본 연구는 학습자마다의 발달된 지능에 적합한 심화 보충학습을 지원하기 위하여, 다중지능 이론을 적용한 웹기반 코스웨어를 개발하는 것이다. 제 7차 초등학교 사회과 심화 보충형 교육과정은 학습자의 학습능력, 적성, 관심, 흥미, 진로 등을 고려한 학습자 중심의 교육과정이다. 그러나, 기존의 사회과 코스웨어는 심화 보충 학습시 학습자들의 흥미와 적성 등을 고려하지 않고 학습을 하도록 한다. 따라서, 본 연구는 우선 학습자들에게 다중지능을 평가하여, 자신의 우수한 지능을 바탕으로 심화보충 학습을 지원하는 웹기반 코스웨어를 개발한다. 본 코스웨어는 자신의 흥미와 적성을 고려한 개인이해 지능, 대인관계 지능, 공간적 지능, 신체적 지능, 음악적 지능, 언어적 지능, 논리-수학적 지능에 따라 심화 보충 학습을 하므로 개개인의 관심과 능력에 따른 효율적인 학습을 할 수 있을 것이다.
Purpose: This study presents the findings of various research on human intelligence and Multiple Intelligence Theory and suggested the implications of Multiple Intelligence Theory-based approach to the nursing education for the ill children. Method: Research objectives were accomplished by conducting a literature review. The main areas of the literature review included the Multiple Intelligence Theory, and it's application case for the children with learning disorder. Results: Dissatisfaction with traditional IQ tests has led to the development of a number of alternative theories, all of which suggest that intelligence is the result of a number of independent abilities that uniquely contribute to human performance. Among them, Multiple Intelligences Theory led to break intelligence down into at least eight different components: logical, linguistic, spatial, musical, kinesthetic, naturalist, intra-personal and interpersonal intelligences. In addition, Multiple Intelligence Theory and it's application case believes that every topic can be effectively taught and achieved using six entry points framework. Conclusions: The educational implications of Multiple Intelligence Theory in view of the health education and education in the children's hospital school should be considered for the ill children2's better education in a hospital setting.
본 논문에서는 게임중독 학생들을 위한 가드너의 다중지능 이론을 기반으로 한 게임중독치료 프로그램을 개발하고 그 효과를 검증하였다. 게임중독척도에 의해 선발한 I 교육청 초등학생 54명을 대상으로 하였으며. 프로그램 개발 전 무작위로 선발된 비교 학생들과 게임중독학생들의 다중지능을 검사하였다. 다중지능 검사결과, 게임중독 학생들은 일반 학생들에 비해 신체지능, 자연친화지능, 공간지능에서 강점을 가진 것으로 나타났다. 반면, 논리수학지능, 대인관계지능, 자기성찰지능에서는 일반학생에 비해 약점으로 나타났다. 이에 본 연구는 게임중독 학생들의 강점을 고려하여 학생들의 흥미를 높이기 위해 다양한 게임과 학습놀이 위주로 프로그램을 구성하였으며, 그들의 약점을 보완하기 위한 활동들을 추가하였다. 개발된 프로그램은 5일간 30시간에 걸쳐 진행하여 효과성을 검증한 결과, 학생들의 게임 중독 수준(G척도)이 통계적으로 유의미하게 낮아졌으며(p<0.001) 다른 활동으로의 시선돌리기에 도움을 주었음을 보였다. 또한, 일주일간 게임시간과 컴퓨터 사용시간이 줄었으며 프로그램에 대한 만족도도 매우 높았다.
최근 학교 교육에서 학습자 중심의 ICT교육에 대한 중요성이 강조됨에 따라 앞으로의 교육은 이미 정해진 틀에 학습자를 맞추기보다는 학습자의 개인적 자질을 존중하는 방향으로 나아가야 한다. 이러한 관점은 Gardner의 다중지능이론에 논리적 근거를 두고 있다. 이런 맥락에서 초등학교에서 이루어지고 있는 ICT소양교육도 다중지능을 바탕으로 개개인 학생의 능력과 소질을 잘 판단하여 적합한 교육과정과 교수 방법을 적용할 필요가 있다. 이에 대한 기초자료를 제공하기 위해 본 연구에서는 ICT소양교육의 학업성취도와 다중지능의 상관관계를 살펴보았고, ICT소양교육의 학업성취 우수아와 부진아를 대상으로 어떤 지능이 ICT소양교육의 성취도를 결정하는 요인인지 알아보았다. 그 결과 논리수학지능이 ICT소양교육의 학업성취도와 유의미한 상관이 있었고, 논리수학지능과 언어지능이 ICT소양교육의 학업성적의 우열 결정에 크게 작용하는 요인으로 나타났다.
본 논문에서 얼굴과 홍채 데이터를 사용하여 다중생체시스템에 기반한 스테가노그라피 구현을 제안한다. 이를 위해, 얼굴과 홍채 인식 기반의 다중생체인식을 구성하였다. 여기서, 홍채의 특징벡터는 디지털 워터마킹 기법을 이용하여 얼굴 이미지 안에 숨기게 된다. 얼굴과 홍채의 인식시스템은 퍼지집합 이론과 LDA 기법이 결합하여 확장한 Fuzzy-LDA(Fuzzy-Based Linear Discriminant Analysis)기법을 제안한다. 최종적으로 디지털 워터마킹 기법을 적용하여 얼굴이미지 안에 홍채 정보를 삽입하고 얼굴 데이터와 홍채 데이터를 통한 다중생체인식을 구성하였으며, 최종적으로 생체데이터 인식율의 ROC 곡선을 통해 제안된 워터마킹 기법의 좋은 성능을 확인하였고, 얼굴 인식율을 통해 워터마킹된 얼굴 영상과 원본 얼굴 영상을 비교하였다. 다양한 실험을 통해 제안된 기법이 다중생체시스템을 보호하고 효과적으로 사용 될 수 있음을 확인 할 수 있다.
본 연구는 독서교육의 문제점을 다중지능 이론과 독후활동에 근거를 두고 논하고자 한다. 다중지능 이론은 하워드 가드너 박사가 인간에게는 누구나 무한한 능력이 있다는 전제 하에 8가지의 유형을 주장했는데, 각 다중지능 유형별로 독후활동을 분석 및 적용하여 아동들의 다양한 지능을 고루 증진시키고 창의성을 높이기 위한 독서교육을 하기 위하여 새로운 프로그램을 제안한다. 새로운 프로그램은 아동들이 독서교육 시간에 결과물을 완성해야 한다는 생각을 버리고 다양한 경험과 과정을 통해 서로가 가진 자기만의 강점 지능을 발전시키고 모자란 능력을 보완시키는데 그 목적이 있다. 프로그램의 타당성을 입증하기 위해 아동 독서교육전문가들로 구성된 표본 집단을 통해 FGI(Focus Group Interview)를 진행했으며, 분석 결과 표본 집단의 전반적인 생각이 연구자의 기대 효과와 부합하는 결과를 얻었다. 현재, 그리고 미래의 모든 아동들이 독후활동을 할 때 꼭 작품을 완성해야 한다는 중압감에서 벗어나 활동 과정에서 즐거움을 느끼고 자신의 능력을 향상 시킬 수 있는 교육이 이루어진다면, 독서교육적으로 한 차원 발전된 의미를 가진다고 본다.
교육 서비스의 수요 측면인 학습자의 니즈가 날로 높아감에 따라 e-learning의 발달과 함께 혼합화의 추세가 보편화되고 있다. 이에 본 연구에서는 유아 내지 K-12 교육 분야에서의 혼합형 학습의 효과성에 관한 실증적 연구를 통해 그 실효성을 입증해 보고자 한다. 이를 토대로 유아 내지 K-12 교육 분야에서의 혼합형 학습에서의 전략성의 시사점을 도출하고자 한다.
생체인식은 정보처리시스템에 있어서 네트웍 보안, 시스템 보안, 어플리케이션 보안 등에 사용되는 개인인증 및 확인을 위한 하나의 기법으로 볼 수 있으며, 개인정보를 포함한 데이터의 보호를 위해서 본인이나 승인된 사용자만이 네트웍이나 물리적 접근 등을 통하여 접근하고자 하는 것이다. 본 논문에서는 얼굴인식과 홍채인식 시스템을 융합한 다중생체인식 시스템을 구현하였으며, 다중생체인식 시스템에서 구현된 생체데이터를 안전하게 전송할 수 있는 방법으로 블록 암호 알고리듬 ARIA를 침입에 대한 보안 방법으로 제안하였다. 이에 다중생체 특징벡터를 128비트의 블록 크기를 이용하여 암호화 하였으며, 생체 특징벡터를 이용하여 128비트의 키로 사용하였다.
This research analyzed differences between parents and teachers in assessment of young children's potential abilities based on multiple intelligences theory. Subjects were 10 boys and 10 girls, 4 and 5 years of age and their parents and teachers. Children's potential abilities were measured by the Korean Project Spectrum(KPS) and by the assessments of parents and teachers. Data were analyzed by SPSS. Statistical methods were Cronbach's ${\alpha}$, t-test, and Pearson's and Spearman's correlations. Results revealed differences between the assessments of parents and of teachers. While teacher assessments were very similar to the results of the KPS on logical mathematical and linguistic intelligence, the results of parents' assessments were different from the results of the KPS on musical, interpersonal-intrapersonal, and naturalistic intelligence.
This study examined the effects of an art program based on multiple intelligence theory on children's creativity and spatial ability. The art education program focused on three processes : perception, production and reflection. Subjects were 68 five-year-old children. The experimental design was 'The Untreated Control Group Design with Pretest & Posttest'. ANCOV was employed for statistical analysis. Results were that the children in the experimental group scored significantly higher on creativity and spatial ability than the children in the control group. Results imply that an art education program based on multiple intelligence theory can be an effective teaching model for improving children's creativity and spatial ability.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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