전송 계층에서 신뢰성을 보장하기 위하여 요구되는 것들 중의 하나가 재전송이다. 화상회의와 같은 다자간 통신에서도 역시 이러한 재전송이 필요하다. 다자간 통신을 지원하는 프로토콜에서 이러한 재전송을 효율적으로 하기 위한 방법 중에 하나가 재전송 트리를 이용하는 것이다. 따라서 본 논문에서는 이러한 트리를 기반으로 하는 다자간 통신을 위한 재전송 프로토콜을 구현하였다. 그리고 성능평가를 위해 인트라넷을 구축하여 실험하였으며, 실제 인터넷상에서 제대로 동작하는 지를 평가하기 위해 라우팅 정보를 데이터 베이스로 제작하여 이를 적용하여 테스트하였다.
본 논문에서는 기존 다자간 메시지 전송 시스템을 확장하여, 애플리케이션의 요구사항에 따라 여러 타입의 통신 채널을 임의의 개수만큼 간단히 생성하여 다자간 원격 상호작용을 지원하는 다중 채널 관리 방법에 대해 기술하고, 다자간 메시지 시스템 내부의 전송 메커니즘을 보다 효율적으로 확장시키는 방안을 논의한다.
IoT 장치들은 연구, 의료, 금융, 민생 분야 등에 지원하고 있으며 취약한 보안 메커니즘으로 인하여 IoT 네트워크의 개인정보 안전성이 중요해지고 있다. 안전한 다자간 계산은 서로 믿지 않는 참여자라도 데이터 수요자에게 원본 데이터를 누설하지 않는 범위 안에서 다자간 연합 계산 능력을 제공한다. 상업 네트워크나 산업 네트워크에서는 대량의 데이터는 다른 플랫폼들과 통신하기 때문에 기업이나 개인의 개인정보 데이터가 통신 과정에서 도청될 경우 데이터 보유자에게 막대한 경제적이나 잠재적인 손실이 발생한다. 본 논문에서 데이터 통신 과정을 계층별로 정의하여 블록체인에 기반의 안전한 다자간 계산 아키텍처를 제안한다. 제안하는 이키텍처에서 블록체인을 사용함으로써 데이터의 유효성 및 검증 가능성을 보장한다. 인증된 데이터로 안전한 다자간 계산 수행하기 때문에 통신과정의 보안성 및 기밀성도 확보한다. 암호학 및 블록체인 기술의 지속적 발전 및 활성화에 따라 제안하는 아키텍처가 지속적으로 개선할 잠재력이 있다.
본 논문에서는 안드로이드 플랫폼 기반 다자간 그룹 통신을 이용한 모닝콜 시스템을 제안하였다. 구현된 다자간 그룹 통신은 JAVA NIO, JSP, MySQl, DBMS Pool, GCM 및 JSON 기술들을 융합하여 적용하였으며, 구현 결과 다자간 그룹 통신 및 음성 통신이 설계 규격대로 수행됨을 확인할 수 있었다.
전자투표는 현행 투표방식의 많은 문제점들을 해결할 수가 있으며, 초고속 정보 통신의 보급을 위한 가장 좋은 수단으로써 활용될 수 있다. 본 논문에서는 전자투표에 대한 추진과 연구 현황을 소개하고, 암호를 이용한 전자투표 방식인 다자간 프로토콜을 이용한 방식과 익명 통신로를 이용한 전자투표 방식을 주로 분석하고자 한다. 또한 전자투표에 주로 많이 사용되는 암호학적인 도구들도 간략히 검토하고 다자간 프로토콜과 익명 통신로도 간략히 소개한다.
인터넷 서비스가 발달함에 따라 다자간 화상회의 등 다수의 송신자를 가지는 멀티캐스트 서비스에 대한 관심이 증가하고 있다. 다자간 멀티캐스트 서비스를 지원하기 위해서는 프로토콜뿐만 아니라 가입자 관리 및 세션 관리를 제공하는 세션 관리자의 기능이 요구된다. 현재 ITU-T에서 표준화를 진행 중인 RMCP-3는 다대다 멀티캐스트 프로토콜로써, 다수의 참여자들이 송신자 역할을 수행하여 데이터를 송수신하는 기능을 제공한다. 본고는 컨퍼런스 응용과 같이 다수의 호스트가 데이터를 생성하여 보낼 수 있는 다자간 멀티캐스트 통신 프로토콜에서의 세션 관리자 기능에 대한 고려사항을 살펴보고자 한다.
응용프로그램과 통신처리 프로그램간의 접속에 있어서는 응용 프로그래머가 통신을 고려하지 않고 개발해야 하며 중앙집중식 다자간 통신을 분산식 다자간 통신으로 지원할 수 있는 통신 모듈이 이상적이다. 중앙집중식 통신을 사용시에는 반드시 서버의 역할을 하는 중계시스템을 거쳐야 하지만 분산식 통신을 한다면 중계자론 거치지 않고 통신게임을 원하는 사용자간의 의사에 의해서 게임을 할 수 있다. 본 논문에서는 클라이언트와 서버의 기능을 통합한 단일모듈을 이용해서 분산통신 모듈이 가져야할 편의성, 범용성, 이벤트 동기화, 다중성등에 관하여 논의한다. 그리고 전락 시뮬레이션의 형태에 따른 세가지 유형의 예를 설정한다. 첫째는 웨이브 파일서버의 형태를 갖으면서 정해져 있는 시나리오를 따르는 게임이다. 둘째는 바둑과 같은 형태의 토큰을 통해서 제어권을 행사하는 것이다. 셋째는 토큰을 갖지 않고도 제어권을 행사하는 것이다. 마지막으로 본 논문에서 제안하는 통신모듈을 이용하여서 개발 중에 있는 Death Flower라는 게임을 소개한다.
본 논문은 최근 물리적인 업무공간의 확보에 많은 비용을 부담해야 하는 상황에서 웹기반의 가상 오피스 시스템인 Extranet을 활용하여 정보의 공유와 정보전달을 위한 다양한 매체로서 활용이 가능하도록 구현하였다. 업무 전반에 인터넷의 이용률이 급격히 증가하며 업무 담당자간, 작업 그룹간의 원활한 커뮤니케이션 시스템이 필요하게 되었다. 영상을 이용한 다자간 통신 시스템의 경우 하드웨어 시스템의 확장으로 높은 추가 비용이 필요하다. 최근 커뮤니케이션의 도구로 다양한 형식의 통신 수단을 이용하고 있으나 정보의 저장과 재활용의 측면에서 많은 문제점을 가지고 있다. 이러한 문제점을 해결하기 위하여 웹 기반의 통신망을 작업 그룹간의 Extranet System을 설계하고 구현하였다.
본 논문은 6∼24kbit/s의 저비트율의 전송율을 지원하는 MPEG-4 CELP CODEC과 실시간 처리를 위한 효율적인 알고리즘의 최적화를 통한 인터넷 환경에서의 PC-to-PC 실시간 양방향 다자간 동시 통화 시스템을 구현하였다. 현재 구현된 시스템은 MPEG-4 CELP Mode-I을 사용하여 음성신호 압축 비트 열을 생성하고 있으며, Mode-I서 지원하는 비트율 중 18200bps 모드를 사용하고 있다. 이 경우 1프레임 당 처리하는 샘플 데이터 수는 160 샘플이고 현재 데이터 전송을 위한 데이터 package는 5 프레임이 1 package(117 byte)로 구성되어져 있으며, 동시에 4명의 용자가 접속하여 실시간으로 다자간 양방향 통신이 가능하도록 구현되었다. 개발 환경은 Windows 운영체제 하에서 Microsoft Visual C++ 6.0을 사용하였다.
멀티미디어 기술의 발달로 다자간 그룹 통신에 참여하는 참여자는 증가하고 있다. 그에 따라 많아진 참여자들의 정보와 현재 창설자의 상태 등을 관리해 줄 수 있는 멤버쉽 관리 기능을 해주는 구조가 필요하다. 본 논문에서는 이러한 다자간 그를 통신에서 그룹의 세션을 관리하는 세션 관리(Session Management)와 참석자들의 정보와 현재 상태 등을 관리하는 멤버쉽 관리(Membership Management) 기능을 가진 GMP(Group Management Protocol)를 설계 구현하였다 이러한 GMP는 클라이언트/서버 기반으로 동작하며, 서버 측에서 클라이언트를 관리한다. 설계된 관리 기능의 알고리즘은 간단하기 때문에 다자간 그룹 통신에서 간단하고 효율적인 관리를 할 수 있으며, 관리를 서버 측에서 항으로서 송신자 측의 부담이 줄어든다. 본 논문에서는 SM과 MM을 시험하기 위한 응용으로서 파일 전송 응용을 사용하여 실험하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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