Proceedings of the Korean Society for Quality Management Conference
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2007.04a
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pp.174-186
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2007
최근의 기업 환경은 글로벌화의 진전과 산업문명의 발달, 정보 습득이 용이 등으로 급속도로 소비자 중심의 시장으로 전환되었으며 이로 인해 기업 간의 경쟁은 급격히 가속되고 있는 상황이다. 이러한 상황 아래 고객에게 제공하는 가치가 유사한 기업들은 자사의 제품과 서비스를 차별화하여 기업의 경쟁력을 강화하기 위해 다양한 방법을 시도하고 있다. 이 다양한 방법들 중 대표적인 한 가지가 자사의 브랜드를 강력하게 만들어 관리하는 것이다. 현대의 소비자들은 단지 제품이나 서비스의 품질, 또는 가격들 중 하나로 제품을 선택하는 것이 아니라 종합적 경험으로 자신에게 각인되어 있는 브랜드의 선택을 통하여 제품이나 서비스를 구매하게 된다. 또 하나의 대표적인 방법이 경영혁신 활동이다. 기업은 기존의 업무 방법을 재현해서만은 지속적인 경쟁력을 유지할 수 없다. 변화하는 기업 환경에 맞춰 기업의 가장 중요한 부분을 본질적으로 변화 시켜야만 기업의 경쟁력을 지속적으로 유지, 향상 시킬 수 있다. 이에 본 연구에서는 기존에 연구된 문헌자료를 토대로 이론적 배경을 고찰하고 기업들의 경영혁신 추진 실태 조사와 K기관의 NBCI모델 통하여 산출된 브랜드 경쟁력 지수간의 상관관계를 분석함으로써 경영혁신 활동이 기업의 브랜드 자산 가치에 어떤 영향을 미치고 있는지 살펴보고자 한다.
우리나라에서는 세계적으로 대표적인 엔터테인먼트 로봇 사업이 된 축구 로봇분야가 이미 크게 활성화되어 있고, 애완용 로봇분야는 이미 미국/일본 등의 선진국 기업에서 사업화되기 시작한 분야로, 잠재력이 높은 시장으로 분류되고 있다. 로봇완구 시장 규모만 하더라도 올해 60억 달러를 넘어 설 것으로 전망되고 있고, 2015년까지 30-40%의 고속 성장이 예상된다. 이미 일본, 미국, 유럽을 중심으로 한 선진국에서는 이와 같은 오락/게임용 로봇의 제품 개발이 활발히 이루어지고 있다. 반면 국내의 경우, 국내 로봇시장의 협소한 측면 때문에 이 분야의 기술 개발 투자는 거의 이루어지지 않고 있는 실정이다. 따라서 오락/게임용 로봇에 대한 체계적인 연구 개발이 이루어지지 못하고, 몇 개의 중소기업 위주로 각기 고유의 모델을 개발하고 있는 실정이다. 그러나 완구 형 로봇이라도 일반 로봇이 가져야할 기능을 다 가지고 있어야 하기 때문에, 고기능을 가진 완구 형 로봇 개발에는 많은 어려움이 예상된다. 특히 로봇은 중요한 몇 개의 기술만으로 완성도가 높은 제품을 만들어내 못하고, 많은 분야의 다양한 기술이 필요한 학제적 분야이다. 이와 같은 측면에서, 다양한 형태의 제품 상품화를 위해서 기능별 모듈화와 각 모듈의 규격화, 표준화가 필요하며, 또한 이들을 묶어서 하나의 제품으로 구현하는 시스템 통합 기술과 상품화 기술의 개발이 절실히 필요하다.
LG생활건강은 '고객의 아름다움과 꿈을 실현하는 최고의 생활문화기업'이 되고자 Healthy, beautiful, Refreshing의 3개 영역에서 소비자에게 가치를 제공하기 위한 사업을 펼치고 있는 매출규모 4조원의 FMCG(Fast Moving Consumer Goods) 회사이다. LG생활건강의 지속가능경영보고서에 따르면 프레스티지 화장품 부문은 기존 브랜드가 지속적으로 성장하는 가운데 스타제품 육성 등 신규 브랜드들의 성과를 자랑하고 있으며 매스티지 화장품 부문은 친환경제품에 대한 소비자들의 높아진 관심 속에 에코브랜드 '비욘드'가 급성장 한 특징을 들 수 있다. 생활용품 사업은 엘라스틴, 테크, 페리오, 샤프란 등 메가브랜드들이 이끄는 주요 카테고리들이 꾸준히 성장해 2위 업체와의 격차를 더욱 벌리며 지속적으로 시장지배력을 높여가고 있다. 이 외에도 음료 사업은 소비자 선택의 폭을 넓히는 다양한 제품보강 및 유통 커버리지 확대 등으로 지속적인 패키지 이노베이션과 소비자 선택의 폭을 넓히며 전 브랜드가 고르게 성장했다. 본 고에서는 LG생활건강의 화장품용기 감량화 사례 및 지속가능 제품 개발 사례에 대해 살펴보도록 한다.
Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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2016.10a
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pp.135-136
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2016
최근 각종 사물인터넷 제품이 시장에 출시되면서 관련 업체들은 시장 선점을 위해 표준화 플랫폼 분야에서 경쟁을 벌이고 있다. 또한 이동통신 3사를 중심으로 가정용 사물인터넷 서비스를 앞 다투어 출시하면서 시장을 뜨겁게 달구고 있다. 대표적 출시된 서비스는 스마트홈 관련 서비스가 있다. 이동통신 기반 사물인터넷 서비스는 초기 단계에 머물고 있으며 지속적으로 다양한 서비스가 출시될 것으로 예상된다. 이러한 시점에 이미 출시된 서비스를 중심으로 사물인터넷 서비스에 대한 선호도 분석을 기획하게 되었다. 새로운 제품이나 서비스가 출시되는 경우에 잠재적인 구매자들이 제품 및 서비스가 어떠한 속성에 영향을 받아 그 제품이나 서비스를 선택하게 되는지에 대한 연구는 연구자에게 매우 흥미로운 주제이다. 따라서 문헌분석과 시장조사를 통해 사물인터넷 서비스를 고찰하여 선호도 분석 개념모델을 완성하고자 한다. 또한 이동통신 3사에 근무하는 직원(전문가)를 중심으로 설문을 통해 선호도 분석을 하고자 한다. 분석결과를 바탕으로 연구의 한계와 이론적 실무적 시사점을 제시하고자 한다.
Smart-textronics technology which enables functional textiles has recently been applied in various fields such as smart clothes, smart home and smart health care, and a variety of smart-textronics products have been developed. In this context, the smart-textronics product development process is proposed based on the systematic participatory design method in this paper. The proposed method consists of two phases: in-depth interviews and analyzing. In the phase of in-depth interviews, participants are asked to create journey maps that include activities, pain points and emotional status and to generate solution ideas with sketches and simple prototypes. In the analyzing phase, design researchers investigate the participants' journey maps, and create personas by identifying critical characteristics with the behavior pattern analysis. Then, each persona's needs are linked with value elements of the E3 value framework. Finally, pre-survey was conducted to identify smart-textronics market and a smart sofa design is proceeded as the case study to show the applicability of the proposed method.
IBM이 16비트 PC를 처음 선보인 81년 이후 오늘에 이르기까지 10여년간의 운영체제(0S) 시장은 마이크로소프트(MS)사의 독주시대로 요약할 수 있다. 그러나 지금까지 이렇다 할 변화를 보이지 않던 OS제품은 90년대에 들어서면서 커다란 변화의 조짐에 횝싸이고 있다. 그동안 8086, 80286등의 마이크로프로세서를 탑재한 16비트 PC시장이 80386,80486등을 탑재한 32비트 시장으로 급변하기 시작했고 종전 데스크탑 일변도의 PC시장은 랩톱,노트북형 등의 휴대형컴퓨터와 펜컴퓨터,멀티미디어 등의 차세대 제품등으로 세분화되기 시작한 것이다. 또 32비트 시대가 다가오면서 한사람이 한 대의 PC로 일을 하는 종전 PC운용환경은 넷워킹과 멀티테스킹이 강조되는 다중작업 환경으로 전환되고 있으며 윈도즈(Windows) 3.0의 대히트로 IBM PC에서도 GUI(그래픽 사용자인터페이스) 환경을 요구, 이를 위한 새로운 05의 등장이 불가피해지고 있다. 게다가 지금까지 메인프레임을 중심으로 한 중앙집중방식의 컴퓨터환경이 다운사이징화 되면서 넷워크 환경을 기반으로 한 PC의 역할이 크게 강조, 이를 위한 운영체제 또한 새로운 영역으로 대두되고 있다. 불과 1∼2년 사이에 급진전되고 있는 이같은 변화의 물결은 필연적으로 다양한 운영체제의 개발을 가져왔고 이를 통해 차세대 PC시장을 주도하기 위한 업계의 패권다툼은 전쟁을 방불케할 만큼 치열해지고 있다. MS사의 전유물이었던 DOS 영역에서는 최근 노벨사와의 합병으로 전열을 가 다듬은 디지틀리서치사가 가세, 한판승부를 선언하고 나섰으며 고성능 PC시대의 패권을 잡기 위해 10년지기였던 IBM과 MS사는 각각 OS/2와 윈도즈를 내세우고 양보할 수 없는 힘겨루기에 들어갔다. 또 이들 양사는 펜컴퓨터,멀티미디어등 차세대제품의 운영체제 시장을 둘러싸고 일찍부터 격전에 들어갔으며 IBM과 MS사의 혼전을 틈타 썬마이크로시스템을 필두로한 워크스테이션 업체 및 유닉스진영까지 고성능 PC시장을 겨냥한 OS를 속속 개발, 90년대의 OS 전쟁은 한치 앞을 내다볼 수 없는 안개국면으로 접어들고 있다. DOS에서 32비트시대,펜컴퓨터, 멀티미디어에 이르는 차세대제품을 둘러싼 업계의 OS 쟁탈전을 통해 OS의 발전동향과 미래를 전망해 본다.
세계 10대 휴대폰기업으로 성장한 우리나라는 명실공히 휴대폰 기술강국으로 부상하였다. 2000억 규모로 추정되는 휴대폰 윈도우시장에서도 앞선 기술력을 기반으로 한 성장세가 뚜렷하다. 많은 휴대폰 부품업체들이 이 시장에 진출해 다양한 제품을 출시하며 휴대폰 주요 부품의 국산화율을 높이고 있다.
삼성전자(대표 권오현)가 지난 6월 27일부터 7월 9일까지 수원 삼성 디지털시티 모바일연구소 홍보관에서 개최한 '삼성 이노베이션 포럼(Samsung Innovation Forum)'이 성황리에 막을 내렸다. 삼성전자가 1993년 신경영을 선언하고 20년간 걸어온 혁신의 역사를 한 눈에 살펴볼 수 있는 자리로 꾸며진 이번 행사에는 삼성전자의 제품과 기술, 서비스의 발전사를 보여주는 다양한 전시물들이 소개돼 많은 관람객들의 관심을 모았다.
Ha, Yoon;Choi, Go-Woon;Kim, Hyo-Sun;Ahn, Jeong-Hee
한국HCI학회:학술대회논문집
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2007.02b
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pp.179-184
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2007
제품의 사용자 인터페이스를 개발하기 위해서는 해당 제품의 사용 행태를 정확하게 파악하는 것이 핵심적이다. 사용자 행태에 관한 정보를 수집하는 방법으로는 설문이나 개별/집단 면접 등이 흔히 사용되고 있으나, 이는 사용자들의 기억에 의존하는 간접적인 방법이기 때문에 그 정확성을 보장할 수 없다는 것이 단점으로 지적된다. 이 연구에서는 사용자 조작 로그(Log)를 기록, 수집하는 방법을 활용하여 가전 제품의 사용 행태에 대한 정보를 직접적으로 파악하였고 그 결과를 바탕으로 사용자 중심 인터페이스 디자인을 개발하고자 하였다. 디지털TV실사용자 가구들을 조사 대상으로 선발한 후 해당 가정의 실제 사용 환경에서 약 1개월간 사용 로그를 기록하였다. 로그 수집과 함께 면접 설문도 실시하였다. 수집된 로그를 통계적으로 분석하여 제품의 주요 기능별 사용 빈도와 패턴을 추출해 낼 수 있었다. 이 결과를 면접에서 대상자들이 응답한 내용과 비교하여 간접 조사 방법의 정확도를 검증해 보았다. 로그 분석 결과에서 도출된 사용 행태 데이터를 근거로 사용자 맞춤 인터페이스 기능을 제안하였다. 또한 각 가구별 결과를 2차 분석하여, 사용 행태 데이터를 기반으로 한 사용자 세분화(Segmentation)를 하였고 각 세그먼트(Segment)별 주요 특징을 도출해 낼 수 있었다. 이러한 여러 분석 결과는 가전 제품의 사용자 중심 인터페이스 개발에 사용 Log분석이 활용될 다양한 가능성과 유용성을 보여주었다.
Recently, the importance of user-interface design has been increasing due to the development of electronic and semiconductor technology. Under these surroundings a lot of Approaches that are for the analysis of video sequential data have been developed. The study on the method of analysing various aspects in the use of real product should find the characteristics of users' behavior. Also, the study should include the interaction dffects among these aspects. For these reasons this study proposed an analysis method for the video sequential data of usability test. The study begins with discussing the nature of user-interface through reviewing the various aspects of user-interface. Based on the findings the structure of methods that analyze the characterisics of user's behavior is identified. Thereafter, we developed a computerized tool for analysing video sequential data from usability tests. The tool comprises of four different modules: module for identifying users' profiles, module for video data logging, module for analysing user's characteristics, and module for synthesizing these data for user-interface design. Finally findings are summarized and further research was suggested.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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