객체지향 데이터베이스에서 객체 접근의 성능은 효율적인 객체 선인출을 통해 이루어질 수 있다. 본 연구에서는 고급의 객체 시맨틱을 사용하지 않고 세그먼트를 단위로 선택적인 객체 선인출을 수행하는 동적 SEOF(Selective Eager Object Fetch)방법을 고안하였다. 본 알고리즘은 객체 인출의 상관 관계와 빈도수를 모두 고려하였으며, 다른 기존의 객체 선인출 방법들과는 달리 시스템의 부하에 따라 선인출의 정도를 동적으로 조정함으로써 클라이언트의 메모리나 스왑 자원을 효율적으로 이용하여 시스템의 성능을 향상시킨다. 또한 제안된 방법은 객체 버퍼의 사용을 제한하여 자원의 고갈을 막을 수 있으며 , 클러스터링의 정도나 데이터베이스의 크기에 대해 효과적으로 대응한다. 본 논문에서는 다양한 다중 클라이언트 환경에서의 시뮬레이션을 통해 제안된 알고리즘의 성능 평가를 실시하였다.
파장분할다중화방식(WDM-Wavelength Division Multiplexing) 네트워크는 차세대 전송망으로서 주목받고 있다. 광경로들의 집합으로서 WDM 네트워크의 가상 토폴로지가 정의되는데, 각각의 광경로를 정의하는 광학 스위치들이 재구성 가능하기 때문에, 가상 토폴로지 또한 재구성 가능하게 된다. 이러한 WDM 네트워크의 특징은 IP, SONET, ATM과 같은 클라이언트 층이 요구하는 트래픽 패턴에 따라 가상 토폴로지를 재구성함으로서 네트워크 성능을 최적화시킬 수 있게 된다. 본 논문에서는 시간에 따라 변화하는 트래픽 패턴 하에서 가상 토폴로지를 재구성하면서, 각 광경로의 트래픽에 대한 로드벨런싱을 수행하는 기법을 제시한다. 이 기법은 기존의 기법들과 달리 미래의 트래픽 패턴을 알고 있다는 가정을 필요로 하지 않으며, 동적인 워터마즈 결정을 통해 전범위에서의 로드벨런싱을 수행하게 된다.
컴퓨터 바이러스 문제에 대한 해결 주체는 현재의 클라이언트 중심에서 서버 중심으로 옮겨가는 것이 바람직하다. 그러나 지금까지 나온 서버용 안티바이러스 엔진들은 기존의 클라이언트용 엔진에 대한 반복 구현적인 성격이 강했기에 서버 시스템 자체의 특성을 충분히 감안하지 못하고 있다. 본 논문에서는 대부분의 서버들이 다수의 CPU 가진 병렬처리 시스템임을 감안하여 이러한 특징을 반영하여 전체적인 시스템 효율성을 높이도록 새로운 안티바이러스 엔진을 설계한 후 현재 구현 중인 주요 연구 내용을 소개한다. 다중프로세서 시스템에서 실행되는 안티바이러스 엔진은 하나의 모니터링 모듈에 다수의 동등한 에이전트 엔진을 가지고 구성된다. 모니터링 모듈은 엔진의 설치와 동적 부하균형, 자동갱신 등의 일을 담당한다. 에이전트 엔진들은 안티바이러스 기능을 기반으로 다양한 실행패턴을 가질 수 있으며 이를 통하여 서버에서 수행되는 효율성을 높일 수 있게 해준다.
서버로부터 클라이언트로의 전송 능력이 클라이언트로부터 서버로의 전송 능력보다 월등히 높다는 통신 비대칭성(communication asymmetry)이 여러 유무선 정보 시스템에서 관찰됨에 따라서, 클라이언트가 서버로 데이터에 대한 요청을 보내는 전통적인 클라이언트/서버 통신 방식과는 달리 클라이언트로부터의 직접적인 요청없이도 서버가 클라이언트에 데이터를 전송하는 "푸시(push)"기법 및 일대다(one-to-many) 푸시 기법인 "데이터 전파(data dissemination)" 기법에 대한 연구가 활발히 진행되어 오고 있다. 본 논문은 비균등 선호도 분포(non-uniform popularity distribution)를 가지는 데이터를 단일 브로드캐스트 채널에 효과적으로 전송하기 위해 연구되어온 브로드캐스트 디스크(Broadcast Disks) 기법에서 데이터에 대한 평균 지연 시간을 최소화하기 위해 각 디스크에 대한 주파수를 최적으로 설정하는 문제를 다루고 있다. 본 논문에서는 최적의 주파수 설정과 연관된 조건을 규명하기 위해서 수학적 모델링과 증명을 하였으며, 이러한 접근방식의 정확성을 입증하기 위한 시뮬레이션 결과들을 제시한다. 위한 시뮬레이션 결과들을 제시한다.
현재 사용하고 있는 HTTP/1.0은 각각의 트랜잭션마다 별개의 TCP 연결 설정을 해야함으로서 야기되는 잦은 RTT지연과 Slow Start로 인해 성능상의 문제점을 야기하고 있다. IETF의 HTTP-NG은 이런 문제점을 포함하여 다각적인 요구를 수용할 수 있도록 HTTP/1.1(RFC 2616)을 발표하였다. HTTP/1.1은 이 문제점을 지속적인 연결(Persistent Connection) 개념을 도입하여 개선하고 있다. 그러나, 연결 해제 시점을 명확하게 정의하고 있지 않기 때문에 이로 인해 서버의 자원 낭비를 줄이는 효율적인 연결 관리 방법을 제시하지 못하고 있다. 본 논문은 하나의 TCP 연결 위에 다중의 요구들을 실행할 수 있는 HTTP/1.1의 지속적인 연결 개념에, 클라이언트 측에서 적절한 TCP 연결 해제 시점을 지원하여 서버 자원을 효율적으로 사용할 수 있는 알고리즘을 제안한다.
네트워크를 기반으로 하나의 클러스터가 4개의 카메라로 구성된 4개의 다중 클러스터로부터 2D 영상을 조합하여 3D 입체 영상을 생성하는 알고리즘 및 시스템을 제안한다. 제안하는 기법은 다중 클러스터 환경에서 동작하고 실시간 대용량의 데이터 처리로 인한 시스템의 부하를 분산시키기 위해 네트워크를 이용한 서버-클라이언트 구조를 가진다. 아울러 성능 향상을 고려해 JPEG 압축과 램 디스크 방식을 적용한다. 4채널 16개의 카메라로부터 입력되는 입력 영상에 대해서 이진화 영상을 구하고, Sobel 및 Prewitt 등의 에지 검출 알고리즘을 적용시킨 후 영상들 간의 시차를 구한 후에 3D 입체 영상을 생성한다. 성능 분석 결과, 클라이언트에서 서버로 전송하는 전송시간은 약 0.05초가 소요되며, 4채널 16개의 카메라로부터 2D 영상을 조합하여 3D 입체 영상을 생성하는 알고리즘에 소요되는 시간은 약 0.84초가 소요된다. 이를 통해 실시간으로 다시점 및 다중 클러스터 환경에서 3D 입체 영상을 생성하는 효율적인 시스템임을 확인할 수 있었다.
현재 지리정보 기술의 세계적인 추세는, ISO 나 OGC 등의 국제 표준기구에서 제시하고 있는 상호 운용성을 지원하기 위한 3계층 구조의 인터넷 GIS로 나아가고 있다. 특히 OGC 에서는 인터넷 환경에서 표준 인터페이스를 통해 다양한 데이타 소스의 지리정보를 접근하여 기존의 웹 브라우저로 표현하는 구조의 웹 매핑 테스트베드를 제시하고 있다. 3계층 구조의 인터넷 GIS에서의 문제점은 각 계층간의 통신 횟수와 데이타 전송량이 많고, 미들웨어 컴포넌트에서의 데이터 변환으로 인해 속도가 저하되는 것이다. 데이타 전송량과 데이타 변환량으로 인한 문제점은 미들웨어 계층에서 공간 데이터를 캐슁함으로써 해결될 수 있다. 본 논문의 핵심 아이디어는 미들웨어 컴포넌트들 사이에 공유 캐쉬를 두고, 여러 클라이언트들이 공통적으로 접근하는 데이타를 중심으로 캐쉬를 관리하는 것이다. 본 논문에서 제시하는 기법은 질의 영역에 대해 확장된 영역을 캐슁함으로써, 하나의 클라이언트 입장에서 근접한 영역의 질의에 대한 사용자 응답 시간을 줄일 수 있다. 또한 캐쉬 교체를 위해 접근 빈도수 중심의 교체 함수를 취함으로써 여러 클라이언트들에 대해 데이타의 재사용성을 높일 수 있다.
무선방송환경은 모바일 클라이언트의 수에 상관없이 다수의 클라이언트에게 데이터를 보낼 수 있다는 특징으로 인하여 많은 관심을 받아왔다. 그러나 기존 대부분의 연구는 한 개의 독립적인 데이터를 최단시간에 획득하는 것을 목표로 하였고, 질의어와 같이 상호 관련된 여러 데이터를 동시에 획득해야 하는 경우에 대한 연구는 미비했다. 또한 그러한 논문들에서도 질의어 내의 데이터들이 다른 채널상의 동일시간에 나타나지 않도록 할당하는 문제에 대해서만 연구되어 왔고 각 데이터의 요청빈도에 따른 데이터의 접근확률은 반영되지 않았다. 우리는 본 논문에서 이러한 데이터들을 채널에 할당하는 문제뿐만 아니라 여러 질의어에 포함되어 상대적으로 요청빈도가 높은 데이터들을 한 방송 사이클 동안 다중 채널상에 여러 번 할당되게 하여 해당 질의어에 속한 데이터들을 모두 획득하는데 요구되는 평균응답시간을 줄이는 새로운 방법을 제안한다.
본 논문은 차량 텔레매틱스 시스템에서 중요한 응용중의 하나인 다중 목적지 방문을 위한 경로 결정방식을 구현하기 위하여 Lin-Kernighan 휴리스틱을 텔레매틱스 시스템에 결합하는 방법에 대해 기술하고 다중 목적지 결정 서버를 구현한다. 서버는 클라이언트는 로드 네트워크에 대한 자료구조를 공유하고 있으며 클라이언트가 목적지 리스트를 요청하면 1) 서버가 $A^*$ 기법에 의해 각 목적지간의 비용을 계산하고 2) Lin-Kernighan 프로그램의 인자로 변환하여 3) 경로 결정 모듈을 수행시킨다. 이 경로의 순서는 클라이언트에게 정해진 메시지 포맷에 의해 전달되며 클라이언트는 각 인접한 목적지간에 $A^*$ 기법에 의해 실제 도로 네트워크 상에서의 경로를 결정하여 사용자에게 제공한다. 성능측정 결과 방문지 수가 많더라도 수초 이내에 경로를 결정할 수 있으며 그 정확성도 거의 100%에 근접한다.
소켓 프로그래밍(socket programming) 인터페이스를 지원하는 C/C++, perl, python 과 같은 언어들은 폴링(polling) 기능을 갖는 select() 함수를 제공한다. 이 select()함수를 이용할 경우, 단일 쓰레드(또는 프로세스)로 다중의 클라이언트 요청을 처리할 수 있다. 최근 네트워크 프로그래밍 분야에서 주목받는 자바 언어의 경우, 최신 JDK 1.4 의 비동기 입출력 패키지에서 select()함수를 제공하고 있으나, JDK 1.3을 포함한 그 이하의 버전에서는 아직까지 이 함수를 제공하지 않고 있다. 일반적으로 다중 쓰레드를 이용하여 소켓서버 응용프로그램을 개발할 경우, 코드가 단순해지고 응답이 빠른 장점이 있는 반면에 네트워크 연결이 증가할수록 다수의 쓰레드를 관리하는 일이 CPU에 큰 부담이 된다. 반면에 소켓폴링(socket polling)을 사용할 경우, 이러한 연결 유지에 대한 부담이 줄어드는 대신, 다중 쓰레드를 이용하는 방법에 비하여 구현이 어렵다. 본 논문에서는 다양한 시뮬레이션 환경에서 세가지 소켓 프로그래밍 모델에 대하여 그 성능을 비교평가 하였다. 이 세가지 모델은 단순 다중 쓰레드 모델(typical multi-thread model), 단일 쓰레드 소켓폴링 모델(socket polling with single-thread model), 다중 쓰레드 소켓폴링 모델(socket polling with multi-threadmodel)이다. 본 논문에서는 다중 쓰레드 소켓폴링 모델을 제안하고 JDK 1.3.1을 이용하여 구현하였다. 이 모델의 경우 복잡한 구조에도 불구하고 단순 다중 쓰레드 모델와 유사하거나 더 나은 성능을 보여주었다. 또한 동일한 용량의 쓰레드 풀(thread pool)을 사용하더라도 단순 다중 쓰레드 모델보다 더 많은 수의 클라이언트를 수용할 수 있는 장점이 있다. 이러한 결과를 바탕으로 본 연구팀에서 수행중인 MoIM-Messge서버의 네트워크 모듈로 다중 쓰레드 소켓폴링 모델을 적용하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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