급속도로 증가하는 모바일 데이터 트래픽으로 인해 현재 이동통신 기술에서 모바일 트래픽 감소와 네트워크 효율 증대가 가능한 기술이 필요시 되고 있다. D2D 통신은 인접한 기기간의 직접 통신을 지원함으로써 기지국에서의 트래픽 과부하를 분산시키고 기기 간 인접함을 이용해 놓은 전송속도, 낮은 전송시간, 낮은 전력소모의 이득을 얻을 수 있으며 기지국을 이용한 통신과의 주파수 재사용으로 인한 자원 재활용 이득을 얻을 수 있다. 이러한 이점으로 인해 D2D는 차세대 이동통신 기술의 중요한 요소로 여겨지고 있으며 표준화 단체와 여러 기업에서 D2D를 활용한 차세대 이동통신 기술을 개발하는데 많은 투자를 하고 있다. 본 논문에서는 D2D에 대한 설명과 Qualcomm 사의 D2D 기술인 FlashLinQ, Nokia 사의 D2D 통신기술에 대하여 알아보고 미래 이동통신 환경에서 D2D 기술을 활용한 다양한 서비스 시나리오를 분류하고 이에 대한 요구사항을 정리해 봄으로써 D2D를 활용한 이동통신기술 개발의 초석을 마련한다.
정보통신 기술의 전으로 디지털 콘텐츠분야는 혐의의 문화산업에서 벗어나 범 산업에 공통되는 요소로써 자리매김하고 있다. 디지털 콘텐츠의 급속한 양적 팽창은 콘텐츠의 저작권 보호 문제와 직접적인 충돌을 야기하고 있다. 특히, 저장된 MP3 음악 파일 재생하는 MP3 플레이어가 확산되면서 MP3 음악 파일의 무단 복제로 인한 저작권 침해 문제는 매우 심각하다. 본 논문에서는 이러한 문제를 해결하고 유비쿼터스 환경에 적합한 응용 기기로써 실시간 멀티미디어 재생기, SMP(Streaming Multimedia Player)를 설계한다. SMP는 WiBro 망을 통해 스트리밍 방식으로 음악을 전송받아 재생하는 휴대용 MP3 플레이어로써 저렴한 월정액의 저작권 및 통신요금으로 언제 어디서나 원하는 음악을 서비스 받을 수 있는 유비쿼터스 단말이다. 본 논문에서는 SMP 단말을 설계하고 WiBro 망과 P2P 통신을 이용한 서비스 연결 방식과 콘텐츠 제공 방식을 제안하고 분석한다.
'모바일 디바이스가 급속도로 증가하고 있고, 단말의 잦은 핸드오버로 인한 망 과부하 문제가 발생하고 있다. 이에 대한 해결방안으로 LTE 기반의 D2D 통신을 이용한 핸드오버를 통하여 망 과부하 문제와 핸드오버 딜레이를 줄일 수 있을 것으로 기대하고 있다. 본 논문에서는 기존 LTE 네트워크의 핸드오버 방식에서 LTE 기반의 D2D 통신을 이용한 선행 단말을 통하여 핸드오버를 지원하는 방안을 제시하였다. 기지국과 단말 사이의 핸드오버 시 사용되는 중복신호를 줄이기 위하여 선행 단말을 통하여 단말의 핸드오버 상황을 효율적으로 해결할 수 있는 방안에 대하여 제안하였다. 단말의 개수 변화에 따른 핸드오버 딜레이는 제안한 방안이 기존 LTE 핸드오버에 비하여 감소한 결과를 확인할 수 있었다.
무선 인터넷의 속도 향상과 휴대용 단말기의 컴퓨팅 파워 향상으로 이동 중에도 다양한 멀티미디어 서비스를 이용할 수 있게 되었다. 그러나, 휴대용 단말기를 통한 인터넷 사용을 위해서는 액세스 포인트(Access Point) 장비가 요구되고, 해당 장비에서는 동적으로 가상 네트워크 주소를 할당하는 방식을 사용하기 때문에, 휴대용 단말기간의 직접 통신이 요구되는 서비스 즉, 1:1 음성 또는 화상 통화 및 메신저 서비스 등은 거의 제공되지 않고 있는 실정이다. 또한 이러한 서비스를 제공하는 측에서도, 중앙에 중계 서버를 두어 단말에서 전송되는 패킷을 수집, 반대편 단말로 중계하도록 구현함으로써, 실시간 멀티미디어 데이터 등 대량의 데이터 전송이 요구되는 서비스에서는 중계 서버의 전송량과 이를 감당하기 위한 비용이 증가하게 되어, 실시간 대용량 데이터 전송 서비스는 제한적으로 제공되고 있는 실정이다. 이 연구에서는 TCP/UDP Hole Punching이라는 기술을 이용하여 휴대용 단말기나 가상 개인 네트워크 주소를 사용하는 장비들 간의 실시간 멀티미디어 데이터 직접 전송이 가능한 P2P서비스를 구현하였다.
모바일 디바이스의 보급과 고품질 서비스의 등장으로 모바일 트래픽이 급격히 증가하여, 셀룰러 네트워크의 과부하가 예상된다. 부하를 줄이고 5세대로 진화하기 위한 방안으로는 D2D 통신이 있다. D2D 통신은 단말 간에 직접 통신하기 때문에 셀룰러 네트워크의 과부하를 줄여, 에너지 효율, 데이터 전송률 그리고 네트워크 성능을 향상시킬 수 있다. 본 논문은 셀룰러 네트워크에서 D2D 통신을 위한 D2D 핸드오버 방안을 제안한다. 셀룰러 네트워크는 3GPP EPS이며, 제안하는 D2D 핸드오버 방안은 기존 EPS와 D2D 통신의 호환성을 고려하여 기존 EPS 핸드오버 과정을 개선하였다. 또한 네트워크 시뮬레이터인 ns-3를 사용하여 제안하는 핸드오버 방안의 우수성을 입증하였다. 시뮬레이션 결과는 제안한 핸드오버 방안이 기존 핸드오버 방식에 비해 CUE 변화량, 패킷 전달 지연 시간 그리고 처리량 측면에서 우수하다는 것을 입증하였다.
TETRA(TErrestrial Trunked RAdio)는 항상 기지국을 통해서 통신을 하는 TMO(Trunked Mode Operation)가 기지국 없이 단말기간 직접 통신을 하는 DMO(Direct Mode Operation) 보다 주파수 채널의 할당에 있어 우선순위를 가지고 있다. 이 때문에 단말간 통신인 DMO를 안정적으로 운용하기 위해서는 단말이 TMO로 할당된 주파수 채널을 회피할 수 있는 알고리즘이 필요하나 현재의 TETRA DMO 표준에는 이에 관한 사항이 반영되어 있지 않다. 따라서 본 논문에서는 이웃 노드(기지국 혹은 단말)로부터 TMO 주파수 채널 현황 및 DMO 주파수 이용률에 관한 추가 정보를 제공받아 단말 스스로 최적의 DMO 주파수 채널을 선택할 수 있는 알고리즘을 제안한다. 성능평가를 통하여 제안 알고리즘이 기존의 DMO 주파수 채널 할당 방식에 비해 평균 전송효율이 우수함을 증명하였다.
본 논문은 단말 간 직접 통신 (D2D: Device-to-Device) 시스템 환경에서 공간 재사용을 통한 성능 향상을 위해 그래프-컬러링 알고리즘을 기반으로 한 간섭 회피 자원 할당 방법을 제안한다. 다수의 D2D 페어가 하나의 D2D 통신 자원을 공유하는 경우, 인접한 D2D 페어로 인해 불가피한 간섭이 발생하게 되므로 간섭을 효율적으로 제어할 수 있는 자원 할당 방법이 필요하다. 따라서 우리는 D2D 페어가 기지국에 제공할 수 있는 피드백 양의 한계를 고려한 실용적인 피드백 정보 및 방법과 피드백 받은 정보를 활용한 그래프 설계 방법을 제안하고, 효과적인 간섭을 회피를 위한 그래프-컬러링 알고리즘을 도입한다. 시뮬레이션 결과를 통해, 본 논문에서 제안한 자원 할당 방법이 기존의 자원 할당 방법에 비해 D2D 시스템의 총 용량과 스펙트럼 효율 측면에서 성능 이득을 가져오는 것을 확인할 수 있으며 D2D 페어의 통신 불가 확률을 감소시킴을 확인할 수 있다.
본고에서는 B4G (Beyond 4G) 시스템의 기술 동향과 B4G 시스템을 위한 다양한 주파수 활용 기술에 대해 알아본다. B4G 시스템은 4G 통신 시스템 뿐만 아니라 기존 3G 이동통신망 또는 무선랜 시스템 등이 융합되어 다양한 서비스를 제공할 수 있을 것으로 기대된다. 또한 셀룰러망 기반의 새로운 M2M (Machine - to - Machine) 프로토콜의 등장으로 단말 간 직접통신 기술이 새로운 화두로 자리 잡고 있다. 이러한 B4G 시스템을 위해서는 효율적인 무선자원 활용이 가능한 주파수 활용 기술이 필수적인 핵심 요소이다. 따라서 본고에서는 향후 도래할 B4G 시스템의 요소 기술들을 소개하고, 이를 위한 핵심적인 주파수 활용 기술에 대해 알아보고자 한다.
본 논문에서는 AP 없이도 직접 단말 간 통신이 가능한 Wi-Fi Direct 기술에서, 다중 사용자 연결을 고려해 GO를 선정하도록 하는 방법에 대해 연구하고 해당 방법을 적용한 어플리케이션을 개발하였다. 제안하는 방법은 GO 선정 횟수와 누적 저장된 과거 P2P 연결에 대한 정보에 가중치를 적용하여 P2P 그룹 연결 도중에 다른 단말로부터의 연결 요청이 있을 가능성이 높은 단말을 GO로 선정하도록 하였다. 본 문에 나타난 방법을 통해 실제 구현한 어플리케이션이 GO를 제대로 선정함을 확인하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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