새롭게 등장한 미디어아트는 디지털미디어 시대에 맞추어 새롭고 다양한 표현방법으로 발전하고 있다. 전통예술과 다르게 관객이 적극적 주체가 되어 작품에 참여하고 상호작용하게 되면서 관객과의 소통이 크게 중요해졌다. 이러한 디지털 예술작품들이 이제는 단순히 갤러리에서만 구현되는 것이 아니라 일상생활에서 손쉽게 접하는 장소 및 물품에서도 그 모습을 볼 수가 있다. 이러한 작품들은 더욱 상호작용을 함으로써 미디어아트의 대중적 접근을 쉽게 만들고 있다. 이에 본 논문을 통해 파티클 시스템을 이용한 실시간 멀티미디어 시계 작품을 구성하는 연구를 하였다. 시간은 오랜 기간 동안 전통예술 영역에서 중요한 테마로 활용되어왔으며 다양하게 표현되고 있다. 시간의 연속성과 그에 따른 존재의 가치를 테크놀로지 기술을 바탕으로 표현하기 위하여 시계라는 대중적 매체를 활용하고 사용성과 관객의 상호작용에 의한 감성적 만족을 함께 제공할 수 있는 작품을 제안한다.
음악은 오랜 시간에 걸쳐 여러 환경 속에서 각각의 감정과 이야기를 담아 만들어지고 불려져 왔다. 사회 구성원으로부터 이야기를 담아 만들어지는 음악은 듣는 사람들이 자신의 경험과 감정에 비추어 주관적으로 해석하기도 하고, 한편으로 그 음악을 통하여 다른 사람들과 공감대를 느끼며 서로 소통하기도 하기 때문에 당대 사람들의 정서를 반영한다고 할 수 있다. 하지만 음악을 받아들이는 수용자의 입장과 음악을 만드는 창작자의 입장은 다를 수 있다. 본래 음악과 같은 예술작품에는 창작자의 의도가 작품의 탄생 배경이 되고, 그 작품이 가지는 주된 의미가 될 수 있다. 이에 비해 대중음악은 상업적이고 대중적인 주류의 음악 유통 시스템 아래서 자본에 의해 상업적으로 제작되기 때문에, 창작자의 의도가 자본의 영향으로부터 벗어날 수 없다. 반면 자본으로부터 '독립'해서 자기들의 음악을 추구하는 인디 음악은 대중음악과 반대로 창작자의 의도가 순수하게 온전히 담길 수 있다. 이런 인디 음악을 생산하고 활용하는 인디 밴드의 활동과 관련된 자료를 수집하고 분석해 봄으로써, 한국 인디 밴드 활동에 대한 기록이 당대 사회상에 갖는 의미와 가치에 대해 알아보고자 한다.
본 논문에서는 전자, 통신, 제어, 컴퓨터공학 등의 첨단기술을 교통공학에 응용하여 기존의 도로 효율성을 극대화 시키는 방안으로 제시되고 있는 첨단 교통체계(ITS)연구의 기반시스템인 지능형 교통관리체계(ATMS)의 시스템 구성 및 제공서비스를 개관하였다. 연구범위는 ATMS의 개념 및 정의, 시스템의 기능적 요구사항 및 기본구상, 그리고 제공서비스의 종류를 살펴보았다. 향후 지능형 교통관리체계는 대도시 교통 소통을 완화시키는 방안으로서 도시가로에 영향을 미치는 교통정보 제공시스템, 주행안내시스템, 대중교통 및 화물운송 체계 등과 연계되는 종합교통체계 구축의 기반이 될 것으로 기대된다.
우리나라에서 진행중인 생명과학의 윤리 논쟁에는 과학문화/인문문화라는 '두 문화' 차원만이 아니라, 고급문화/대중문화의 또 다른 '두 문화' 차원이 서로 중첩되어 있다. 이 글은 이렇게 보다 확대된 '두 문화'의 틀을 가지고 우리나라 생명과학 논쟁의 문제점을 분석하고 바람직한 대안을 모색하려는 시도이다. 스노우의 과학문화/인문문화 틀로만 생명과학 논쟁을 들여다본다면 왜 과학자와 윤리학자 사이의 갈등이 생겨났는지를 이해하는 데 도움은 되지만, 그 대안을 모색하는 과정에서는 이 두 전문가 집단의 의사소통과 신뢰를 위한 어떤 제안으로 머물고 마는 '전문가주의의 함정에 빠질 수가 있다. 따라서 여기에 고급문화/대중문화라는 제2의 틀을 합침으로써 전문가와 시민대중 사이의 괴리와 갈등이라는 문제가 비로소 부각이 될 뿐 아니라, 이를 통해 보다 근본적이고 종합적인 대안을 구상하는 데 도움을 얻을 수 있다. 아울러 이리한 분석이 기존의 '두 문화' 논의에 대해서는 물론이요, STS의 문화적 역할에 대한 함의를 고찰하는 데에도 큰 시사점을 던져준다.
90년대 들어서면서 대중문화 수용자를 능동성과 비판성 그리고 창조성을 갖춘 집단으로 보려는 인식의 변화가 일어났다. 본 연구는 오래전부터 미국의 장르 문화를 중심으로 결성된 팬들의 자발적 행사인 컨벤션에 대한 이론적 논의를 다루고, 컨벤션에서 팬들과 작품 관계자들이 어떻게 소통하고 작품의 세계를 확장해 나가는지를 살펴보는 것을 목적으로 하였다. 이를 위해 구체적인 사례로 미국 드라마 <수퍼내추럴> 컨벤션을 분석한 결과, 드라마가 하나의 생명체처럼 지속적인 생명력을 유지할 수 있었던 이유는 팬과 배우들 간의 특별한 유대감과 공감, 그리고 상호작용에 있었음을 알 수 있었다. 또한 문화사회학적 측면에서 하나의 작품은 생산자와 그것을 수용하는 사람의 자유로운 해석과 재창조를 통해 완결된다는 사실을 확인할 수 있었다.
디자인 교육은 과거 산업시대의 아름다움과 유용성을 목적으로 한 기업의 생산과 소비에 이르는 활동을 충족시키기 위한 기술만을 가르치는 역할에서, 모든 대중의 정신적, 물질적인 욕구를 조화 있게 충족시켜 인간다운 삶의 질을 고양시키는 교육으로의 전환이 필요하다. 왜냐하면 디자인 교육은 모든 사람의 미적 수준을 향상시켜 삶의 질을 향상시키고자 하는 아름다움에 대한 인격교육이기 때문이다. 이러한 관점에서 본 논문은 정보화 사회의 도래에 따른 사회 환경 변화와 교육문제, 대중의 교육과 디자인교육 필요성 등에 대해 이론적인 고찰을 통해 디자인 대중교육에 대한 중요성을 제시하였다. 먼저 문제제기 및 연구 필요성을 통해 연구의 당위성을 제시하였고 연구의 목적을 달성하기 저해 국내, 외 디자인 대중교육실태 및 문제점을 조사, 분석하였다. 이것을 토대로 대중의 디자인교육의 발전방향에 제시를 하였다. 결론적으로 첫째, 디자인분야의 교육을 수직적 구조에서 수평적 구조로 바꾸어야한다. 디자인교육은 특수계층만을 위한 폐쇄성을 벗어나 시대를 이끌고 있는 대중에 이르기까지 확대, 시행되어야 한다. 둘째, 디자인분야에 대한 디자이너와 대중의 인식전환이 시급히 전환되어야 한다. 디자이너만이 디자인을 하는 것이 아닌 모든 사람이 삶 속에서 문제를 발견하고 이를 해결하는 능력을 함양시켜야 한다. 셋째, 대중을 위한 디자인 교육은 전인교육이어야 한다. 대중적 미에 대한 교양교육으로 인식하고 교과의 경계를 넘어 인간의 삶과 문화와 통합되어 건강한 대중문화의 발전과 대중의 건강한 삶을 누릴 수 있는 지식으로 새롭게 구성되어야 한다.는 인간의 감성을 측정하는 데에 필요한 주관적 평가자료로 활용할 수 있을 것이다.랜드화 역시 중요한 변인이 될 수 있음을 확인할 수 있었다.지에 대한 고유한 특성을 파악할 수 있었다.인 기여가 큰 것으로 평가되었다. 퇴적물은 공간적으로 다소 불규칙한 변동이 있지만, 저질조성과 관련해서 양자강 하구쪽으로 갈수록 오염도가 낮고, 조사해역의 동쪽부분에서 유기오염의 정도가 상대적으로 크게 나타났지만, 그 오염도는 심하지 않는 것으로 분석되었다. 향후 본 대상해역에 있어서 산샤댐 건설과 관련된 양자강 유량의 변화, 그리고 어업활동과 관련된 폐기물에 의한 해양환경의 영향평가 및 대책 연구가 수행되어져야 할 것이다. 시도는 긍정적으로 평가되어야 한다. 그러므로 앞으로는 제품디자인 뿐만이 아닌 다른 다양한 분야들에게로 그 범위가 확대되어 디자인 문화적 정체성을 확립하는 연구가 뒤따라야 할 것이다.. 즉, 제품디자인의 결정요인 분석결과는 QFD의 접근방법에, 제품 디자인 파급효과 분석결과는 컨조인트 분석에 각각 보완적 기여를 할 수 있다. 이와 동시에, 실증적 분석결과는 Ettlie(1997)의 디자인 통합(DI) 이론에 대한 실증적 기반을 제공할 수 있다. 마지막으로, 성공적인 디자인 경영(DM)을 위해서는 최고 경영자의 지원뿐만 아니라 부처 간 의사소통의 장애요인을 제거하고 CFT(cross-functional team)를 운영함으로써 동시적 엔지니어링(CE) 및 제품 및 공정 디자인의 개발이 제품 개발의 속도를 가속화하고 디자인 품질을 높이며 시장 성공을 보증할 수 있도록 해야 한다.임과 채팅은 긍정적인 상호관련을
과학커뮤니케이션과 과학문화는 어떤 관계인가? 이 글은 최근의 한국적 상황을 출발점으로 '과학문화'와 '과학커뮤니케이션'의 관계를 새롭게 조명한다. 이를 위해 먼저 '세계시민의식과 과학문화'를 주제로 아시아 최초로 2006년 5월 서울에서 개최되었던 제 9차 세계과학커뮤니케이션회의(PCST-9)의 성과와 의의를 소개한다. 이어서 과학과 대중의 커뮤니케이션에서 문화의 중요성을 강조하며 출발한 PCST 네트워크와 연속선상에 있는 '대중의 과학이해(PUS: Public Understanding of Science)' 운동을 그 이전의 '과학대중화(PS: Popularization of Science)' 및 이후의 '과학과 사회(S&S: Science and Society)와 대비하며 그 주요 특징들을 살펴본다. 19세기 중반부터 영국 등에서 일어난 역사적 현상으로 과학을 지배층에서 일반 대중에게 전달하려는 일방적 움직임이 과학대중화였다면, '대중의 과학이해' 운동은 1980-90년대에 대중매체 등을 통해 과학적 지식을 널리 확산하려했던 의도적인 과학커뮤니케이션 활성화 노력이라고 할 수 있다. 반면에 최근 관심의 대상이 되는 '과학과 사회'는 양자 간의 적극적인 대화와 소통에 더 큰 강조점을 두고 있다. 이어 한국에서의 '과학문화'에 대한 다양한 이론적 혹은 기능적 정의를 소개함과 동시에 그 동안 과학커뮤니케이션이 그 방법과 내용의 확대로 보다 광의적 의미를 갖게 되었음을 설명하면서, 이로부터 과학커뮤니케이션이 사실상은 과학문화의 실천이라는 의미로 확대 재규정되어야 함을 주장한다.
아리 폴만 감독의 <더 콩그레스 The Congress>는 실사영화와 애니메이션의 하이브리드 영상으로 제작되었으며 포스트모더니즘 예술의 핵심에 있는 패러디를 통해서 의미를 해체하고 새로운 의미를 구축하며 특유의 세계관과 독창적인 미학을 창출해 내었다. 많은 예술가는 고대부터 패러디를 통해서 대중과의 소통을 시도했다. 패러디는 대상을 풍자하고 조롱하면서 관계와 소통의 맥락을 만들어 나가며 발전해 왔고, 오늘날 모든 예술 분야에서 대중적인 표현 방법으로 자리 잡았다. 디지털 미디어의 발달과 예술가들의 실험적인 시도들이 이어지면서 현대의 패러디는 그 개념 또한 실용적으로 확장되고 있다. 본 연구에서는 그 확장된 패러디의 현대적 개념이 내포하는 의미들과 유사개념들을 이론적으로 고찰하고 포스트모더니즘 예술에서 주요 창조 전략으로 사용되면서 나타난 포스트모던 패러디의 네 가지 특징을 1) 상호텍스트성, 2) 장르의 해체와 융합, 3) 아이러니의 강화, 4) 패스티쉬로 도출해 내었다. 첫째, 배우 로빈 라이트가 실명으로 등장하며 자기 반영적인 상호텍스트성을 보여주고 있다. 복제의 세계, 환각의 세계를 창조해 내기 위해 수많은 유명인, 상징, 이미지 등을 차용하고 패러디하면서 상호텍스트적 세계를 창조해 내고 디지털 시대의 폐해를 비판한다. 둘째, 장르의식의 붕괴만이 아니라 모든 형식을 해체하고 융합하면서 독특한 새로운 미학을 창조하고 시간적 동시성과 공간적 상호성을 갖게 했다. 셋째, 패러디를 통하여 아이러니를 극적으로 강화해 내며 주제를 비판적으로 강조해 낸다. 넷째, 허구 세계를 만들어 내기 위해 사용한 각각의 많은 차용은 비판성이 없는 공허한 패러디인 패스티쉬이며 이것은 포스트모더니즘 예술에서 패러디의 심화된 현상이라고 볼 수 있다. 본 연구는 포스트모던 패러디의 특징들이 이 작품에 어떻게 나타나는지 분석함으로써 실용적으로 발전되고 있는 현대적 패러디와 포스트모더니즘의 연관성에 대해 논의한다. 나아가 <더 콩그레스 The Congress> 분석을 통하여 패러디를 사용하여 실험적인 예술을 창조해내는 포스트모더니스트들의 세계관과 창작방법을 논의한다.
이 글은 20세기 이후 새롭게 등장한 근대적 대중매체 중 유성기음반과 라디오 방송을 통해 소통되고 향유된 가곡창과 시조창의 실상을 객관적 자료를 통해 살피는 것을 목적으로 한다. 먼저 유성기음반으로 취입된 가곡 및 시조의 특징은 다음과 같다. 첫째, 가곡과 시조 유성기음반은 취입 초기부터 '고급문화의 향유'를 강조함으로써, 잡가 위주로 취입되던 당시의 전통노래 음반과의 변별성을 강조하였다. 둘째, 유성기음반 취입이 본격화되는 1920년대 중반까지만 하더라도 가곡창 위주로 음반 취입이 진행되었으며, 유성기음반이 대중화되는 1930년대 이후에는 가곡창보다는 시조창 위주로 음반이 취입되었다. 다음으로 라디오로 방송된 가곡 및 시조의 특징은 다음과 같다. 첫째, 라디오방송에서는 가곡 방송이 시조 방송에 비해 상대적으로 우세하였다. 둘째, 가곡 방송은 가곡창만으로 하나의 프로그램을 구성하여 방송하였으며, 시조는 1930년대 후반에 와서야 시조창만으로 방송 프로그램이 구성되었다. 당시 시조와 함께 방송된 노래 양식은 가창가사뿐만 아니라 긴잡가, 통속 민요에 이르기까지 다양하였다. 셋째, 시조 방송은 연행자와 방송 곡목에 따라 크게 세 시기로 구분할 수 있다. 라디오방송이 시작된 1926년부터 1932년까지는 19세기 연행문화의 연장에 가까운 시기라고 할 수 있다. 라디오가 대중적으로 보급되기 시작하는 1933년부터 936년까지는 기생들이 주도적으로 활동하며, 당시 대중적인 인기를 얻고 있던 잡가 및 통속민요와 시조창을 묶어 방송 레퍼토리로 구성한 시기이다. 1937년 이후는 이왕직아악부, 향제 가객들의 방송 진출 등 기녀 집단 일변도로 구연되던 방송 환경은 다변화되는 시기이다. 가곡과 시조는 1920년대와 30년대 초반까지만 하더라도 대중매체를 통한 노래 향유와 전승이라는 달라진 매체 환경에 적극적으로 대응한 것으로 파악된다. 빠른 악곡 위주의 음반 취입, 시조창과 잡가 및 통속민요를 하나의 방송 프로그램으로 편성한 것 등은 이러한 노력의 일환으로 볼 수 있다. 하지만 달라진 매체 환경에 맞추어서 새롭게 만들어진 신가요와 기존의 노랫말을 더욱 통속적으로 변화시킨 잡가와의 경쟁에서 가곡과 시조가 우위를 차지하기는 힘들 수밖에 없다. 이러한 노래 향유 환경의 변화 속에서 1930년대 중 후반에 이르면, 가곡과 시조 담당층은 오히려 전통적인 형태를 재현하는 방향으로 기존의 통속적인 노래 양식들과 변별되고자 하였다. 이왕직아악부의 음반 취입과 방송 참여, 지방 가객들의 진출, 남성 연행자들의 참여 등은 가곡과 시조의 향유문화를 다변화시켰을 뿐만 아니라, 통속적인 노래와의 '격조의 차이'를 더욱 분명하게 드러나게 하였다.
본 연구는 판소리를 소재로 한 영화를 대상으로 영화 속에서 판소리가 수용된 양상을 살핌으로써, 판소리에 대한 현대사회의 인식과 기대의 변화를 탐색하는 것을 목적으로 한다. 조선후기 상하층의 사랑을 두루 받았던 판소리는 일제 강점기와 한국 전쟁을 겪으며 그 위상이 꺾이게 된다. 일본에서 유입된 신문물의 영향과 미국 문화의 유입으로 대중적 관심을 잃게 되며, 고루하고 낡은 전통의 이미지를 갖게 되었다. 이에 국가는 점차 사라지는 판소리를 보호 및 계승하기 위해 1964년 판소리를 중요무형문화재로 지정하지만 1980년대까지도 판소리의 자생적 대중성 확보는 어려웠다. 그러나 판소리는 국가의 꾸준한 지원과 명창들의 판소리 전승 노력, 그리고 2000년대 들어 우리의 것을 세계화하자는 사회문화적 담론 속에서 점차 동시대의 대중과 호흡하는 노력을 해왔고, 문화콘텐츠의 주요 소재로도 각광을 받게 되었다. 그리고 지금은 팝밴드 '이날치'와 현대무용그룹 '앰비규어스 댄스 컴퍼니'가 선보인 뮤직비디오 형식의 'Feel the Rhythm of KOREA'가 보여주듯 현재의 주목받은 대중문화 가운데 하나가 되었다. 현대사회 속에서 점차 변화해가는 판소리에 대한 대중적 인식과 판소리의 위상은 영화라는 대중매체 속에서도 엿볼 수 있다. 본 연구는 1993년 임권택 감독의 <서편제>를 비롯하여 최근의 <소리꾼>까지 판소리를 소재로 한 6편의 영화를 선별하여 이와 같은 변화의 추이를 탐색하였다. 먼저 1990년대에 제작된 영화 <서편제>와 <휘모리>이다. 이 두 편의 영화는 모두 당대에서 그리 멀지 않은 시대의 판소리, 즉 20세기 초중반 전승의 위기와 대중적 관심에서 멀어진 판소리의 현실을 보여주며, 그 속에서도 판소리 자체의 예술적 완성을 위해 치열하게 분투하는 소리꾼의 모습을 영화에 담아내었다. 판소리가 가진 정서로써 '한'과 북과 소리의 조화를 통한 판소리 미학을 강조함으로써 우리 소리의 숭고함과 특수함을 대중에게 선보였다. 판소리에 관해 관심이 적었고, 따라서 이의 가치를 잘 모르던 대중은 즉각 이에 화답하며 우리 음악과 우리의 정서에 대한 폭발적 지지를 보여 이른바 '<서편제> 신드롬'을 불러일으키기도 하였다. <서편제>와 <휘모리>는 우리 소리에 대한 관심과 지식이 부족한 시기, 그러나 그 필요성이 지속적으로 요청되던 1990년대라는 시대적 상황이 영화의 내용과 구성에 반영되며 당대 판소리에 대한 사회적 인식과 기대를 드러내었다. 다음으로 2008년에 제작된 영화 <소리, 아이>와 2012년의 <두레소리>이다. 두 영화는 판소리와 국악을 하는 동시대의 어린이, 학생을 주인공으로 하여 예술을 하는 아이들의 성장기를 그려나가는 데 초점을 맞췄다. 이들 영화에서 판소리는 '요즘 세상에 누가 그것을 하냐'의 소리를 듣는 옛 음악도 아니고, 혹독한 수련과 고통 속에서 완성이 되는 숭고한 음악으로 묘사되지도 않는다. 부모님의 권유, 집안의 사정 속에서 판소리를 시작한 아이들이 소리를 익히고 성장하고, 갈등하고, 고민하는 이야기를 통해 판소리는 동시대의 하나의 자연스러운 예술로 그려질 뿐이다. 판소리를 비롯한 국악의 정통성을 신념화하여 강조하지 않고, 교조적으로 이를 대중에게 전달하지 않는다. 이는 동시대의 예술로 판소리를 바라보는 2000년대의 달라진 대중적 인식을 반영하는 속에서 판소리가 해석된 것이라 볼 수 있다. 마지막으로 2015년의 <도리화가>와 최근 상영된 2020년의 <소리꾼>이다. 흥미롭게도 두 작품 모두 판소리가 민중의 사랑을 가장 많이 받던 조선후기를 영화의 시간적 배경으로 삼고 있다. 영화의 이야기를 판소리의 역사를 토대로 구성하였는데, <도리화가>의 경우는 실존 인물인 신재효와 진채선을 바탕으로 영화적 상상력을 덧붙인 서사를 전개하였다. 그리고 <소리꾼>의 경우는 광대의 소리가 판소리 사설의 원류가 되었다는 판소리 이론과 판소리 <심청가>의 서사를 활용하여 당대 존재했을 법한 소리꾼의 삶의 이야기를 그려냈다. 두 영화는 판소리의 역사에서 이야기의 소재를 찾아 이를 영화화하였다고 할 수 있는데, 이는 전통을 문화콘텐츠의 소재로 삼고자 하는 시대적 분위기와 연결된다. 정보통신 기술의 발달로 국가 간의 문화장벽이 허물어지고 있는 때에, 콘텐츠의 소재는 더욱 다양해지고 있다. 역사를 활용한 이야기가 그간 없었던 것은 아니지만, 전통의 문화를 적극적으로 문화콘텐츠의 소재로 삼고자 하는 시도는 2000년대 들어 본격화되었고, 판소리의 음악뿐만 아니라, 판소리의 역사 또한 활용 가능한 콘텐츠의 대상이 되었다. 지금의 판소리는 향수를 불러일으키는 옛것도, 낡은 전통도 아닌 동시대와 끊임없이 소통하는 예술이자, 다양한 콘텐츠의 소재로 활용 가능한 자리에 온 것이다. 상기 영화들은 현대 판소리가 걸어온 길과 변모하는 위상, 그리고 이에 따라 달라지는 대중적 인식을 보여주고 있다는 점에서 판소리 문화의 흐름을 이해하는 기초가 될 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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③ NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 보도, 비평, 교육, 연구 등을 위하여 정당한 범위 안에서 공정한 관행에
합치되게 인용할 수 있습니다.
④ NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 무단 복제, 전송, 배포 기타 저작권법에 위반되는 방법으로 이용할 경우
저작권법 제136조에 따라 5년 이하의 징역 또는 5천만 원 이하의 벌금에 처해질 수 있습니다.
제 14 조 (유료서비스)
① 당 사이트 및 협력기관이 정한 유료서비스(원문복사 등)는 별도로 정해진 바에 따르며, 변경사항은 시행 전에
당 사이트 홈페이지를 통하여 회원에게 공지합니다.
② 유료서비스를 이용하려는 회원은 정해진 요금체계에 따라 요금을 납부해야 합니다.
제 5 장 계약 해지 및 이용 제한
제 15 조 (계약 해지)
회원이 이용계약을 해지하고자 하는 때에는 [가입해지] 메뉴를 이용해 직접 해지해야 합니다.
제 16 조 (서비스 이용제한)
① 당 사이트는 회원이 서비스 이용내용에 있어서 본 약관 제 11조 내용을 위반하거나, 다음 각 호에 해당하는
경우 서비스 이용을 제한할 수 있습니다.
- 2년 이상 서비스를 이용한 적이 없는 경우
- 기타 정상적인 서비스 운영에 방해가 될 경우
② 상기 이용제한 규정에 따라 서비스를 이용하는 회원에게 서비스 이용에 대하여 별도 공지 없이 서비스 이용의
일시정지, 이용계약 해지 할 수 있습니다.
제 17 조 (전자우편주소 수집 금지)
회원은 전자우편주소 추출기 등을 이용하여 전자우편주소를 수집 또는 제3자에게 제공할 수 없습니다.
제 6 장 손해배상 및 기타사항
제 18 조 (손해배상)
당 사이트는 무료로 제공되는 서비스와 관련하여 회원에게 어떠한 손해가 발생하더라도 당 사이트가 고의 또는 과실로 인한 손해발생을 제외하고는 이에 대하여 책임을 부담하지 아니합니다.
제 19 조 (관할 법원)
서비스 이용으로 발생한 분쟁에 대해 소송이 제기되는 경우 민사 소송법상의 관할 법원에 제기합니다.
[부 칙]
1. (시행일) 이 약관은 2016년 9월 5일부터 적용되며, 종전 약관은 본 약관으로 대체되며, 개정된 약관의 적용일 이전 가입자도 개정된 약관의 적용을 받습니다.