• 제목/요약/키워드: 대리적 상호작용

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네트워킹 미디어 플랫폼의 대리적 감정 경험과 크리에이티브의 수사적 표현 방식에 따른 수용자 반응 효과 (The audience's reaction effect based on vicarious emotional experiences and creative rhetorical expressions of the networking media platforms)

  • 최혁수
    • 한국융합학회논문지
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    • 제12권4호
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    • pp.113-123
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    • 2021
  • 이 논문은 SNS 광고의 수사학적 표현 유형에 대한 실험 자극을 통해 커뮤니케이션 효과를 밝혀보는데 목적을 두었다. 간접적인 감정적 반응 수준과 SNS 매체의 크리에이티브 단서들을 통한 참여자의 역동적인 커뮤니케이션 반응을 실험을 통해 분석하였다. 참여자는 실험의 목적을 충분히 이해하고 있는 대학생들로 제한하였다. SNS 미디어 플랫폼에 대한 대리적 감정 경험은 수용자의 반응에 유의적인 영향을 미치는 것으로 밝혀졌다. 네트워킹 미디어 플랫폼에 대한 대리적 감정경험이 높을수록 더 긍정적인 결과가 나타났다. 수용자의 대리적 감정경험과 수사적 크리에이티브 유형 간에도 유의적인 상호작용효과가 발생하였다.

자산형태와 자본구조와의 관련성에 관한 실증적 연구 - 한국상장기업을 중심으로 -

  • 김원기
    • 재무관리논총
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    • 제1권2호
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    • pp.331-349
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    • 1994
  • 자본구조 이론은 자본조달이 기업의 가치에 영향을 미칠 수 있을 것인가를 중심으로 연구되어 왔으며 최근에는 자본구조의 결정요인으로서 대리인 비용(Agency cost)을 도입하여 기업의 자산형태와 자본구조간의 상호작용 가능성에 대해 분석되고 있다. 본 연구에서는 MM이론 이후의 자본구조에 관한 발전과정에 대해 이론적 고찰을 하고 우리나라 상장기업을 20개 업종으로 분류하여 대리인 비용을 중심으로 자산형태가 자본구조에 어떠한 영향을 미치는가를 실증분석 하였다. 실증분석결과 유형고정자산투자는 leverage와 정의 상관관계를 보였으며 무형고정자산투자는 leverage와 부의 상관관계를 보인다. 그러나 수익성이 높은 기업은 leverage와 정의상관관계를 보여, 수익성이 높을 수록 부채를 적게 이용한다는 Myers의 이론이 우리나라에서는 타당성이 없음을 증명하고 있다.

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라이브 커머스 및 쇼호스트 특성이 소비자의 충동구매가능성에 미치는 영향: 시나리오 기반 실험연구 (The Effects of Live Commerce and Show Host Features on Consumers' Likelihood of Impulse Buying: A Scenario-Based Experiment)

  • 김나경;양성병;윤상혁
    • 경영정보학연구
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    • 제24권4호
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    • pp.77-96
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    • 2022
  • 코로나19로 비대면 소비문화가 확산되면서, 온라인에서 실시간으로 쇼호스트(판매자)와 소통하며 쇼핑하는 라이브 커머스(live commerce)가 주목받고 있다. 라이브 커머스는 기존 다른 형태의 상거래 유형에 비해 구매전환율이 높아, 충동구매가능성도 상대적으로 높을 것으로 예상된다. 하지만, 라이브 커머스 사용 환경에서 발생하는 소비자의 충동구매에 관한 연구는 다소 부족한 실정이다. 이에, 본 연구에서는 소비충동형성 및 실행통합모형을 활용하여 시나리오 기반 실험연구를 설계하였다. 이를 통해, 라이브 커머스 특성(대리경험, 실시간 상호작용성)이 소비자의 충동구매가능성에 미치는 영향을 검증하고, 나아가 쇼호스트 특성 중 하나인 전문성이 라이브 커머스 특성과 충동구매가능성 간 영향관계를 조절할 수 있는지를 추가 분석하였다. 연구결과, 라이브 커머스 특성인 대리경험과 실시간 상호작용성 모두 소비자의 충동구매가능성에 긍정적인 영향을 미치는 것을 확인하였으며, 대리경험이 소비자의 충동구매가능성에 미치는 영향 관계에서 전문성의 조절효과가 있음을 실증하였다. 본 연구는 라이브 커머스 쇼핑 맥락에서의 충동구매가능성을 분석한 시나리오 기반 실험연구라는 점에서 의의가 있다. 본 연구결과를 통해 라이브 커머스 서비스 및 플랫폼 제공자에게 이윤창출 극대화 및 효율적인 서비스 운영을 위한 실무적 시사점을 제시하였다.

인터넷 개인방송 먹방 시청이 한국 대학생들의 시청행복감과 비만 인식에 미치는 영향 (Effects of the Food Web Casting on College Student's Viewing Happiness and Attitude Towards Obesity)

  • 지앙슈에진;황하성
    • 인터넷정보학회논문지
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    • 제20권4호
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    • pp.103-111
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    • 2019
  • 인터넷 개인방송 먹방 프로그램이 유행함에 따라, 본 연구는 이를 시청하는 것이 실제 생활에 어떠한 영향을 미치는지 살펴보고자 하였다. 한국 대학생들을 대상으로 설문조사를 실시하였으며, 총 256부를 최종분석에 사용하였다. 그 결과 첫째, 대학생 응답자들의 먹방 시청동기는 시간 보내기, 식도락 추구, 정보추구, 대리충족 추구, 의사사회 상호작용 추구 순으로 나타났다. 둘째, 대리충족 추구, 식도락 추구, 시간 보내기 추구는 인터넷 먹방 프로그램 시청에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타난 반면, 정보추구와 의사사회 상호작용 추구의 영향력은 나타나지 않았다. 셋째, 인터넷 먹방 프로그램 시청은 시청행복감과 비만인의 부정적 인식에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 배달음식 주문 빈도에는 영향을 미치지 않은 것으로 나타났다. 이러한 연구 결과를 바탕으로 이 연구의 함의 및 한계점, 후속 연구에 대한 제언을 논의하였다.

디지털 게임의 성장 모티프 구현 연구 -MMORPG를 중심으로- (A study of Growth motif realization on Digital game)

  • 이진;장정운
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2008년도 학술대회 2부
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    • pp.527-533
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    • 2008
  • 본 연구는 기존 RPG에서 주요한 재미 요소로 기능하던 성장 모티프가 MMORPG(Massive Multi-user Online Role Palying Game)에서 어떤 식으로 변형되어 나타나는 지 살펴본다. 성장과 역할 수행을 통해 재미를 얻는 게임인 MMORPG는 성장 서사에서 많이 나타나는 구조인 여정형 혹은 탐색형의 구조를 보편적으로 차용하고 있다. 그러나 기존 서사물에서 성장 모티프가 정체성 찾기와 같은 내면적인 변화를 나타내기 위해 구조를 차용하는 반면, 게임에서는 위의 구조를 통해 얻은 성장의 결과물을 수치의 증가나 외적 형태의 변화를 통해 나타낸다. 즉, 경험치나 아이템을 통해 성장이 수치화되어 나타나는 것이다. 이는 여정형 탐색담이라는 성장 서사의 보편적 구조에서 게임적인 특수성이 더해진 것이라 할 수 있다. 성장 소설만의 서사적 유형이란 바로 주인공의 변화 양상이 미숙에서 성숙으로, 불완전에서 완전으로, 결핍에서 충족으로 변화하는 과정을 담고 있는 이야기적 특질을 의미한다. 그러한 미숙하고 불완전한 존재가 변화하게 되는 계기와 과정, 그리고 그 결과로 구조화된 유형적 특질을 갖고 있는 소설 양식이 성장소설이라 할 수 있는 것이다. 이러한 구조화된 유형적 특질은 신화나 민담에서는 탐색담이나 여행담으로 나타난다. 게임에서의 성장은 캐릭터의 성장과 직결된다. 본격적으로 플레이어와 동일시되어 성장을 대리 경험적으로 체험하는 것은 D&D 온라인을 거쳐, 현재 MMORPG의 형태를 구현해낸 울티마 온라인이 이후부터이다. 세부적으로 구현된 세계와 온라인을 통해 생성된 방대한 네트워크 안에서 플레이어는 자신과 동일화된 캐릭터를 플레이하면서 대리경험을 하게 된다. 즉, 플레이어가 캐릭터의 성장에 작용하는 여러 가지 변수를 선택하고, 조작해가면서 자신만의 캐릭터를 생성해 나가면서, MMORPG가 구현하는 게임 세계에 구성원이자 일원이 되는 것이다. MORPG는 기존의 RPG의 선형적인 성장에 비해 복합적인 양상을 보여준다. 문화에서의 성장 서사에서 일반적으로 발견되는 여정형의 탐색담은 개발자 서사인 배경 스토리에서 나타나며, 레벨시스템과 이에 따른 공간의 배치에 따라 플레이어에게 직접적인 영향'을 끼친다. 영속적인 세계와 플레이어 간의 상호작용을 통해 일어나는 사용자 서사는 완결된 형태의 캐릭터를 무의미하게 만든다. 플레이어는 비선형적인 성장을 끊임없이 계속하게 되는 것이다.

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주식인센티브 관리법 이후 중국 상장기업 CEO주식인센티브, 이사회, 기업성과의 관계 (CEO Stock Incentive, Board of Directors, and the Performance of Chinese Corporations after the Stock Incentive Management Law in 2006)

  • 장예지;유재욱
    • 경영과정보연구
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    • 제35권3호
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    • pp.155-171
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    • 2016
  • 소유와 경영이 분리된 기업에서는 경영자와 주주 간의 이해관계 상충으로 인한 대리인 문제가 발생될 수 있으며, 이를 해소하기 위한 지배구조체제로서 CEO에 대한 주식인센티브제도를 실행할 수 있다. 하지만 본 제도의 실효성에 대해서는 서구 기업들을 대상으로 한 연구들에서와 마찬가지로 중국기업들을 대상으로 했던 선행연구들에서도 상충되는 다양한 주장들이 제시되어 왔다. 따라서 국영기업들의 사유화를 추진해 온 중국 정부는 소유와 경영이 분리된 기업들의 대리인 문제를 보다 효과적으로 해소시키기 위하여 "상장기업 주식인센티브관리법"을 2006년부터 시행해왔다. 하지만 본 법률의 기대효과가 발생되었는지에 대해서는 아직도 명확한 답변을 하기 어려운 상황이다. 이에 본 연구에서는 2006년 법률의 시행 이후 중국 상장기업 CEO에 대한 주식인센티브제도가 기업들의 성과향상에 기여했는지, 더불어 이사회의 특성들이 CEO 주식인센티브와의 상호작용을 통해 기업성과에 어떤 영향을 미쳤는지에 대한 실증분석을 실행하였다. 연구표본은 2008년부터 2013년까지의 6년의 연구기간 동안 최고경영자에 대한 주식인센티브제도를 실시한 중국 상장기업들이며, 제시된 가설들에 대한 검증을 기업성과를 종속변수로 하는 계층적 다중회귀분석을 통해 실시하였다. 연구결과에 따르면 CEO 주식인센티브와 기업성과 간에는 기대했던 것처럼 정(+)의 관계가 있는 것으로 나타났다. 또한 이사회의 지분보유는 CEO 주식인센티브와 기업성과 간의 관계를 강화시킨 것으로 나타났다. 하지만 이사회의 독립성을 나타내는 사외이사비율과 CEO/이사회의장직의 분리는 CEO 주식인센티브와의 상호작용을 통해 기업성과에 중대한 정의 영향을 미치지 않은 것으로 나타났다. 이와 같은 분석결과에 기초하여 본 논문의 결론에서는 이론적 실무적 차원의 중요한 시사점들을 제시하였다.

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대화형 이러닝 콘텐츠에 관한 사용자 경험(UX) 질적 평가 (User Experience(UX) Qualitative Evaluation of Dialogue e-learning contents)

  • 이영주
    • 정보교육학회논문지
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    • 제24권6호
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    • pp.623-631
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    • 2020
  • 코로나 19라는 전세계적 위기를 맞이하여 이러닝은 '뉴노멀(new normal)'이라는 이름으로 새로운 표준과 일상이 되고 있다. 본 연구에서는 기존의 일방향적, 교수자 중심적 독백형 이러닝 콘텐츠 분석 평가하였다. 총 20명의 성인 학습자가 참여하였고, 1:1 인터뷰를 통한 사용자 경험 평가를 진행하였고, 질적 데이터 분석을 실시하였다. 사용자 경험 평가 결과, 대화형 이러닝은 다양한 의견에 공감할 수 있고 새로운 이러닝 형태로 신선하였다고 응답하였다. 독백형과 대화형 이러닝 콘텐츠에 관한 개인적 선호에 관해 55%의 학습자가 대화형을 선호한다고 답하였고, 실제 경험을 공유하며 참신하다고 답하였다. 한편, 내용 이해 효과성측면에서 선호도는 60% 학습자가 독백형을 선택하였고, 충분한 개념 설명과 정확한 지식 전달을 지적하였다. 연구 결과를 토대로 대화형 이러닝 콘텐츠 설계와 개발을 위한 개선 방안을 제안하였다.

현금보유와 지배구조가 기업의 국제화에 미치는 영향에 관한 연구 (The Effect of Cash Holdings and Corporate Governance on Firm's Internationalization - Using Panel Data Analysis -)

  • 안요한
    • 경영과정보연구
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    • 제34권3호
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    • pp.61-78
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    • 2015
  • 본 연구는 대리인 이론에 근거하여 유동성 공급으로 인한 현금보유와 기업의 국제화 사이의 관계를 검증하였다. 특히 기업지배구조 측면에서 경영자지분율이 현금보유와 상호작용을 할 것으로 가정하고 조절변수로서의 경영자지분율이 현금보유와 국제화 사이에 어떠한 영향을 미치는가를 알아보았다. 본 연구는 2000년부터 2013년까지 14년간의 자료를 이용하여 유가증권시장에 상장된 제조 기업을 대상으로 7308개의 관측치, 645개 기업의 자료를 연구에 적용하였다. 그리고 이 자료들을 실증분석하기 위하여 고정효과모형을 이용하여 패널데이터 분석을 실시하였다. 실증분석 결과 현금보유와 국제화는 양(+)의 관련성이 있는 것으로 나타났으며, 현금보유와 국제화 사이에 경영자지분율이 조절효과를 갖는 것으로 나타났다. 즉, 경영자지분율이 현금보유와 국제화에 미치는 양(+)의 영향을 약화시키는 것으로 나타났다. 본 연구의 결과는 경영자지분율이 높은 기업의 경우 현금보유량을 높여 국제화를 높일 수 있는 가능성을 줄일 수 있다는 간접적인 증거를 제시할 수 있다. 본 연구는 국제화를 위해 유동성의 완충재고를 만들고 고려해야하는 기업들에게 중요한 정책적 시사점을 제공할 수 있을 것으로 기대되며 글로벌 경쟁에 놓은 기업에게 현금관리의 중요성을 제고할 수 있는 기회가 될 수 있을 것이다. 특히 대리인 이론에 근거하여 현금보유와 기업지배구조를 연결하여 설명함으로써 기존의 기업지배구조와 국제화에 관련된 연구의 폭을 넓힐 수 있을 것이다.

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사물놀이 연주자의 악기 대상관계 경험 (Samulnori Musicians' Experiences of Object Relations With Their Instruments)

  • 김천사;김경숙
    • 인간행동과 음악연구
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    • 제18권2호
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    • pp.87-107
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    • 2021
  • 본 연구의 목적은 연주자가 사물놀이에서 경험하는 악기와의 대상관계 현상을 탐구하는 것이다. 이를 위해 연구자는 사물놀이 연주자 5명을 대상으로 반구조화된 개방형 질문을 통한 심층 면담을 시행하고 자료를 수집하였으며 Giorgi(2004)의 현상학적 연구 방법으로 분석하였다. 연구 결과, 121개의 의미단위, 7개의 하위 범주, 3개의 대범주가 도출되었다. 3개의 대범주는 '중간대상의 매체', '내적 욕구 표현 및 인식의 수단', '타인 인식과 소통의 도구'로 나타났다. 사물놀이에서 악기는 연주자에게 내적 몰입을 도와주는 대상 경험을 하게 하는 매체가 된다. 또한 연주자는 악기연주를 통해 자신의 내적 욕구를 표현하고 자신의 성격과 정체성에 대해 새롭게 인식한다. 이와 동시에 연주자는 악기 특성과 사물놀이에서의 역할에 따라 악기를 사람처럼 대상화하여 내적 표상을 형성하고 이를 중심으로 연주에서의 관계를 이해하고 타연주자와 소통한다. 마지막으로 사물놀이에서 악기는 연주자에게 이상적 자기 성격에 따른 대리적 대상의 역할을 한다. 본 연구의 결과는 사물놀이라는 합주 형태가 연주자의 대상관계 발달을 촉진하며 연주자의 내면화된 표상체계와 상호작용 방식을 외화하고 있음을 알 수 있게 해준다. 본 연구는 연주자와 악기 간의 심리내적인 기능적 관계를 밝히고 음악치료에서 사물놀이 악기 활용에 대한 기초를 제시해주었다는데 의의가 있다.

가상 현실 갤러리의 현실감 증대에 관한 연구 (A Study on Reality Improving of a Virtual Reality Gallery)

  • 박길철;박세근
    • 한국산업정보학회논문지
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    • 제4권4호
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    • pp.94-99
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    • 1999
  • 가상 현실 기술은 사용자가 현실과 유사한 방법으로 정보를 공유할 수 있는 방법이다. 가상 현실기술은 인간의 오감을 이용한 사실적인 환경을 제공하고 인터넷 환경에서 사용자는 가상 현실 공간을 공유할 수 있는 장점을 가지고 있다. 이러한 가상 공간을 이용하여 갤러리를 모의 구현하고 갤러리 정보영역에 미술작품의 내용을 음성 데이터베이스로 구성한다. 외부의 사용자는 대리인(avatar)을 통하여 가상현실갤러리에서 미술작품을 감상할 수 있다. 본 논문은 감상자가 미술작품에 근접했을 경우 감상의 질을 높히기 위하여 해상도를 높히고, 큐레이터(curator)를 도입하여 미술작품 감상시 작품의 정보를 음성과 문자 메시지를 출력함으로서 상호 작용성을 높혀 사용자에게 현장감을 증대할 수 있다.

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