대중역사서를 둘러싸고 학계와 출판계에서 '소설이다', '학계가 못한 일을 했다'는 평가가 엇갈리고 있다. 최근 대중역사서 시장에 조금씩 변화가 일면서 '학계에서 소외된 필자, 이야기체의 통사'라는 대중역사서의 특징도 '전공자.특정 분야'로 바뀌어간다. 학계가 자신의 연구성과를 대중적으로 풀어내는 일이 과제로 남는다.
최근 시장개방과 더불어 각종 문화매체의 통한 문화교류와 급속도로 증가하고 있는 인터넷 이용은 현대사회의 대중문화의 글로벌화를 만들어 현대인의 가치관에 큰 변화를 주고 있다. 특히 20세기 이전까지 전통적인 사회를 고수하고 있던 비서구권의 문화가 보다 서구적이며 비전통적으로 변화되어 가고 있다(Featherstone, 1990). 1988년의 이미 Triandis 등의 연구자들은 일본문화에 대한 연구에서 일본인들의 가치관이 전통적인 집단주의 측면보다 서구적인 개인주의 측면이 보다 강하게 나타나기 시작한다고 보고하였다. (중략)
이 연구는, 대중매체를 미술에 도입한 미디어아트가 대중에게 긍정적인 평가를 받고 있고 콘텐츠의 범위가 증대되고 있는 시점에서 총체적 의미의 사회자본이 된다는 가능성의 연구이다. 이러한 가정 하에 현시점의 미디어아트와 대중의 유대관계, 그 커뮤니케이션의 변화 양상에 대해 몇 가지 사례를 중심으로 살펴보고자 한다. 미디어아트가 사회자본으로서 영향을 미치기 위한 전제를 세가지로 분류하였다. 첫 번째, 사회 참여적인 미디어 장치로서 저널리즘의 속성을 가진 미디어아트, 두 번째는 다양한 문화활동의 프로토타입이 되는 미디어아트, 세 번째로는 일상공간에서의 미디어아트이다. 대중매체의 이용이 사회자본의 구성 요소인 신뢰와 사회적 연계 망에 미치는 효과에 대해서는 기존에 발표된 연구들과 2003년 수행된 대규모 매체 이용행태 자료에서 이미 검증되었다. 디지털미디어아트가 사회자본의 하위구성 요소인 신뢰와 정치참여, 문화적 아이콘으로서의 역할 및 예술생산품으로서의 기능에 대해서는 현재 국내에서 대중과의 소통을 위한 미디어아트의 시도가 점차 증가되고 있는 추세이다. 웹 아티스트, 미디어 아티스트로 알려진 '장영혜중공업' 은 온라인미디어를 통해 현대사회의 정치적, 사회적 이슈와 화두들을 강력하게 표현하고 있고, 대중매체의 조명을 받고 있는 아티스트 '낸시랭' 은 'SSAMZIE' 브랜드를 통해 예술의 문화적, 경제적 활동에 새로운 모델을 제시하였다. 사용자에게 총체적인 경험을 제공하는 일상 생활공간 속에서의 미디어아트는 예술의 대중화를 실현하고 있으며, 일상에서의 경험으로 인하여 대중에게 시각적, 과학적, 심미적 즐거움을 주고 있다. 이처럼 디지털미디어를 이용한 예술은 인터넷을 비롯한 대중매체를 통해 디지털미디어아트의 공적 신뢰를 확대시키고 콘텐트의 범위와 가치를 증대 시키며, 사용자경험의 폭을 확대시켜 점차 새로운 가치체계를 형성해 나갈 것이다. 이는 디지털미디어아트가 사회자본으로서 아직은 미약하지만 사용자의 조작과 참여의 경험으로 인해 디지털 세대에게 적합한 문화아이콘을 만들어 나가며, 사회의 새로운 이용자 패턴, 참여 의식의 확대, 예술의 대중화로 인하여 미래 우리의 삶을 구성하는 사회자본이 될 것으로 그 가능성을 전망해본다.
본 논문에서는 문화산업이 국가경쟁력의 새로운 척도로 부각되는 가운데 국가단위에서 지역도시단위로 옮아가고 있고 지역 특성화 방안으로 문화산업 즉, 엔터테인먼트산업에 대한 지역 및 주민의 요구가 크고 다양하게 증대되고 있다. 문화산업의 도시별 차이점을 고찰함으로서 대 . 중소도시별 상관관계와 문화산업의 접근방법에 따른 이해와 이용의 차이를 분석하였고 대도시와 중소도시에 따른 변화나 문화정책도 연구목적으로 하였다. 연구결과에서 첫째, 문화가 변화함에 따라 문화산업이 변화하는 것으로 나타났다. 둘째, 사회적 여건에 따라 도시별 차이점을 발견할 수 있었는데 대도시에선 대중문화 부상이 영향을 미치는 요인으로 나타났으며 중소도시에서는 대중문화 부상이 영향을 미치고 있으나 문화생활화도 중요시됨을 도출 할 수 있었다. 셋째, 경제적인 여건에 따라 도시별 차이점을 발견할 수 있었는데 대도시에선 문화유통체계다양화와 문화상품화, 문화클러스터화가 고루 영향을 미치는 요인으로 나타났으며 중소도시에서는 문화유통체계다양화와 문화상품화가 영향을 미치고 있으나 문화 클러스터화에 대해 영향을 못 미치는 것으로 나타났다.
이 연구의 목적은 한류의 전개 과정을 살펴보고 학생들과 토의를 통해 한류 발전 방안을 모색하고자 한다. 한류는 1990년대 이후 한국 문화의 세계적 인기를 얻고 유행하는 현상으로 시작하여 상호 문화교류를 지향하는 신한류로 변화하였다. 구체적으로 한류의 구분을 1기에서 4기로 나누어 전개 과정을 살펴보았다. 이 연구는 2022년 1학기 문학과 대중문화 수업 시간에 다룬 주제 중 하나인 한류 주제를 활용하였다. 왜냐하면 한류는 한국 대중문화를 전 세계적으로 확산하였기 때문이다. 이 연구는 한류에 대한 토의를 활용하여 학생들과 연구자의 한류 발전 방안을 제시하였다.
오늘날 한일 대중문화 개방을 통해 실체로서 확인할 수 있는 개별 대중문화물과 문화 교류, 그리고 점증하는 한일 간의 정치적 긴장을 함께 살핌으로써 문화와 정치 사이의 접합 지점을 발견하는 것이 본 연구의 목적이다. 문화와 정치는 개별적으로 분리되기보다는 문화적 정치로 연동되며, 이들이 어떻게 접합되는가에 따라 차이 및 모순의 비교 가능한 다양한 영역들이 구분된다. 이와 같은 전제 하에서 일본 대중문화 속 정치성을 분석하여 한일 간 정치 경색의 문화적 배후를 밝히고자 한다. 본 연구가 집중한 것은 일본 대중문화 속 근대성의 문화적 구현으로, 이를 구체적으로 살피기 위해 일본을 대표하는 망가 작가인 우라사와 나오키의 장편 망가 8편을 분석하였다. 분석은 나오키 작품에 담긴 (1) 무국적성, (2) 서구와 일본, 그리고 아시아의 재현, (3) 과거 일본에 대한 향수와 탈일본적 욕망에 집중되었다. 분석 결과 그의 망가는 일견 인류애와 진보적 가치를 옹호하며 보수 우익의 논리와 거리를 두는 것처럼 보인다. 하지만 역설적으로 아시아를 삭제함으로써 탈아입구, 그리고 근대의 초극과 맥이 닿는다. 이는 서양과 마주한 이래 외양은 변했을지라도 지속되는 일본의 근대성 속에 그의 망가가 위치하고 있음을 보여준다.
이 연구는 이러한 신자유주의 원리가 유명인을 중심으로 하는 소셜웹 문화의 일종으로서 대중적으로 발현되는 문화양상을 페미니즘의 관점에서 해석한다. 핵심 질문은 이 현상이 과연 여성적 문화의 건강한 발전인지, 혹은 신자유주의에 의한 여성적 문화의 포획은 아닌지를 판단하고, 전자에 의한 후자의 극복을 지향하는 시각을 여는 것이다. 이 작업을 위해 유명인을 중심으로 한 트위터 담론을 질적 분석했다. 미디어 환경이 부여하는 '스마트함', 신자유주의적 이데올로기로서의 경쟁주의 및 개인주의, 긍정주의와 순응주의, 그리고 포스트페미니즘 라이프스타일 문화산업이 제공하는 환상과 욕망 질서가 결합하여 오늘날 소셜웹의 대중문화의 심성구조를 이루고 있다. 여기에는 자기통치의 자율적 주체라는 신자유주의적 포스트페미니즘의 환상이 자리하고 있다. 한편으로는 신자유주의적 자기 통치성이 지배적인 사회적 상황과 다른 한편으로는 이용자 능동성과 적극성이 강조되는 소셜웹 미디어 환경이라는 환경적 요인들이 서로 접합하며 신자유주의적 포스트페미니즘의 효과가 보다 직접적이고 강대하도록 이끈다. 그리고 그 효과의 강대함만큼이나 비판과 대안적 전망의 필요성 역시 절실하게 요구된다.
본 연구는 독일의 주요 일간지와 시사주간지가 대중문화 한류를 어떻게 보도하고 있으며, 어떤 프레임을 사용하는지를 분석하는 데 목적이 있다. 이를 위해 독일 언론의 한류보도에서 나타난 외형적 내용적 특징, 보도태도 및 보도프레임을 분석하였다. 분석대상은 2009년부터 2014년까지 독일의 3대 일간지 FAZ, SZ, Die Welt와 양대 시사주간지 Der Spiegel 및 Focus였으며, 대중문화 한류로써는 영화, 드라마, K-pop, 대중문화공연, 한류스타, 한류정책 등 6가지로 한정하였다. 분석 결과, 독일 언론에 보도된 한류기사는 총 78건으로 아직 상당히 적었으며, 싸이의 <강남스타일>이 성공한 2012년에 가장 많이 보도되었다. 한류기사는 영화가 가장 많았으며 다음은 K-pop이었으나 드라마는 1건도 없었다. 그럼에도 한류보도는 대부분 긍정적인 보도경향을 나타냈고, 형식적으로도 심층적 분석 및 해설을 하는 주제중심적 프레임을 상당히 많이 사용하였으며, 내용적으로 볼 때는 문화적 흥미 프레임이 압도적으로 많았다. 따라서 독일에서 한국이미지를 제고하기 위한 방안으로 대상 공중인 독일 언론에게 적합한 한류 정보를 제공하는 '미디어화된 문화홍보'를 제시하고자 한다.
애니메이션 캐릭터는 대중문화의 한 요소가 아닌 대중문화를 이끌어 가는 하나의 장르가 되었다. 다양한 매체를 통해 접하게 되는 애니메이션 캐릭터는 그 영향력이 종류와 형태만큼이나 다양하고 놀랄만하다. 캐릭터와 함께 성장해 온 청소년들은 캐릭터의 다양한 성격과 행동에 지배받고 영향받고 있다. 그 결과, 다양한 경험을 습득한다라기 보다는 허황된 꿈을 추구하게 되고, 서구 지향적이 되며, 전통문화를 경멸하게 된다. 또한 유희적이고 폭력적이며 쾌락주의적인 만족을 청소년들로 하여금 마약처럼 중독시키고 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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