이 논문은 한국 독립영화의 대중성 모색에 있어서 효율적 소통에 의한 한국 독립영화의 나아갈 길을 고찰함으로써 현재 한국 독립영화 문제점을 짚어보고 모색하는데 있다. 이를 위해서 독립영화란 무엇이며, 독립영화의 모호한 경계를 살펴본 후, 한국 독립영화의 현실과 문제점 그리고 제작, 배급에 있어서 효율적 소통을 위한 과제는 무엇인지 논의하였다. 독립영화 범위는 해석, 인식의 차이에 따라 독립영화의 범위가 결정되며, 관객과 쌍방향 소통의 중요성이 제기되므로 효율적 소통에 있어서 독립영화의 흥행작품들을 통해 분석해본다. 효율성 중심에 의해 해석되어지는 제작효율성은 적은 제작비와 지원 금액으로 완성하는 것이며, 배급효율성이란 많은 상영기회를 잡고, 많은 수익을 남기는 것과 영화제 상영 및 가치평가가 높다고 볼 수 있다. 독립영화인의 노력, 독립영화인과 관객의 쌍방향소통 정도 그리고 정책부문 정도에 의해 효율적 제작, 배급이 이루어 질 것으로 본다. 이런 가능성에 의해 한국 독립영화의 미래는 밝을 것이다.
전통적인 교수.학습의 형태를 벗어나 새로운 환경인 웹을 통한 교육이 이루어지고 있다. 그러나 대다수의 웹을 통한 교육들은 단지 웹 환경이라는 이름 하에 평면적인 의사소통의 한계를 벗어나지 못하고 있는 실정이다. 이에 대한 대안으로 본 연구에서는 가장 대중적인 실시간 의사소통 프로그램인 채팅 프로그램을 기반으로 교육용 대화 애플리케이션을 개발하였다. 이 애플리케이션이 교실 내.외적으로 열린교육에 대한 지대한 관심을 쏟고 있는 최근의 학교 교육에 하나의 학습 도구로서 활용될 수 있음을 기대한다.
공연예술의 창의적 사고와 융복합적 다양성은 장르별 새로운 소통을 전제로 경험적 가치실현의 정착을 추구한다. 이러한 새로운 가치와 소통은 또 다른 의미의 시도와 함께 집단지성의 유형을 창조하며 대중의 개체소통과 수평적 사고를 토대로 가능한 것이다. 따라서 21세기 융복합 공연예술의 경험적 가치와 소통은 새로운 유형과 분석을 통해 가능하고 아울러 예술가의 수평적 창작구조로 이해하였다. 연구결과. 첫째, '융복합'의 올바른 가치개념은 장르별 예술가들의 경험적 사고능력에 따른 경험적 소통으로 인식되었다. 둘째, 탈장르화와 협업경향은 지적능력에 따른 협력과 장르별 수평적 소통인식에 의한다. 셋째, 협업에서 대중의 개체화된 소통능력과 보편적 소통인식이 전제되어야 하고 나아가 집단지성의 경험적 정의에 인식을 함께 해야 할 것이다. 결국 융복합적 공연예술의 경험적 가치와 소통은 집단지성의 실험적 창조를 가능케 하고, 관계구조는 공연예술의 융복합적 해석과 표현의 유의미한 전이로 확장됨을 결론지었다.
팝아트는 대중문화와 순수예술의 경계를 허무는 시대 문화적 현상을 표현함으로써 대중과 소통을 유도하고자 하였다. 도자 분야에도 팝아트 표현 기법의 특성을 활용하여 표현 영역을 확대하고 있다. 본 연구는 팝아트의 이론적 고찰을 통해 역사적 배경과 작가들의 작품에 나타난 팝아트 양식의 소재와 모티브의 표현특성을 규명하고 그 표현특성이 도자작품에 어떻게 활용되었는지 분석하였다. 작품분석결과 대중문화속의 일상적인 대상의 이미지를 밝고 화려한 색채, 실크스크린, 레터링, 포토몽타주, 만화적 표현, 오브제, 콜라주, 데쿠파주 등의 기법들을 다양하게 표현하였으며, 도자작품들이 대중 속에서 예술문화를 실현하고 보다 대중적인 소재와 심리를 표현하는 것에 가치를 두었다 사료되며 앞으로 도자예술이 팝아트 표현기법 위주의 재현이 아닌 예술적 가치를 재해석한 창의적 작품으로 창출되어 대중과 소통하는 문화예술로 더욱 발전되기를 기대해 본다.
가장 큰 예술 대중매체인 k-pop은 다양한 안무 퍼포먼스를 필두로 대중에게 새로운 경험과 색다른 소통을 하게 도와줄 책임이 있다. 현대무용과의 결합을 통해 k-pop은 예술적 형태의 'Art 퍼포먼스'라고 불리 우며, 무용은 k-pop의 대중적 성질을 가지고 거리의 장벽이 낮아졌다. 이것을 변화되는 안무 디자인의 새로운 '문화 트렌드', '대중화 코드'로 인식하여야한다.
나노물질의 위험성에 관한 지식과 규제가 부족하지만, 지속가능하고 책임있는 나노기술의 발전을 위해서는 나노물질의 잠재적인 위험을 언급해야 한다. 이 논문에서는 이러한 문제를 해결할 수 있는, 웹에 기반한 교육 및 소통 도구인 '나노스마일'을 소개한다. 원래 프랑스 원자력청 내부 교육을 위해 개발된 '나노스마일'은 2006년 유럽 과제인 '나노세이2'에 포함되면서 그 대상을 일반 대중까지 포함하고 서로 작용하는 웹사이트로 발전되었다. 웹사이트 운용 중 수집된 훈련과정에서의 반향과 웹사이트의 전망 및 한계도 서술되어 있다.
한국 대중문화의 발전과 더불어 국내외에서는 한류라는 브랜드로 대한민국의 문화와 대한민국 자체에 대하여 많은 호감과 함께 질투의 시선을 보내고 있다. 이러한 대한민국의 대중문화산업은 이제 대한민국을 벗어나 우리만의 문화가 아닌 세계를 지향하며 공감대를 형성하는 문화로 발전하고 있으며, 대중적인 인기를 얻고 있는 스타들이 문화첨병의 역할을 하고 있는 상황이다. 이제 한국의 대중문화는 우리만의 것이 아닌 세계인과 소통하고 나누어야 하는 문화인 것이다. 대한민국의 문화산업은 이제 가파른 성장만이 아닌 기본에 충실한 역사와 철학을 수반해야 할 것이며, 대중에 대한 사회적인 책임과 역할을 수행함으로써 더욱더 세계의 문화와 교감하며 발전해 나갈 수 있을 것이다. 그러므로 본 논문에서는 대중들의 사랑을 통하여 성장하는 스타들의 사회적 기여와 그 활동에 대한 사례를 살펴보고 한류의 지속적인 발전과 문화 창출을 위한 올바른 소셜테이너로서의 책임 및 역할과 지구공동체를 위한 힐링 소사이어티에 대하여 고찰해 보고자 한다.
본 연구는 대중의 과학적 소양을 함양하기 위한 기관으로서의 과학관의 역할에 주목하고, 우리나라 과학관이 대중에게 어느 정도 영향을 미치고 있는지 알아보기 위하여 소셜 빅데이터 분석을 통해 대중의 과학관에 대한 인식과 사용 행태를 알아보고자 하였다. 이를 위해 네이버 블로그와 트위터에에서 '과학관'이 포함된 게시글들을 추출한 뒤 텍스트 네트워크 분석, 빈도 분석, 공기어 분석 및 의미 분석을 실시하고 영어권의 분석 결과와 비교해 보았다. 그 결과 블로그에서는 주로 어린 자녀를 둔 부모 층에서 과학관이 이슈가 되고 있었고, 트위터에서는 단체 관람을 하는 학생 층이 다수 드러났다. 따라서 우리나라 대중들은 과학관을 주로 아이의 체험을 위한 공간으로 활용하고 있었고, 이 경우 과학관의 프로그램과 전시에 대해서는 긍정적으로 인식하고 있었다. 한편 단체 관람하는 학생들은 다소 부정적 감정을 표출하고 있는 것으로 나타났다. 과학관과 대중과의 소통, 대중의 과학에 대한 참여 등 제 3세대적 과학관의 기능적 측면에서 외국의 사례와 비교해본 결과 우리나라 대중들은 과학관 관람 이후 관람한 과학적 내용에 대한 언급이 거의 없었고, 논쟁이나 심포지움 등 과학적 의사소통과 관련된 언급 역시 거의 없었다. 또한 해설사나 직원들도 외국과는 달리 전혀 회자되지 않고 있었다. 한편, 영어권 게시글의 동사 분석에서 '배우다', '참여하다', '듣다', '읽다', '묻다', '생각하다', '그리다' 등의 유의미한 활동과 관련된 동사들이 다수 나타난 것에 비해 우리나라 게시글에서는 '물어보다', '생각하다' 가 소수 나타나는 것에 그치고 있었다. 따라서 과학관은 과학관 관람객들이 관람을 마친 뒤에 그들의 기억에 남고 대중들 사이에서 회자될 만큼 영향력 있고 다양한 내용과 활동이 일어날 수 있도록 개선할 필요가 있겠다.
현대미술에 있어서 프린트는 시각이미지 분야에서도 판화가 지닌 특성을 유지하면서도 동시에 대중의 욕구를 충족하고 소통하는 데에 있어서 전위성을 띠고 있다. 그것은 판화의 형식이 르네상스 시기의 라인컷(Line Cut)에서부터 칼라 프린트의 프로세스, 사진, 20세기의 카툰의 시작, 그리고 광고와 예술, 그래픽 포스터로 이어지는 다양한 표현과 매개체의 변화에서 보듯이 고정적이기 보다는 유동적인 매체로서 복잡하고 다양한 문화 지형 속에서 말-언어보다는 개인들의 욕구와 특성을 원활히 소통할 수 있는 시각 언어 행위로써의 그 역할을 훌륭히 수행해왔음을 알 수 있다. 이 연구는 대중문화의 전위언어로서 프린트들, 즉 판화가 정치와 경제 분야에서 첫 번째, 언어와 그림언어간의 특성의 차이들과 그것들이 우리의 감각적인식이나 행동에 어떻게 작용하는 가를, 그래픽 포스터의 구체적인 특성에 초점을 맞추었으며, 두 번째로는 판화예술이 순수 예술로서 그 언어적인 행위를 어떻게 수행해 왔는가를 연구하는 데에 있다.
이 연구는, 대중매체를 미술에 도입한 미디어아트가 대중에게 긍정적인 평가를 받고 있고 콘텐츠의 범위가 증대되고 있는 시점에서 총체적 의미의 사회자본이 된다는 가능성의 연구이다. 이러한 가정 하에 현시점의 미디어아트와 대중의 유대관계, 그 커뮤니케이션의 변화 양상에 대해 몇 가지 사례를 중심으로 살펴보고자 한다. 미디어아트가 사회자본으로서 영향을 미치기 위한 전제를 세가지로 분류하였다. 첫 번째, 사회 참여적인 미디어 장치로서 저널리즘의 속성을 가진 미디어아트, 두 번째는 다양한 문화활동의 프로토타입이 되는 미디어아트, 세 번째로는 일상공간에서의 미디어아트이다. 대중매체의 이용이 사회자본의 구성 요소인 신뢰와 사회적 연계 망에 미치는 효과에 대해서는 기존에 발표된 연구들과 2003년 수행된 대규모 매체 이용행태 자료에서 이미 검증되었다. 디지털미디어아트가 사회자본의 하위구성 요소인 신뢰와 정치참여, 문화적 아이콘으로서의 역할 및 예술생산품으로서의 기능에 대해서는 현재 국내에서 대중과의 소통을 위한 미디어아트의 시도가 점차 증가되고 있는 추세이다. 웹 아티스트, 미디어 아티스트로 알려진 '장영혜중공업' 은 온라인미디어를 통해 현대사회의 정치적, 사회적 이슈와 화두들을 강력하게 표현하고 있고, 대중매체의 조명을 받고 있는 아티스트 '낸시랭' 은 'SSAMZIE' 브랜드를 통해 예술의 문화적, 경제적 활동에 새로운 모델을 제시하였다. 사용자에게 총체적인 경험을 제공하는 일상 생활공간 속에서의 미디어아트는 예술의 대중화를 실현하고 있으며, 일상에서의 경험으로 인하여 대중에게 시각적, 과학적, 심미적 즐거움을 주고 있다. 이처럼 디지털미디어를 이용한 예술은 인터넷을 비롯한 대중매체를 통해 디지털미디어아트의 공적 신뢰를 확대시키고 콘텐트의 범위와 가치를 증대 시키며, 사용자경험의 폭을 확대시켜 점차 새로운 가치체계를 형성해 나갈 것이다. 이는 디지털미디어아트가 사회자본으로서 아직은 미약하지만 사용자의 조작과 참여의 경험으로 인해 디지털 세대에게 적합한 문화아이콘을 만들어 나가며, 사회의 새로운 이용자 패턴, 참여 의식의 확대, 예술의 대중화로 인하여 미래 우리의 삶을 구성하는 사회자본이 될 것으로 그 가능성을 전망해본다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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