에이전트에서 수행할 수 있는 작업들에 대한 처리시간이 실제 작업 전에는 퍼지값으로만 주어지고, 실제 작업이 수행될 때야 작업 시간이 결정되는 다중 에이전트 시스템에 대해서 작업을 조정하는 방법을 제안한다. 제안한 방법은 두 단계의 유전자 알고리즘으로 구성되는데, 상위 단계의 유전자 알고리즘에서는 작업들을 적합한 에이전트에 할당하는 역할을 하고, 하위 단계의 유전자 알고리즘은 첫 번째 유전자 알고리즘의 제시하는 작업 할당 방법에 가장 적합한 작업 스케줄을 탐색하는 역할을 한다. 이 논문에서는 제안한 유전자 알고리즘 기반 작업 조정 방법을 소개하고, 제안한 방법을 구현하여 실험한 결과를 보인다.
다중 에이전트 시스템에 대한 연구는 최근 다양한 분야에서 활성화 되고 있으며, 복잡한 시스템의 제어 및 최적화에 관한 연구가 진행되어 왔다. 본 논문에서는 게임 환경에서의 NPC(Non-Player Character) 시뮬레이션을 위한 다중 에이전트 시스템을 개발한다. 시스템 개발의 목적은 동적 이산사건 영역의 상황을 추론하여 신속하고 정확한 판단을 제공하고 에이전트 시스템의 최적화 과정을 보다 손쉽게 도와주는데 있다. 이를 위한 에이전트 시스템의 기본 모델은 페트리넷을 활용하여 구조를 단순화 하고 퍼지 추론엔진을 사용하여 다양한 상황을 결정할 수 있도록 하였다. 본 연구 시스템의 실험은 NPC간의 가상 전장 상황을 묘사하며, 퍼지 규칙이 적용된 에이전트와 유한 상태 기계로 구현된 NPC를 시뮬레이션 하여 에이전트의 승률과 생존율을 산출하였다. 실험 결과 퍼지 규칙 기반 에이전트의 승률과 생존율이 유한 상태 기계로 구현된 NPC보다 더 높은 것으로 나타났다.
다양한 실세계 응용 분야들에서 공동의 목표를 위해 여러 에이전트들이 상호 유기적으로 협력할 수 있는 행동 정책을 배우는 것은 매우 중요하다. 이러한 다중 에이전트 강화 학습(MARL) 환경에서 기존의 연구들은 대부분 중앙-집중형 훈련과 분산형 실행(CTDE) 방식을 사실상 표준 프레임워크로 채택해왔다. 하지만 이러한 다중 에이전트 강화 학습 방식은 훈련 시간 동안에는 경험하지 못한 새로운 환경 변화가 실전 상황에서 끊임없이 발생할 수 있는 동적 환경에서는 효과적으로 대처하기 어렵다. 이러한 동적 환경에 효과적으로 대응하기 위해, 본 논문에서는 새로운 다중 에이전트 강화 학습 체계인 C-COMA를 제안한다. C-COMA는 에이전트들의 훈련 시간과 실행 시간을 따로 나누지 않고, 처음부터 실전 상황을 가정하고 지속적으로 에이전트들의 협력적 행동 정책을 학습해나가는 지속 학습 모델이다. 본 논문에서는 대표적인 실시간 전략게임인 StarcraftII를 토대로 동적 미니게임을 구현하고 이 환경을 이용한 다양한 실험들을 수행함으로써, 제안 모델인 C-COMA의 효과와 우수성을 입증한다.
동적 시스템 환경에서 지능형 협업 자율 시스템을 위한 기계학습 기반의 다양한 방법들이 연구 및 개발되고 있다. 본 연구에서는 분산 노드 기반 컴퓨팅 방식의 자율형 다중 에이전트 경로 탐색 방법을 제안하고 있으며, 지능형 학습을 통한 시스템 최적화를 위해 강화학습 방법을 적용하여 다양한 실험을 진행하였다. 강화학습 기반의 다중 에이전트 시스템은 에이전트의 연속된 행동에 따른 누적 보상을 평가하고 이를 학습하여 정책을 개선하는 지능형 최적화 기계학습 방법이다. 본 연구에서 제안한 방법은 강화학습 기반 다중 에이전트 최적화 경로 탐색 성능을 높이기 위해 학습 초기 경로 탐색 방법을 개선한 최적화 방법을 제안하고 있다. 또한, 분산된 다중 목표를 구성하여 에이전트간 정보 공유를 이용한 학습 최적화를 시도하였으며, 비동기식 에이전트 경로 탐색 기능을 추가하여 실제 분산 환경 시스템에서 일어날 수 있는 다양한 문제점 및 한계점에 대한 솔루션을 제안하고자 한다.
자동화 제조 시스템에 시뮬레이션 기법을 사용하기 인해서는 자재취급 시스템의 성과를 동적으로 측정해야만 한다. 다중 에이전트 기술은 제조시스템을 지능화 시키고, 분산처리 된 시뮬레이터 개발에 적합하다. 다중 에이전트 시스템은 하나의 조정 에이전트와 다수의 응용 에이전트들로 구성된다. AGVS 시뮬레이터에 있어 이슈는 운반차량의 대수 결정, 양단방향 흐름에서의 이동경로 결정등과 같은 set-up문제와 운영문제로 구분 지을 수 있다. 본 논문에서는 다중 에이전트 기술을 사용하고, 실시간 교착상태 해법 알고리즘이 포함된 시뮬레이터를 소개한다. 시뮬레이터는 잘 알려진 프로이드(Floyd) 알고리즘을 사용하여 AGVS의 최단 이동경로를 구성된다. 움직이고 있는 차량 에이전트는 조정 에이전트에 의해 실시간 제어로 작동되고, AGV는 경로확인 알고리즘을 사용하여 충돌과 교착상태를 피한다. AGV의 위치는 수평시간 계획법에 근거하여 동적으로 재계산된다. 충돌해소 알고리즘은 어떠한 배치 형태에서라도, 그리고 큰 규모의 문제에서도 AGVS의 운영 중의 주행문제 해결을 보장한다. 시뮬레이터는 AGV들의 AGVS 칸트차트를 통하여 작동정보를 받고, 표현한다. 제안된 알고리즘의 성과와 다중 에이전트 기술을 사용하여 개발한 시뮬레이터는 실험을 통하여 검증된다.
정보기술과 e-비지니스 산업의 발전은 전자상거래의 중요성을 증가시켰다. 전자상거래를 지원하는 시스템은 편리한 인터페이스와, 편하고 빠른 검색 기능, 고객이 만족할 수 있는 정보를 제공할 수 있어야한다. 이를 위해서 추론 기법과 에이전트 기술을 사용한 시스템에 대한 연구가 필요하다. 본 논문에서는 고객의 선호도와 사례기반의 추론과 규칙 기반의 추론을 혼합적으로 사용한 세일즈 에이전트론 사용한 전자상거래 시스템을 설계하였고 실험을 통해 그 효용성을 보였다.
현재 대부분의 전자경매 시스템들은 기존의 경매소와 경매인들에 의해 이루어졌던 경매진행과 관리기능을 하나의 서버프로그램으로 통합하여 제공하고 있다. 하지만 이러한 시스템들은 기존 경매소에서 이루어졌던 기능들의 독립성과 분산성 그리고 병렬성을 충분히 구현하지 못하고 있다. 또한 기존의 이러한 시스템들은 단지 경매관리와 진행만을 온라인상에서 자동화하였을 뿐 경매는 여전히 경매참여자들이 원격접속을 통해 직접 입찰하는 것을 요구하고 있다. 따라서 경매참여자는 수시로 변하는 경매 진행상황을 파악하고 적절한 입찰가격을 결정하여 입찰하는 반복적인 작업을 계속해야 한다. 그리고 기존 시스템들이 갖는 또 다른 제한으로는 다양한 경매 유형을 지원하지 못한다는 것이다. 현재 대부분의 전자경매 시스템에서 지원하고 잇는 경매유형은 영국식 또는 네델란드식을 포함해 단일경매가 대부분이며, 속도와 효율성 그리고 경매참여자의 이익면에서 우수한 다중경매를 지원하지 못하고 있다. 이러한 문제점들을 해결하기 위하여 본 논문에서는 다중 에이전트 기반의 연속다중경매 시스템인 CoDABot을 설계하고 구현하였다. 이 시스템에서는 연속다중경매를 지원하고 경매참여자인 사용자를 대신해 입찰할 수 있는 다양한 유형의 입찰 에이전트를 제공한다. 따라서 경매관리와 진행의 효율성을 위해 사용자 인터페이스 시스템으로 전체 시스템을 구현하였다.
본 논문에서는 로봇을 하나의 에이전트로 보고 로봇에 필요한 기능-환경인지, 지능, 행동-등을 부-에이전트로 하는 로봇 구조를 제안하였다. 각각의 부 에이전트들은 로봇 기능의 기초단위를 구성하는 마이크로 에이전트로 구성된다. 로봇의 제어 구조는 행위기반 반사행동 제어 형태와 행동 선택 에이전트로 구성되며, 행동 선택 에이전트에서의 행동 선택은 행동 우선순위, 수행성능, 강화학습에 의한 학습기능을 부가하였다. 제시된 로봇 구조는 다중 부-에이전트 구조로 각각의 기능에 대하여 지능을 부여하기 쉬우며 다중 로봇 제어를 위한 새로운 접근 방법이다. 제시된 로봇을 장애물을 회피와 chaotic한 탐색을 목표로 하여 모의실험을 수행하였으며 8bit 마이크로 콘트롤러를 이용하여 제작 실험하였다.
다중 지역 이동 에이전트 컴퓨팅 환경을 기반하여 이동 에이전트 시스템을 개발하는데 있어서, 이동 에이전트를 관리하고 이동 에이전트들간의 메시지 전달을 보장하기 위한 위치 관리 및 메시지 전달 기법은 중요한 고려사항이다. 그러나 기존의 관련연구들은 여러 지역으로 구성된 다중 지역 이동 에이전트 컴퓨팅 환경에 적용하기에는 위치 갱신 비용 및 메시지 전달 비용이 상대적으로 증가한다는 단점과 추적 문제(Tracking Problem)를 발생시킨다는 한계론 가지고 있다. 또한, 복제된 이동 에이전트와 부모-자식 이동 에이전트에 대해서 고려하지 않는 한계를 가지고 있다. 이러한 문제점을 해결하기 위해 본 논문에서는 다중 지역 이동 에이전트 컴퓨팅 환경에서 동작하는 새로운 이동 에이전트 위치 관리 및 메시지 전달 기법인 HB (Home-Blackboard) 프로토콜을 제안하고자 한다. HB 프로토콜은 각 지역마다 각 지역을 관리하는 지역서버를 두어 같은 지역내에서의 이주와 다른 지역으로의 이주를 구분하여 위치 관리를 수행하며, 또한 각 지역서버에 메시지를 저장할 수 있는 블랙보드를 두어 지역서버에서 이동에이전트의 위치가 갱신될 때 해당 메시지를 블랙보드에서 꺼내어 이동에이전트에게 전달한다. HB 프로토콜은 다중 지역 이동 에이전트 컴퓨팅 환경에서 이동 에이전트의 위치 변경시 발생하는 위치 갱신 비용과 이동 에이전트를 간의 메시지 전달 비용을 효과적으로 줄이며, 추적문제를 낮은 통신비용으로 해결한다. 또한, 복제된 이동 에이전트와 부모-자식 이동 에이전트에 대한 위치 관리 및 메시지 전달에 대해서 다뤄, 복제 이동 에이전트들과 부모-자식 이동 에이전트에 대한 메시지 전달을 보장하며 중복된 메시지 전달을 줄여 메시지 통신 비용을 감소시킨다. 상호 유사한 마모경도를 가진다. 이는 마모저항의 지표로 간주되는 석영과 알칼리장석의 모우드 값의 차이로 설명될 수 있다. 한편 낭산지역의 연구를 통하여 규명된 수직상 채석면의 방향 및 각종 물성특성의 전반적인 이해는 차후 이 지역의 암석자원 활용 시주요 정보로 활용될 것으로 기대된다.세포의 수와 크기가 증가된 것으로 확인할 수 있었다. 특히 조직내 위치별 세포분열의 가시적 비율에서는 pith부위 보다 cortex부위에서 세포비후의 비율이 큰 것으로 보였다. Sucrose, CCC 및 일장차이에 따른 AGPase 활성의 변화에 있어서 암처리에서는 sucrose 농도 3%보다 8%에서 양호하였고 sucrose 3%, 8%에서도 각각 CCC의 효과를 볼 수 있었다. 8시간 처리에서는 sucrose 농도 3%보다 8%에서 양호하였고 sucrose 3%, 8%에서는 CCC의 효과가 나타나지 않았다. 16시간 처리 sucrose 농도 3%보다는 8%에서 양호하였고 sucrose 3%에서는 CCC의 효과가 나타나지 않았으나 8%에서는 CCC의 효과를 볼 수 있었다. 결과적으로 sucrose의 농도가 높고, CCC와 암처리의 괴경형성의 촉진조건에서 AGPase의 활성이 양호함을 볼 때, AGPase가 starch 합성에 중요한 물질이라는 사실이 확인되었다. 평균 1.4/2.0점(70%)으로 가장 낮게 평가되었으며, '적정 검사시설 및 기구 구비' 항목은 공산품에서 평균 0.2점으로 평가되어 타품목에 비해 현저히 낮았고(p<0.01), 평가한 93개 항목 중 가장 불량한 상태로 관리되고 있음을 알 수 있었다. '검사용 장비 및 기구의 검교정' 항목은 농산물이 0.4점으로 관리상태의 개선이 필요하며, 품목별로 볼 때 낮은 점수로 평가되었다(p<0.05).
전자상거래가 급속히 성장함에 따라 인터넷 상에서 인간을 대신하여 작업을 수행하는 에이전트가 활발히 사용되고 있다. 그러나, 현존하는 대부분의 전자상거래 에이전트들은 몇 가지 문제점을 가지고 있다. 그들은 구매자의 의사결정 행위 및 판매자의 정보 제공 활동을 완전히 지원하지 못하고 있다. 또한 이동 컴퓨팅 (mobile computing) 환경에도 적합하지 않다. 본 논문에서는 앞서 언급한 문제점들을 시정한, 개념적 프레임워크에 의거하여 개발된 다중-이동 에이전트 시스템 (MMAS: Multi-Mobile Agents System)을 소개한다. Tokyo IBM외 ASDK(Aglets Software Development Kit)을 사용하여 호텔 예약 분야에 대해 개발된 본 시스템은 상호 작용을 하는 구매자 측 에이전트와 사용자 측 에이전트로 구성되어 있다; 구매자 측 에이전트는 정보를 수집하고 다기준 의사결정 방법을 활용하여 이를 분석함으로써 구매자의 구매 의사결정을 도와주며, 판매자 측 에이전트는 판매자를 대신하여 데이터베이스를 관리하고 실시간 정보를 구매자 측 에이전트에게 제공한다. 본 시스템에서는 다중의 에이전트들이 효율성을 증대시키기 위하여 동시에 분담된 업무를 수행한다. 본 시스템은 위탁받은 작업이 끝나면 사용자들에게 이를 통지를 해주기 때문에 사용자들은 시스템과의 연결을 지속하고 있을 필요가 없다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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