중에게 장기간 향유되었다. 특히 <콩쥐팥쥐>와 <견우직녀> 전·후편은 경성중앙방송국 라디오로 중계될 정도로 대중적으로 주목받는 작품이었다. 향토가극의 양식적 경향에 대해서 '우리나라 최초의 오페라'라는 주장이 제기되기도 했지만, 향토가극은 노래와 대사가 절반씩 섞이고 춤도 곁들인 대중적인 음악극, 즉 뮤지컬의 형태에 가깝다. 다양한 음악재료들이 혼합된 음악성, 성악가와 대중가요 가수의 동반 출연으로 인한 창법의 이질성, 기본 형상수단으로서의 무용은 향토가극을 근대 오페라보다는 뮤지컬의 한 갈래로 분류하게 만든다. 향토가극운동이 일관되게 민족의식 고취에 기여했고, 일본통치에 대한 내면화된 저항 의식을 견지했다는 평가는 재고될 필요가 있다. <콩쥐팥쥐>와 <견우직녀>는 일제와 공유될 수 있는 설화 소재이기에 일본순회공연과 전조선방송이 가능했다. 해방공간에서 향토가극의 극작·연출가인 서항석은 악극과 오페라 연출자로 활동했고, 한국전쟁 이후 향토가극의 작곡가 안기영은 북한에서도 가극을 창조하여 향후 '민족가극'과 '혁명가극'의 탄생의 밑거름이 되었다. 향토가극 활동에 참여한 음악평론가 박용구는 1960년대에 예그린악단 단장으로서 창작 뮤지컬의 기획·제작을 진두지휘했다. 그런 관점에서 보면 향토가극은 남북한의 대중적 음악극 형성에 일정한 역할을 했다고 볼 수 있다. 요컨대, 향토가극에 대한 연구는 근대 악극의 갈래 분화 양상과 사회문화적 의미, 한국 뮤지컬의 정체성 수립, 분단시대 남북한 음악극의 동질성 해명 내지 연극사를 복원하는 의의를 갖는다.
본 논문에서는 국내에서 활동 중인 대표적인 NGO(Non-Government Organization)기구들을 살펴보고 이들 NGO 기구들의 다양한 활동 사례를 살펴보도록 한다. 특히 온라인 비즈니스에 중점을 두고 인터넷 및 모바일 앱을 포함한 온라인을 활용한 다양한 마케팅 전략을 살펴보고 이에 대한 제약 사항 및 이에 대한 올바른 방향을 제시하고자 한다. 이를 통해 최신 정보기술을 이용한 NGO 활동의 영역을 넓히고 이를 통해 대중의 참여를 유도하고 마케팅의 효율성을 극대화 시키고자 한다.
13억의 인구와 370만 평방마일의 영토를 가진 중국은 공산주의 경제체제에서 자본주의 경제체제를 도입하여 시장개방, 자유경쟁 경제방식으로 전환함에 따라서 급격한 경제성장을 이루어 국제통화기금(IMF)의 1993년 보고에 의하여 국내총생산액(GDP)가 1조 6천억$로 미국, 일본에 이어 세계 3위의 경제 성장을 이루어 경제강대국으로 부상하고 있고 아울러, 무한히 넓은 땅덩어리와 천연 및 인적자원을 기초로 한 앞으로의 성장잠재력이 크게 기대되어 미국, 일본을 비롯한 선진국이 중국에 대한 투자를 다방면으로 검토하기 시작했고 생명공학분야도 예외없이, 연구분야에는 포장시험, 임상시험 등 실용화 연구에 중국측 강점을 이용한 협동연구, 중국정부 자체가 상업화 가능성이 높다고 판단하는 Torch High Technology Development Center에의 외국기업이나 연구소의 참여 등으로 확대되고 있다. 산업계는 벤쳐 케피탈의 활성화를 통한 첨단기술에 대한 투자를 적극적으로 실시하는 한편, 제약 및 생명공학분야의 합작투자를 통해서 외국의 기술, 장비, 자본 및 노하우를 도입하고 있다. 우리나라는 여러 산업 분야에서 대중국 투자 또는 협력이 활발히 이루어지고 있지만, 생명공학 분야는 그렇지 못한 것 같다. 연구개발의 국제경쟁력은 우리나라의 자체 연구개발도 중요하지만, 아울러, 외국에 대한 연구 동향을 파악함과 가능한 분야에 대한 투자와 협력을 통한 공동관심과제의 도출은 중요한 의미를 갖는다.
방송 콘텐츠의 소비 경로가 다양화되고 시청 습관이 개인화 되는 추세에 따라 광고주는 그들의 광고가 임의의 대중이 아닌 실제 고객이 될 가능성이 높은 시청자에게 전달되기를 원하며, 그 결과까지 알고 싶어한다. 시청자 개개인에 맞추어 최적의 광고를 선택하기 위해서는 고정된 가입자 정보의 참조에 그치지 않고 송출한 광고를 특정 시청자가 실제 시청하였는지, 추가로 제공되는 양방향 광고에 참여하였는지 여부를 매번 측정하여 스스로 보완되는 구조를 가질 필요가 있다. 본 논문은 이러한 피드백 알고리듬을 기반으로 프로그램 정보와 시청자 정보, 광고의 내용 및 송출 정보를 조합하여 광고주의 의도와 시청자 특성에 맞는 최적의 광고를 송출하는 시스템 구조를 제안한다.
<심슨 가족>은 미국 뿐 아니라 전 세계적으로 독특하고 예외적인 작품으로 평가된다. 매우 미국적이지만 전세계적으로 대중적이며 또한 다양한 OSMU로 큰 수익을 확보한 이 작품은 가족 애니메이션으로서의 성공적인 스토리텔링 전략을 내세우고 있는데, 그 중 하나가 캐릭터라는 것을 확인할 수 있다. 먼저 기존의 가족 구성원으로서의 역할과 이미지를 전복해 패러디와 의외성을 부여하고 모든 세대를 타겟화 하기 위해 각각의 캐릭터가 사건에 참여하는 일정한 비중을 유지한다. 또한 캐릭터의 직업과 새로운 미션을 매번 달리 설정하며 이를 패턴화한다. 이러한 캐릭터 스토리텔링의 특징과 효과를 논의해 가족을 소재로 하는 애니메이션 콘텐츠의 기획과 제작 과정에서 중요한 부분을 통찰하고, 성공적인 캐릭터 창작과 OSMU 활성화를 위한 단초를 제공하고자 한다.
국가경제력은 세계 10위권을 오르내리지만, 세계기부지수는 81위에 불과한 것이 대한민국의 현실이다. 본 논문은 소셜미디어와 퍼네이션(Fun+ Donation)이 국내의 열악한 기부문화를 활성화 시킬 수 있는 핵심 요소로 보고, 이 둘을 결합한 문화 비즈니스 콘텐츠를 제안한다. 가칭 "'우리'가 만드는 스타"는, 소셜미디어를 활용해 대중이 직접 스타가 될만한 신인을 뽑고, 신인들이 자선 콘서트에 참여해 자신의 재능을 성장시키며 동시에 국내 개인기부문화 정착에 앞장서는 새로운 형태의 문화 비즈니스 콘텐츠이다. 이 콘텐츠가 국내 개인기부문화 정착, 다양한 공연문화 생산 및 제공, 국내문화의 세계화에 기여할 것으로 기대된다.
본 연구는 C.P.N.T측면에서 싸이의 뮤직비디오 그리고 문화적인 요소의 성공요인들에 대해서 분석했다. 연구결과, 싸이의 뮤직비디오에는 재미, 유머, 음악과 춤의 반복성 등 창의적인 콘텐츠를 보여주었으며, 플랫폼으로는 YG의 유투브 직접 제작 참여로 수용자의 시청에 부담 없게 접근이 용이하게 고화질 저용량으로 보급하였습니다. 네트워크측면에서는 트위터와 페이스북과 같은 다양한 서비스를 통하여 빠른 속도와 장소에 구애받지 않고 유통망을 형성했으며, 매스미디어 NBC방송에 유투브 영상이 소개됨으로 싸이의 뮤직비디오와 음악이 단순한 UCC영상의 평범함에서 대중적이고 혁신적인 상징의 이미지로 급부상하게 된다. 또한 아이패드, 스마트폰, N스크린 등 많은 터미널을 통해 싸이의 강남스타일 뮤직비디오와 음악은 수용자의 시각과 청각을 만족시켜주어 성공하게 된다.
선진국의 경우 무동력 수상 레저(Water leisure)분야에서는 카약(Kayak), 카누(Canoe)를 포함한 노 보트 종류가 가장 대중적인 상품으로 인식되고 있다. 특히, 국내의 경우 국민소득증가와 함께 보는 관광에서 체험관광으로 변화됨에 따라 수상레저상품에 대한 관심이 증가되고 있다. 또한, 한국은 2009년 말 해양레저활동이 가능한 마리나 사업을 발표함에 따라 수상레저참여인구의 폭발적 증가를 유도하고 있다. 한편, 국내 수상레저기구제작업체는 FRP 재료를 기반으로 하는 대량 생산 방법을 채택하고 있어 환경과 운영 및 관리에 어려움이 있어 새로운 재료를 이용한 제품에 대한 요구가 증가하고 있다. 본 연구에서는 수상레저기구중 가장 초보적인 제품인 카누를 친환경 소재를 이용하여 제작하고자 한다.
본고에서는 스포츠(Sports)와 엔터테인먼트(Entertainment)를 융합하여 스포츠를 통해 "재미와 감동"을 서비스하기 위한 융합산업을 제시한다. 기존의 스포츠 경기가 가지고 있는 고전적 요소에 엔터테인먼트의 재미 및 흥행코드를 가미해 운동효과와 사실적 체험을 통한 재미의 극대화로 소비 라이프를 증진시키는 스키 시뮬레이터 동향을 살펴본다. 또한, 겨울철에 대중적인 참여가 많은 스키의 기본적인 자세를 알아보고 움직임을 분석하여 스키 스포테인먼트 실감체험플랫폼 6DOF(Six Degrees of Freedom) 적용시킨 기구 설계와 함께 사용자가 실제 스키를 타고 가는 느낌을 주기 위한 6DOF의 기구 움직임을 시뮬레이션하기 위한 가상 스키 시뮬레이션 동작 및 데이터 형식 정의에 대해 언급한다. 마지막으로 실감 재현을 위한 환경 데이터 획득 등 스키 스포테인먼트 실감체험플랫폼 개발 현황을 살펴본다.
현대에 이르러 개인의 힘으로는 해결하기 난해한 문제들이 갈수록 많아지고 있다. 따라서 문제를 해결하기 위한 정보의 유통 구조도 기존의 수직적이고 단방향적인 구조에서 수평적이고 양방향적인 구조로 변화하고 있다. 이에 맞추어 웹 2.0 플랫폼이 대두되었고 위키피디아, 지식 검색 등 집단의 힘을 빌려 문제를 해결하는 방법들이 주목을 받고 있다. 하지만 집단의 힘에 기대어 정보를 생산하는 것이 언제나 옳고 효율적이라고 말할 수 없다. 누구든 참여할 수 있다는 특징으로 인해 악용되는 부작용도 있을뿐더러 전문적인 의견이 필요한 영역의 경우에는 일반 지식의 힘이 도움이 못 되는 경우도 발생할 수 있다. 따라서 본 연구에서는 대중들에게 쉽게 사용되고 있는 검색 사이트와 집단 지성의 대표 사례 중 하나인 위키 피디아를 통해 집단 지성의 힘이 충분히 발휘될 수 있는 문제의 영역에 대해 탐색하고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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