현재, 인터넷의 보급이 보편화되고 있다. 그래서 인터넷을 이용할 수 있는 기술과 장비가 개발되고 발전되어 가고 있다. 이러한 시대적 흐름을 공학 연구에서도 잘 이용할 수 있다. 언제 어디서나 인터넷을 쉽게 이용할 수 있다는 장점을 이용하여 수시로 지능형 로봇에 대한 실험과 그 결과를 얻을 수 있다. 뿐만 아니라 다른 실험장비에 대해서도 위와 같은 실험과 결과를 얻을 수 있다 지능형 로봇은 제어 컴퓨터가 탑재 가능하여 랜 선의 제약을 받지 않는다. 다만 무선 인터넷이 가능한 공간에서만 실험 가능하다. 본 논문에서는 지능형 로봇에 탑재한 제어 컴퓨터(클라이언트)와 일반 컴퓨터(서버)구조를 가지며 다중 제어 인터페이스를 구현한다.
본 논문에서는 인간과 환경사이의 물리적 또는 심리적 인터액션을 통한 인간중심의 적절한 서비스를 제공하는 공간지능화(iSpace: Intelligent Space) 구현하고자 네트웍 센서 인식공간을 소개하고 있다. 영상 데이터 처리 및 정보 네트웍 기능을 갖는 다수의 컬러 CCD 카메라를 iSpace 공간에 분산 배치하였다. iSpace내의 정보획득을 위한 네트웍 센서를 분산 지능형 네트웍 디바이스(DIND: Distributed Intelligent Network Devices)라고 명명하고 있으며, 각 DIND는 일종의 클라이언트 역할을 수행하도록 하였으며, DIND는 카메라 센서를 이용하는 이른바 카메라 네트워크를 구성한 것으로 이를 통해 실내 환경을 인식하고 모델링 하며 공간 내 거주자의 의도를 인식하기 위한 시스템을 구축하였다.
TCP/IP소켓 통신을 활용하여 데이터를 송수신하는 송수신 모델에서 데이터의 크기가 작고 데이터 전송 요청이 빈번하지 않을 경우 서버와 클라이언트 간 통신 속도의 중요성은 부각되지 않지만 오늘날 대용량 데이터에 대한 전송 요청과 빈번한 데이터 전송 요청에서 송수신 모델의 통신 속도에 대한 중요성이 부각되고 있다. 본 논문은 대용량의 데이터를 전송하는 서버의 전송 구조와 데이터를 수신하는 클라이언트의 수신 구조를 변경하여 멀티 코어(이하 CMP : ChipMulti Processor) 환경에서 데이터 전송 속도에 대한 성능향상을 기대할 수 있는 보다 효율적인 TCP/IP 송수신 모델을 제안한다.
네트워크 가상 환경에서 다중 참여자 일관성 유지와 3D 장면의 동적데이터 공유를 연구한다. 클라이언트-서버구조의 분산 가상환경에서 일관성은 상태정보 교환으로 유지되며, 교환되는 동적데이터의 갱신메시지가 자주 브로드캐스트 되면 패킷 지연에 의한 jerk를 일으키므로 데드레커닝 알고리즘을 이용한 이동경로를 예측하여 네트워크 병목을 줄인다. 동적데이터 경로예측은 데드레커닝 수렴간격의 타당성을 실험하여 공유객체 위치를 근거로 예측값과 실제 상태 값과의 오차가 한계값 이상일 때 이전 위치를 보간하고, VRML EAI를 이용하여 3D 가상공간의 동적 데이터 공유를 구현한다.
본 논문에서는 한국어 명사의 의미 개념의 계층을 생성하기 위한 시소러스 구성 방법과 시소러스를 구축하기 위한 개발 시스템을 구현하였다. 기존의 시소러스 구축에 있어서 나타나는 계층 설정의 비객관성 및 작업속도 문제, 비구조성, 비일관성 등의 문제를 해결하기 위하여 상향식과 하향식 방법을 혼합 적용하는 다단계 구축 방법을 사용한다. 온라인 전자 사전의 뜻풀이 문을 이용하여 객관성을 유지하고, 기존 시소러스의 기본 모델을 참조하여 비구조성과 비일관성의 문제를 해결한다. 또한 방대한 양의 표제어를 포함하는 시소러스를 빠른 시간 내에 구축하기 위하여 클라이언트/서버 환경의 개발 도구를 구현하여 여러 사람이 다중 입력 작업을 할 수 있도록 하였다.
Energy Management System(EMS)는 전력 시스템에서 운영자에 의해 발전과 송전의 성능을 감시 제어 그리고 성능 최적화를 위하여 운영하는 시스템이다. 본 연구에서는 EMS(Next Generation Energy management System : NG-EMS)에서 클라이언트의 운영 시스템 자동 동기방법 및 웹 기반 온라인에서 뷰어를 실행, 운영하는 방법을 제안 한다. 본 연구는 인트라넷 망에서 클라이언트 운영 시스템의 효율적인 유지보수를 위하여 소프트웨어 패치 및 엔지니어링을 통해 도출된 그래픽 화면을 다수의 클라이언트에 자동 동기, 갱신하는 기능을 특징으로 한다. 또한 자동 동기 빌더를 사용하여 클라이언트에 동기 할 항목을 패키징하는 기능도 포함하고 있다. 자동 동기 서버 측에서는 본 연구의 구성에 의해 클라이언트의 동기 및 갱신 주기를 효율적으로 관리한다. 클라이언트가 메인서버로 접속할 시 자동동기 상태를 체크하는 서버에 문제가 발생했을 경우 다중 동기 서버 형태로 운영하여 불시 장애 발생에 효율적으로 대처가 가능하다. 또한 자동동기 시스템을 적용한 웹 기반 온라인 뷰어의 운영 시스템 및 방법을 제안한다.
기계 학습은 다양한 현상의 예측 및 분석 등을 가장 정확하게 수행하는 기술 중 하나이다. K-평균 클러스터링은 주어진 데이터들을 비슷한 데이터들의 군집으로 분류하는 기계 학습 기법의 한 종류로 다양한 분야에서 사용된다. K-평균 클러스터링의 성능을 높이기 위해서는 가능하면 많은 데이터에 기반한 분석을 수행하는 것이 바람직하므로, K-평균 클러스터링은 데이터를 제공하는 다수의 클라이언트들과 제공받은 데이터들을 사용하여 클러스터의 중심값을 계산하는 서버가 있는 모델에서 수행될 수 있다. 그러나 이 모델은 클라이언트들의 데이터가 민감한 정보를 포함하고 있는 경우, 서버가 클라이언트들의 프라이버시를 침해할 수 있다는 문제점이 있다. 본 논문에서는 다수의 클라이언트가 있는 모델에서 이러한 문제를 해결하기 위해 동형 암호를 사용하여 클라이언트의 프라이버시를 보호하며 기계 학습을 수행할 수 있는 프라이버시 보장형 K-평균 클러스터링 방법을 제안한다.
현재 World Wide Web (이하 Web) 자체를 일반 사용자들이 인터넷으로 인식하고 있는 상황에서 잘못된 정보의 전달은 매우 큰 문제이며, 이것은 존재하는 정보를 잘못 가공하는 데에서 기인하게 된다. 잘못 가공된 정보의 전달을 방지하는 방법으로 여러가지가 있으나, 이중 가장 대표적인 것으로 인식되는 것이 바로 CSCW이다. CSCW 환경은 클라이언트-서버 환경과 같은 단일 시스템에서의 공동 작업 공간을 다중의 사용자에게 제공하여 주는 것으로 인터넷 또는 인트라넷 환경과 같은 분산 공유 정보 시스템 환경 즉, 다중의 이질적인 시스템과 다중 사용자 환경에서 사용시는 다수의 추가적 요소를 필요로 하게 된다. 이러한 문제점을 해결하려는 것이 협력으로 폐쇄적인 인터넷인 인트라넷에서의 이질적인 전산환경 특히, 교육, 생산, 마케팅 분야 및 정부에서 사용시 많은 이점이 있다. 본 논문에서는 현재 협력의 골격이 되는 CSCW, 그룹 웨어등의 개념을 먼저 살펴보고, 다음으로 협력의 정의와 분류, 문제점 분석, 그리고 Web에서의 협력 환경 구축 방안에 대하여 기술하겠다.
게임제작은 전산학을 가르치는 효과적이고 매력적인 방법이다. 다중사용자 게임제작은 기술, 팀웍, 소프트웨어 공학등 중요한 측면들을 요구하고 있다. 전체 클래스를 다수의 팀으로 구성하고, 학생들은 하나 혹은 두 개의 팀에 속하였다. 각 팀은 한학기동안 자신들의 진행상황을 발표하고, 향후 이정표와 트러블슈팅에 대해 논의하고, 명확한 소통을 위해 문서를 갱신하고, SVN(Subversion)을 활용하였다. 다른 클래스 구성과 달리, 모든 학생이 하나의 목적을 달성하려는 회사처럼 서로 협력하여 일을 했다. 한학기동안 학생들은 개념설계부터 시작해서 "deBugger(2009)"와 "World of Balance(2011)"라는 다중사용자 온라인 게임을 완성했다. 더불어 게임설계, 3D 그래픽스, 게임엔진, 서버-클라이언트 구조, 게임프로토콜, 네트워크 프로그래밍, 데이터베이스, 소프트웨어공학, 팀 프로젝트로서 대규모 어플리케이션 제작방법들을 학습할 수 있었다.
인터넷의 성장과 더불어 수많은 응용시스템들이 인터넷 기반 시스템으로 바뀌고 있다. 특히, 인터넷 기반 전문가시스템은 다양한 구조와 방법으로 설계될 수 있고 이미 제작되었던 수많은 인터넷 기반 전문가시스템들은 그 나름대로의 장단점을 가지고 있다. 본 연구는 특정 전문가시스템의 개발이 아니라 WWW(World Wide Web)을 사용자 인터페이스로 이용할 수 있는 전문가시스템 쉘에 관한 연구이다. 본 시스템은 WWW 하부구조에 대한 의존성을 제거, 클라이언트와 네크워크에 부담 격감, HTML과 부합하는 텍스트에 기초한 통신과 같은 장점 외에 중앙 집중적 다중 사용자 접근 관리 기능을 제공한다. 본 시스템은 다중사용자를 위한 서버/클라이언트 환경 구축을 위해 소켓을 이용하여 큐잉(queueing)과 직렬화(serialization)를 해결하고 비연결 지향적인 WWW의 특성으로 인한 사용자 관리의 어려움은 사용자의 IP 주소와 Timer를 이용한 휴무기간 검사를 이용하여 해결한다.Abstract The growth of internet drives many applications into internet-based systems. Internet-based expert systems can be designed with various concepts and methodologies, and they have their own merits and demerits. This papers is a study on a development of not expert system itself but expert system shell which is able to use WWW(World Wide Web) as user interface. The suggested system supports functions on multiuser management controlled by a server system as well as independence on development environments, minimization of the load for clients and network, and text-based communications such as HTML. The system uses socket, which solves problems of queuing and serialization, in order to construct multiuser server/client environmen and also the system solves the non-connective property of WWW which makes it difficult to control users and processes by using IP address and idle time which is supported by the timer.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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