• Title/Summary/Keyword: 대중문화

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2000년대 한국 대중영화를 통해 바라본 사회·정치적 담론과 미디어적 현상 연구 (Study on the Media Phenomenon and Social & Political Discourse in 2000s Korean Public Movie)

  • 김민수;한화성;김건
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권42호
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    • pp.125-150
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    • 2016
  • 2000년대 들어 한국영화는 천만 관객 동원과 한국형 블록버스터의 성공에 힘입어 산업적인 성장세를 이어가고 있다. 영화의 소재로 남북한 분단 이데올로기뿐만 아니라 역사, 정치, 사회문제 등의 다양한 소재가 다루어지며 실화를 바탕으로 한 영화도 인기를 끌었다. 이에 따라 영화산업의 외형적 규모도 점점 더 확대되고 있다. 이러한 배경에는 다양한 원인이 존재할 것이다. 그 중에서도 한국 상업영화의 발전은 문화소비로서의 대중문화 속성과 다양한 대중의 속성을 파악하여 만든 웰 메이드(well made)영화 그리고 이에 적극적으로 반응하는 미디어적 현상이 주원인일 것이다. 한국 대중영화가 영화 시장에서 확고한 위치를 점하며 자연스럽게 미디어 매체의 관심을 받게 되면서 많은 담론들이 생성되고 있다. 또한 대중영화의 파급력을 인지한 미디어 매체와 소셜 미디어의 영향력은 사회 정치적으로 변화를 이끌기도 하지만 이데올로기의 논란으로 이어지기도 한다. 왜냐하면 대중문화 연구와 관련된 이데올로기적 의미는 의식적 혹은 무의식적이거나 작가(예술가) 자신의 의도와는 관계없이, 언제나 세상에 대한 특정한 이미지를 재현하거나 표현하기 때문이다. 따라서 본 논문은 우선적으로 1990년대 말부터 한국영화가 대중영화로 확고히 자리 잡을 수 있었던 요인과 계기에 대한 논의를 검토하였다. 그런 다음, 2000년대 들어서 더욱 빈번한 정치, 사회, 역사에 대한 수많은 담론들을 형성한 대중영화와 미디어 그리고 소셜 미디어의 관계에 대해 고찰하였다. 이러한 흐름의 논의는 대중영화의 폭과 변화를 이해하는데 도움을 줄 것이다. 또한 편향적인 미디어의 홍수 속에서 사회 정치적인 영화보기나 읽기란 무엇인가에 대해서도 자문하는 계기가 될 것이다.

좌담회 - 건축사 역할·직무 대중 인식 환기, 방향과 과제 "건축은 삶을 그리는 문화, 건축사 역할에 대해 일상의 쉬운 언어로 대중과 친근하게 소통해야" (Symposium - Directions and tasks for arousing public awareness of roles·duties of architects "Need to communicate with the public in a friendly way but simple everyday language about architecture-the culture of life, and the role of architects")

  • 육혜민
    • 건축사
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    • 통권640호
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    • pp.18-23
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    • 2022
  • 지난 7월 13일 넥서스 플래그십 서울 갤러리 옥상 라운지에서 월간 건축사지가 마련한 좌담회가 열렸다. 주제는 '대중매체를 이용한 건축사사무소 마케팅 전략'. 임형남 건축사, 김창균 건축사, 홍만식 건축사, 그리고 본지 편집국장인 홍성용 건축사와 최연송 KBS 기자가 참석한 가운데 건축사라는 직업에 대한 대중의 인식 환기와 제고, 이를 위한 방법에 대한 논의가 이뤄졌다. 건축을 하는 것은 건축사뿐 아니라 건축주에게도 즐거운 일이다. 건축이 사람들의 삶을 고스란히 담아내기 때문. 건축을 문화로 다루어야 하는 이유다. 하지만 건축이 어떤 과정을 통해 이뤄지는지, 건축사가 어떠한 역할을 하는지 잘 모르는 사람들이 많은 것이 현실이다. 마케팅을 통해 이를 알리는 것 또한 건축사의 역할이자, 미래를 위한 첫걸음이라 볼 수 있다. 패널들은 각종 매체를 통해 건축사가 조명되며 주거에 대한 사람들의 인식이 조금씩 변하고 있는 현실을 긍정적으로 평가하면서, ▲전문직업인으로서 건축사의 역할 ▲사람의 삶을 담는 건축 설계의 중요성과 필요성 ▲건축 과정에서 비롯되는 즐거움 등을 어떻게 효과적으로 알릴 수 있을지에 대한 이야기를 나눴다.

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대중문화 속 종교유사성에 관한 종교미디어교육 연구 -<다빈치 코드>를 사례로 한 '상징교수법' 교수학습 모형 개발- (An Application Plan for Religious 'Symbolic Didactics' in Religious Media Pedagogic and Popular Culture -Development of a Teaching & Learning Example Focusing on "The Da Vinci Code"-)

  • 문혜성
    • 한국언론정보학보
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    • 제42권
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    • pp.7-43
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    • 2008
  • 본 연구에서는 종교미디어교육의 관점에서 다중문화 속에 나타나는 종교적 상징과 종교유사성에 대한 이론과 교육방법을 연구하였다. 오늘날에는 종교의 기본이념이나 종교문화적 가치관이 대중문화를 통해 왜곡되어 전달되는 상황이 종종 발생하고 있다. 따라서 종교 및 미디어 관련 교육문화에 대해 새로운 시각과 실제적 교육방법이 필요하다. 이에 관한 이론적 연구로써 '상징교수법'을 소개하였고, 이 이론을 토대로 한 교수학습 모형을 개발하였다. 이를 위한 연구방법으로써 '행동과 발달지향 미디어교육'의 교수설계 모형에 상징교수법의 교육방법과 교육내용을 통합하였다. 이 모형을 토대로 <다빈치 코드>를 사례로 하는 교수학습 사례를 개발하였다. 이 교육사례를 위해 <다빈치 코드>에 나타난 종교유사성 관련 요인들을 도입하였고, 총 8차시의 교수학습 방안을 개발하였다. 본 연구에서 개발된 상징교수법의 활용방안은 <다빈치 코드> 외 여러 프로그램을 대상으로도 활용할 수 있다. 앞으로 이 교육에 대한 학습효과를 검증하는 실험연구가 이루어져야 할 것이다. 이 교육을 진행할 교사교육도 필요하다. 이 상징교수법 교육사례는 종교교육에서 뿐 아니라 문화, 언어 등 다른 교육주제와의 연계도 가능하다.

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디지털 시대의 대중문화 현상과 트랜드 분석연구 (영화 "곡성(2016)"을 중심으로) (A Study of Trend of Pop Culture in Digital Age (Focusing on the film "The Wailing"(2016)))

  • 이태훈
    • 디지털융복합연구
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    • 제15권2호
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    • pp.301-307
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    • 2017
  • 디지털 기술의 발달로 모호한 감성의 자극에만 집중하며 만들어지고 있는 상업영상 들이 영상문화 전반에 트렌드 같이 번지고 있다. 2016년 한국영화의 천만관객 영화에 가까운 성공을 거둔 영화들의 모습을 살펴보면 여론몰이를 하는 사회적 현상만 존재하고 영화의 참 실체는 없다는 공통점을 찾을 수 있다. 이에 필자는 680만 관객을 동원하며 사회의 큰 관심을 받았던 영화 '곡성'을 중심으로 앞서 언급한 문제점을 관객들의 일반적 반응등과 같이 분석, 나열하고 이에 대한 올바른 개선점 등을 도출함으로써 영화예술이 대중예술의 격과 깊이를 계승, 발전할 수 있는 길을 모색하고자 한다. 문화, 철학, 종교, 역사 등 인류사회가 공유하는 문화유산의 깊이 있는 사실적 반영은 사회구성원의 문화적인 정서의 동질성과 공감 확보를 위한 필수 명제라고 할 수 있으며 이를 바탕으로 감독이 전하고자 하는 메시지나 내용이 표현 되었을 때 시간과 공간을 뛰어넘어 영화사에 각인되는 진정한 대중예술 콘텐츠가 만들어 질 것이다.

대중교통전용지구의 조성목적에 따른 계획요소별 중요도 평가 (Weights of Attributes in Creating Transit Malls)

  • 박종일;장수은
    • 대한교통학회지
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    • 제32권2호
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    • pp.130-138
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    • 2014
  • 이 연구는 대중교통전용지구의 조성목적에 따른 계획요소별 중요도 평가에 관한 것이다. 대중교통전용지구의 조성목적은 교통수요관리형과 지역활성화추진형으로 구분하였다. 이를 바탕으로 계획요소를 토지이용, 도시설계, 교통, 사회문화 특성으로 분류하고 이를 4As(Attraction, Amenity, Accessibility, Activity)라 명명하였다. AHP(Analytical Hierarchy Process) 기법을 통해 각 조성목적별로 계획요소의 중요도를 평가한 결과, 교통수요관리형은 교통(52.7%), 토지이용(25.6%), 도시설계(13.7%), 사회문화(8.0%) 순으로, 지역활성화추진형은 토지이용(36.1%), 교통(30.6%), 도시 설계(17.7%), 사회문화(15.6%) 순으로 도출되었다. 또한, 조성목적별로 세부계획요소의 중요도에서도 차이가 나타났다. 이러한 결과는 대중교통전용지구의 조성목적을 구분할 필요가 있음을 뒷받침하며, 다양한 계획요소의 반영을 위해서는 교통부문 단독계획이 아닌 타 계획과의 연계가 필수적임을 시사한다. 또한 승용차 접근성이 배제요인이 아닌 선택요인이라는 것과 사회문화적 특성에 대한 고려도 필요함을 확인하였다.

정신분석학적 영화이론으로 바라본 컴퓨터 게임 (Computer Games in the View of Psychoanalytical Film Theory)

  • 박태순
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2005년도 추계 종합학술대회 논문집
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    • pp.29-35
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    • 2005
  • 이제 일상적인 대중문화로서 자리잡은 컴퓨터게임이 주체에 미치는 영향을 정신분석학적 영화이론을 원용하여 고찰한다. 메츠에 의해 정립된 정신분석학적 영화이론은 영화 및 TV에 적용이 되며 대중문화가 인간주체, 사회에 미치는 영향에 대한 기본적인 이론틀을 제공해주고 있다. 이를 게임에도 적용함으로써 향후 게임 비평, 게임문화 연구의 기반을 닦을 수 있을 것으로 기대한다. 이를 위해 먼저, 정신분석학적 기본논의를 점검하는데 주로 프로이드와 라캉의 논의를 살펴본다. 다음으로 메츠와 보드리에 의해 정립된 정신분석학적 영화이론을 살펴보고, 이것이 TV에 적용된 바를 또한 알아본다. 영화와 TV에 대한 이러한 이론적 접근을 컴퓨터게임에도 적용하여 고찰해 본다. 주된 접근틀은 인위적 퇴행, 일차적 동일시, 진술의 흔적에 대한 은폐, 세 가지이다. 그 결과 컴퓨터게임의 정신분석학적 영향력은 영화와 유사하게 인간 주체에게 깊은 영향을 끼치는 것으로 보인다.

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대중문화의 크로스오버와 콜라보레이션 유행에 따른 한국 공포영화에서의 가능성 (A Study on the Possibilities in Korean Horror Movies Due to Popular Culture Crossover and Collaboration Trends)

  • 안일환
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제15권4호
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    • pp.31-43
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    • 2021
  • 요즘 시대의 화두는 바로 혁신과 융합이다. 혁신을 통해 융합이 탄생하고 융합을 통해 혁신이 이루어지니 융합이 곧 혁신이라고도 볼 수 있다. 대중문화에서 융합이라는 개념으로 쓰이는 크로스오버와 콜라보레이션(*크로스오버로 통칭)은 서로 다른 장르나 분야 간의 결합, 통합을 의미하며 최근 영화나 음악 등 다양한 분야에서 사용되고 있다. 크로스오버의 활용은 타 분야와의 경계를 허물고 자유롭고 다양한 시도를 통해 새로운 작품을 창조해 내는 데 도움을 준다. 이에 본 연구에서는 대중문화의 융합, 즉 크로스오버를 한국의 공포영화 장르와 연계하여 분석해본다. 현재 한국 공포영화는 90년대에서 2000년대 초반까지 인기를 끌다가 현재는 연속된 흥행 부진으로 인해 소수의 작품만이 나오는 실정이다. 하지만 본 연구 결과 한국 공포영화에서도 이미 크로스오버 시도는 시작되었고 몇몇 흥행한 작품들에서 크로스오버의 흔적이 강하게 발견되었다. 본 연구에서는 거기에서 더 나아가 <어벤저스> 같은 캐릭터 콜라보레이션까지 적용해서 한국 공포영화의 새로운 방향성까지 제시해본다.

유아가 좋아하는 대중가요의 종류와 대중가요를 접하게 되는 경로 분석 (Analysis of the types and path of young children to the popular songs)

  • 김대욱
    • 문화기술의 융합
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    • 제5권2호
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    • pp.157-161
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    • 2019
  • 본 연구는 유아가 좋아하는 대중가요의 종류와 대중가요를 접하게 되는 경로를 알아보는 데 목적이 있다. 유아는 더 이상 동요만 부르지 않는다. 유아의 주변에 대중가요가 깊숙하게 자리잡고 있다. 연구참여자는 만 5세 유치원 원아 73명이다. 예비면담은 2018년 10월 1일부터 10월 11일까지 수행하였다. 예비면담을 통해, 구조화된 질문을 수정하여 본 면담을 수행하였다. 본 면담은 2018년 10월 22일부터 11월 9일까지 수행하였다. 면담기록을 모두 전사하였고, 전사된 자료를 바탕으로 유아가 접하는 대중가요의 종류를 대중가요, 대중가수, 장르로 구분하였다. 유아가 대중가요를 접하는 경로를 장소, 매체, 사람으로 분석하였다. 유아가 좋아하는 대중가요로 사랑을 했다, 대중가수로 iKon이, 장르로 k-pop이 제시되었다. 유아가 대중가요를 접하는 장소는 유치원과 집이 가장 많았고, 유투브를 통해 많이 접했고, 가족과 친구를 통해 많이 접했다. 연구를 통해, 대중가요는 이미 유아의 일상 속에 깊숙이 자리잡고 있는 것을 알 수 있었다. 이제는, 유아가 대중가요 리터러시를 갖추는 것이 필요하다.

웹툰의 영화화 트렌드에 대한 영화산업의 대중예술성 분석연구 (영화 "신과 함께(2017)"를 중심으로) (Analysis of popular artistry of film industry on the trend of filming of Webtoon (Focusing on "Along with the Gods(2017)"))

  • 이태훈
    • 디지털융복합연구
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    • 제16권5호
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    • pp.391-398
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    • 2018
  • 웹툰의 영화화가 한국 영화의 주요 트렌드로 자리 잡고 있는 시점에서 웹툰을 원작으로 한 영화의 장 단점 및 대중 예술 작품으로서의 예술성을 분석하는 것은 현 한국 영화산업의 모습에 대한 분석임과 동시에 미래 발전방향에 대한 지표가 될 것이다. 현 대중문화가 본능적 감성에만 집중, 소모적인 콘텐츠들을 쏟아내고 있으며, 과거 문학, 미술, 역사, 민중의식 등의 반영 등으로 소수고급예술을 전승했던 대중문화예술에 대한 경험과 지식이 없는 젊은 세대는 무조건적으로 답습, 추종으로 일관하고 있는 것이 안타까운 현실이다. 본 연구에서는 영화 '신과 함께'를 중심사례로 웹툰의 구조 및 산업 분석, 영화 포맷으로의 전환과정에서 장, 단점 분석을 통해 이상적인 웹툰의 영화화 과정에 대한 방법론을 고찰할 것이다. 미디어와 테크놀로지의 빠른 변화에도 관객과 소통하고자 하는 본질은 불변할 것이며 그 본질의 설정과 표현에 있어 앞서 언급한 인문학적인 진정성에 입각한 고찰, 이상을 추구하는 작가의 전위적인 내적 필연성, 관습과 충돌함으로써 새로움을 창조하는 고급문화의 독창적인 성격의 반영 등이 대중문화에 있어 예술성을 함유시킬 수 있는 명제라고 할 수 있다.

21세기 동북아시아의 문화융합과 문화적 취향의 공유: <꽃보다 남자>의 유행 현상을 중심으로 (The Convergence and Sharing of Cultural Tastes in Northeast Asia in the 21 Century: On the Popularity of the TV Drama "Boys over Flower")

  • 김종수
    • 비교문화연구
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    • 제40권
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    • pp.41-60
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    • 2015
  • 이 논문은 21세기 한국과 중국, 일본, 대만에서 제작, 유행한 TV 드라마 <꽃보다 남자>를 연구대상으로 하여 동북아시아의 문화융합을 살펴보고 이 지역 대중이 공유하는 문화적 취향을 귀납하였다. 일본 만화를 원작으로 한 4개국의 <꽃보다 남자>는 원작이 지니고 있는 기본적인 서사구성을 토대로 캐릭터의 설정과 서사공간의 혼합, 소비주의적 욕망의 재현에서 각국의 사회적이고 문화적인 특수성을 재현하였다. 이를 통해 수용자들은 동북아시아 각국의 사회문화적 환경이 자연스럽게 혼성적으로 결합된 서사를 접하게 되는 것이다. 한편 로맨스 플롯을 기본으로 전개되는 TV 드라마 <꽃보다 남자>는 원작인 만화에서 가능했던 구성적 특질이 매체변환 과정에서도 드러나고 있다. 특히 전통적인 성 관념에서 탈피한 남성 캐릭터의 설정과 독립적인 여성 캐릭터의 재현을 통해 미래의 역할 모델을 제시하는 순정만화의 상상력이 동북아시아 대중들에게 공유되고 있다. <꽃보다 남자>의 주 수용자 계층인 10-20대 초반 젊은 여성들의 이해에 기반한 감수성과 취향이 21세기 동북아시아에서 공유되고 유행한다는 점은 "소녀"의 부상이라는 점에서 주목을 요한다. 부르주아 가족 구조를 단위로 하는 현대 자본주의 체제에서 엄격한 보호와 구속의 대상이었던 소녀는 21세기 동북아시아 대중문화콘텐츠 산업에서 중심 소비자로서 자리를 확고히 했음을 보여주기 때문이다.