본 논문에서는 글의 응집성을 포착하기 위하여 개연규칙을 활용한다. 개연규칙은 문장 구성성분들의 문장간 개연적 연결상황을 나타내고, 글의 인과 성향이나 담화작용을 반영한다. 글을 이해하기 위한 대표적인 속성에는 글에 긴밀성을 부여하는 응집성이 있다. 글의 응집성을 파악하기 위한 대표적인 언어학적 도구나 지식으로는 어휘사슬을 들 수 있다. 이에 본 논문에서는 주어진 예문의 어휘사슬을 개연규칙으로 찾아낸 개연사슬과 비교해 보았다. 그 결과, 중요도가 높은 어휘사슬과 대응하는 개연사슬을 발견할 수 있었다. 개연사슬은 종래의 어휘사슬의 기능을 포함할 뿐만 아니라, 줄거리 단위, 단서구 용법, 문장사이의 개연성 등을 감지하여 문장간의 의미적 연관성을 포착할 수 있다. 이는 개연규칙을 활용하여 글의 화제문을 효과적으로 선별할 수 있음을 보인다.
본 논문에서는 디지털증거 분석을 위해 확보한 증거파일 들로부터 범죄 정황에 해당하는 단어 및 어휘를 추출하여 해당 범죄를 인과관계 분석을 하기 위해 핵심 단서와 원인을 효과적으로 파악하기 위해 필요한 인과정보를 제안한다. 이 정보들은 개체명 인식 및 분류를 할 수 있도록 구성되어 범죄 관계인, 관계인간 관계, 범죄 수법과 범죄관련 정보를 추출하고 유형화하여, 향후 해당 범죄에 대한 인과 분석 기법을 활용한 범죄 예방 분석과 수사에 기여할 수 있도록 도움을 준다.
본 논문에서는 혈관내피세포에서 활성화된 단백질 C(Activated Protein C, APC)의 항염증 작용에서 수용성 EPCR(Soluble Endothelial Protein C Receptor, sEPCR)의 효과를 관찰하였다. sEPCR은 APC가 매개하는 항염증 작용에 있어 내피세포막의 보호효과를 저해하고, 혈관내피세포에 대한 백혈구의 부착저해 효과를 억제하며, 혈관내피세포를 관통하는 백혈구의 이동을 저해하는 효과를 억제한다. 그리고 흥미롭게도 sEPCR은 내피세포에서 TNF-alpha에 의한 세포부착단백질의 발현을 억제하는 APC의 기전을 저해함으로써 APC가 가지는 항염증 효과를 억제한다. 이것은 APC의 Gla 도메인이 내피세포의 수용체인 EPCR에 결합할 수 있는 부위에 sEPCR이 상호작용함으로써 더 이상 APC이 세포막에 존재하는 EPCR과 결합을 못함으로써 APC의 항염증 작용은 억제되는 것을 의미한다. 이 결과는 향후 중증 패혈증 및 염증질환을 효과적으로 치료할 수 있는 신약개발에 중요한 단서를 제공할 것이고 내피세포에서 아직 명확하게 밝혀지지 않은 APC의 항염증 작용의 기전을 밝히는 데 좋은 정보를 제공할 것이다.
본 논문에서는 한국어 고유명사의 특징에 대해 살펴보고, 이를 기반으로 문서로부터 고유명사를 추출하기 위한 기본 모델을 제안한다. 고유명사는 문서의 내용을 대표하는데 주도적인 역할을 하기 때문에, 이를 효과적으로 추출해내는 것은 문서의 의미를 보다 정확하게 표현할 수 있는 방법이 될 수 있다. 문서에서 고유명사를 효과적으로 추출할 수 있도록 하기 위해, 본 연구에서는 이름집합, 접사집합, 단서집합을 구성할 수 있는 데이터 수집기 모델과 데이터 집합을 기본으로 이용하여 고유명사를 추출하는 고유명사 추출기 모델을 제안하였다. 그리고 실제로 이 모델을 적용하여, 회사명과 관련된 데이터를 수집하고, 이를 이용해 문서로부터 회사명을 추출할 수 있도록 하는 시스템을 구현하였다. 구현된 회사명 추출 시스템을 이용해 고유명사 추출 실험을 수행한 결과, 외래어로 이루어진 회사명으로 인한 문제를 제외할 경우 만족할 만한 정확율과 재현율을 얻을 수 있었다.
이 연구의 목적은 학습용 에이전트의 비언어적 의사소통이 의인화 효과에 미치는 영향을 검증하는 것이다. 대학생 56명을 대상으로 실험이 진행되었으며, 비언어적 의사소통은 제스처(지시적 제스처 vs. 대화적 제스처)와 얼굴표정(적용유무)에 의해서 구현되었다. 학습용 에이전트에 적용된 제스처는 지시적 제스처와 대화적 제스처였다. 지시적 제스처는 주의집중 유도 가설에 의해서 학습용 에이전트의 제스처가 시각단서의 역할을 수행할 것이라는 가설에 근거하고 있다. 대화적 제스처는 사회성 가설에 의한 것으로 학습용 에이전트의 사회적 상호작용을 촉진시키기 위한 것이다. 얼굴표정은 주로 사회성 가설을 지지하는 설계원리로 보았다. 의인화 효과 측정에서는 학습개입에 대한 상호작용이 유의미했다. 대화적 제스처 조건에서 얼굴표정이 있고 없음에 따라서 학습개입에 대한 의인화 효과가 유의미했다. 대화적 제스처와 얼굴표정이 적용되면 학습개입을 촉진하는 것으로 나타났다. 이 연구는 두 가지 시사점을 제공하고 있다. 첫째, 얼굴표정은 학습개입에서 중요한 역할을 한다. 둘째, 제스처와 더불어 얼굴표정과 제스처가 동시에 적용되어야 한다.
지각이란 다양한 감각기관을 통하여 시각, 청각, 촉각, 후각 등 주위 환경에 대한 정보를 습득하는 과정으로 뇌에 전달된 정보를 통합하고 해석하는 것을 의미한다. 이러한 지각된 정보를 바탕으로 상황에 적합한 정보를 효율적으로 사용하는 능력을 지각기술(perceptual skill)이라 하며, 스포츠에서 지각기술은 경기력 향상을 위한 중요한 요소로 작용한다. 따라서 많은 연구자들은 지각기술을 극대화하기 위하여 다양한 방법의 지각기술훈련 프로그램을 개발하고, 그 효과를 검증하려는 시도들이 진행되고 있다. 본 연구에서 소개하고 있는 지각기술훈련은 시지각에 중점을 둔 훈련 방법으로 미국이나 유럽에서 스포츠 경기력 향상을 위해 적용하는 훈련프로그램이다. 축구 페널티킥 상황에서 골키퍼에게 키커의 중요 단서(키커의 엉덩이-몸통, 발의 각도)를 바탕으로 지각기술훈련을 실시한 결과, 볼의 방향 예측 능력이 향상되었고, 테니스에서도 서버의 중요 단서(자세, 공, 라켓)에 대한 지각기술훈련을 실시한 결과, 서브 방향에 대한 예측능력이 향상되었다. 최근 지각기술훈련에 대한 연구가 활발하게 진행되고 있지만 아직까지는 연구의 수가 많지 않으며, 대부분이 실험실 상황에서의 연구로 실제 경기 상황에서의 활용에 대한 연구가 부족한 실정이다. 따라서 연구자들은 스포츠 경기력 향상을 위하여 지각기술훈련의 필요성을 검토하고, 그 효과에 대한 연구 방향을 포괄적으로 검토해 보는 시도가 필요하다.
중국의 다양한 온라인 쇼핑몰에서 명품을 판매하고 있다. 기업은 소비자의 지각된 위험을 낮추고자 유명한 연예인을 광고 모델로 활용하거나 기업의 사회공헌활동 (이하 CSR)을 공개한다. 본 연구는 지각된 위험이 명품판매 쇼핑몰 사용의도에 미치는 영향을 CSR 정보와 유명인 모델이 어떻게 조절하는지 살펴보고자 하였다. 정교화가능성모델에 따르면, 지각된 위험이 크면 중심경로를 이용하게 되어 주제와 직접적인 정보를 처리하게 되므로 주변 단서인 유명 모델과 CSR활동 정보의 영향은 의미가 없게 된다. 가설검증을 위해 2(지각된 위험 고·저)×2(사회공헌활동정보 유·무)×2(유명인 광고모델 유·무) 집단 간 실험설계를 실시하였다. 연구 결과, 지각된 위험이 낮을 때에는 유명인 광고모델과 CSR 정보를 각각 제시하였을 때의 쇼핑몰 사용의도(광고모델 있음: 3.407, CSR 있음: 3.29)가 제시하지 않았을 때(광고모델 없음: 2.88, CSR 없음: 2.779)보다 높았다. 그러나 지각된 위험이 높을 때에는 유명인 광고모델 및 사회공헌활동 정보 제시는 유의미한 효과가 나타났지 않았다. 따라서 유명인 모델과 CSR 정보 등 주변 단서는 소비자가 주변경로를 활용할 수 있는 저관여 상황, 저위험 상황에서 효과가 있음을 보여주는 연구로서 의의가 있다고 하겠다.
Murakami와 Cavanagh (1998a.b. 1999)가 보고한 무선 운동 영역 순응에 따른 정지된 인접 영역의 흔들림(jittering) 착시현상을 새로운 자극구성으로 검증하였다. 이 현상에 대한 설명으로 이 연구자들이 제안한 순응에 따른 안구운동 보상기제의 약화를 최소화하는 역 위상 깜박임(counterphase flickering)에의 순응과 코사인 패턴을 사용하였을 때에도 정지된 인접 영역에서의 착시현상이 경험되었다. 그러나, 이 자극 상황에서 관찰된 착시현상은 평면상의 흔들림이 아니라 정지된 인접 영역이 관찰자에서 멀어지는 것으로 지각되는 3차원상의 운동잔여효과(3D motion aftereffect)이었다. 본 연구에서 우리는 이 새로운 현상이 깜박임 영역의 휘도 대비감소(contrast reduction)가 정지된 인접 영역과의 지각된 깊이 차이를 유발시키고 깜박임 영역이 정지하였을 때 원래의 깊이로 복원하는 과정에서 정지된 인접 영역이 상대적으로 멀어지며 움직이는 것으로 지각되는 것에 기인했을 가능성을 조사하였다. 깊이 단서를 제거하거나, 휘도 대비감소를 최소화하는 고 공간주파수 코사인 패턴을 사용한 실험의 결과 관찰된 운동잔여효과의 소멸은 이 가능성을 강력히 지지하여 주었다.
과거 연구들은 원산지(COO)효과의 존재여부에 주목하였으나, 본 연구는 사회판단이론(social judgeability theory)을 적용하여, 어떤 상황에서 원산지(COO)가 소비자의 제품평가에 영향을 미치는지를 연구하였다. 두 개의 실험결과에 의하면, 단지 어느 나라에서 자동차가 만들어졌다는 정보(COO only information)만으로는 제품에 대한 평가에 영향을 미치지 않고, 그 차를 만든 나라와 그 차를 만든 기업의 이름(product-specific information)이 제시될 때, 응답자들은 원산지 효과를 활용할 수 있는 충분한 근거(단서)를 가졌다고 느끼고, 또한 응답자들이 사회의 공통적인 판단 기준(socially shared criteria of validity)에 부합하여 판단하여야 하는 동기를 부여 받았을 때, 원산지 효과가 제품 평가에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 특히, 각 실험 결과는 단순히 원산지 평가성향으로만 소비자 평가가 이루어지는 것이 아니라 원산지 평가성향에 영향을 미치는 정보의 제시방법이 영향을 미친다는 사실을 보여주었다. 이러한 결과는 향후 인상형성 모델의 틀 안에서 좀 더 논의되어야 할 것이다.
에듀테인먼트는 유아용 인터렉티브 TV 를 연구하는데 있어서 가장 중요한 요소 중 하나이며, 유아교육시장에서의 이와 관련된 연구는 시장성으로나 소비자 수요 측면에서 큰 비중을 차지하고 있다. 이 연구의 목적은 아이들의 생활, 행태를 관찰, 조사 분석하여 발견된 중요한 요소들이 가지는 교육적 효과를 디자인을 통해 적용하여 에듀테인먼트 효과가 최대화된 유아용 인터렉티브 TV 를 위한 새로운 아이디어를 제시할 수 있도록 하고자 함이다. 아이들의 노는 모습-책 읽기, 음악듣기, 장난감가지고 놀기 등-아이들이 접하는 미디어들의 관찰을 통해 교육적 목적으로 환영 받지 못하는 TV 를 신뢰할 수 있는 매체로 재해석 하기 위하여 새로운 개념의 단서를 찾고자 하였다. 새로운 서비스를 제안하기 위하여 사용자가 기존의 미디어를 통해 상호작용하는 행태를 관찰, 분석하여 그 결과를 유아용 인터렉티브 TV 의 서비스를 위한 사용자 경험 정보 구조와 그 경험을 가능하게 하는 Input 요소를 통한 인터렉션 방법의 제안을 함께 하였다. 본 연구에서 제시된 콘텐트의 경험구조와 그와 연동 가능한 input device 를 통해 좀 더 창의적인 상호작용이 가능한 유아용 인터렉티브 TV 를 위한 콘텐트 디자인이 가능할 것으로 생각된다. 초기의 TV 에서 IPTV 까지 TV 는 변천을 거듭하여 왔고 네트워크라는 인프라의 중심에 서게 되면서 인터렉션 요소를 통해 에듀테인먼트 효과가 극대화 될 수 있는 매체로써 새로운 전기를 맞이하게 될 것으로 예상된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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