임베디드 미니 웹서버는 일반 웹서버처럼 다수의 사용자 접근을 수용할 수 없다. 하지만 다수의 사용자가 접근해야 하는 임베디드 장비라면 접근 사용자들에 대한 접근 인증과 사용자들의 서비스 관리가 필요하다. 일반 웹서버와 같은 로그인 방법보다 고유한 접근 방식인 RFID를 이용하여 접근 인증을 시도한다. 임베디드 장비에 MP3 플레이어를 구현한 뒤 미니 웹서버를 통해 MP3 플레이어를 제어한다. 이때 제어하는 사용자의 인증을 RFID를 사용하여 고유성을 유지한다.
개인용 컴퓨터의 성능 및 네트워크 속도가 향상됨에 따라 서로 다른 곳에 위치한 다수의 사용자가 동일한 가상 환경을 공유하면서 협업할 수 있도록 해 주는 가상협업환경을 구축하고자 하는 시도가 늘고 있다. 그러나 기존에는 가상협업환경 자체를 구축하기 위한 연구나 단일 시스템에서 사용자와 가상 객체간의 상호작용을 지원해 줄 수 있는 단일 사용자 인터랙션에 관한 연구가 주를 이루었다. 본 논문에서는 가상협업환경을 보다 효율적으로 이용하기 위하여 다수의 사용자가 동일한 가상 환경에서 인터랙션 할 수 있는 방안을 제시하고 있다. 이를 위해 네트워크로 연결된 공유가상 환경에서 한 사용자가 발생시키는 이벤트를 상대방의 가상 환경에서도 반영할 수 있도록 해주는 PC 기반 가상 환경을 구축하였다. 구축된 가상 환경에는 다양한 하이라이트 색을 이용하여 상대방의 행위를 알 수 있는 Awareness 기능 및 동일 가상 객체를 조작하고자 할 때 이를 조정하는 Priority 기능을 포함하고 있다.
SMX-1 시스팀과 같이 다수의 신호링크들이 운용되면서 신호망의 시험 및 운용이 이루어질 때 부분적인 분석 검증이 아닌 시스팀의 전반적인 검증에서부터 망차원에서의 동작여부를 판단하여 시스팀을 수정, 보완해가야 할 필요성이 있다. 그러나, 범용의 링크상태분석기를 사용하는 것은 한정된(1 또는 2 링크)신호링크만을 제공하기 때문에 다수의 신호링크에 대한 실시간 상태분석을 할 수 없는 점, 이미 정해진 메시지만을 추출/검색할 수 있기때문에 사용자가 원하는 형태의 니모닉 검색/추출이 되지 않는 기능상의 미비점, 다수의 신호링크를 제공하기 위해서 고가의 링크상태 분석기를 여러대 구입하는 것은 중복구매로 인한 예산문제 등 많은 문제점들이 있다. OCTOPUS는 이러한 문제점들을 해결하기위해 제안된 다중링크상태분석기로서, 상태분석시 다수의 신호링크를 제공할 수 있고, 사용자가 원하는 형태의 니모닉 검색/추출이 가능하며, SMX-1 연구결과인 부산물을 이용한다는 측면과, No. 7 레벨2 프로토콜을 이용한 레벨2 비가용원인이유 파악기능제공, 유사한 형태의 HDLC(데이터링크 프로토콜) 처리기능등을 제공할 수 있다는 것이 장점이다. OCTOPUS의 하드웨어는 자체 개발된 SMX-1시스팀의 하드웨어를 사용하며 그위에 링크상태 분석기용 소프트웨어를 탑재하게 된다.
기회적 간섭 정렬 기술은 사용자 간섭 채널에서 탁월한 이론적 성능을 보이는 간섭 정렬 기술을 다수의 사용자와 기지국, 다수의 안테나가 존재하는 다중 셀 다중안테나 셀룰라 네트워크에 적용하는 기술 중 하나로서 각 셀의 사용자가 증가할수록 이론적인 최적 자유도를 달성하는 기술이다. 기회적 간섭 정렬 기법의 장점은 각 셀 상호 정보의 교환 없이 독립적으로 동작하고 각 사용자는 자신과 연관된 채널 정보(local channel state information, local CSI)만을 요구한다는 것이다. 셀의 크기가 감소하고 기지국 및 사용자 단말의 밀도가 크게 증가할 것으로 예상되는 5세대 이동통신 시스템에서는 각 통신링크간 간섭제어가 매우 중요할 것으로 예상된다. 따라서, 본 논문에서는 5세대 이동통신 시스템에서 핵심적인 역할을 할 것으로 예상되는 기회적 간섭 정렬 기법에 관하여 살펴본다.
최근에 리눅스 가상 서버 프로젝트를 이용한 클러스터를 많이 구축하고 있다. 리눅스 가상 서버는 확장성이 뛰어날 뿐만 아니라 성능도 뛰어나다. 그러나 하나의 전면 서버가 사용자 요청을 받아서 후면 서버가 처리를 하여 사용자에게 응답을 보내는 구조이므로 하나의 전면 서버는 사용자 요청의 급격한 증가로 병목현상을 일으킬 수 있고, 이 때문에 다수의 후면 서버가 있음에도 불구하고 서비스를 할수 없는 상황이 발생하게 된다. 따라서 본 논문에서는 다수의 전면 서버를 두어 병목현상을 근본적으로 없애는 방법을 제안하였다. 모든 클러스터 노드들은 전면 서버와 후면 서버의 역할을 모두 할 수 있도록 하였고 부하량이 많지 않으면 자기 노드에서 직접 처리를 하여 사용자에게 웅답할 수 있도록 하고, 부하량이 많을 때에만 클러스터의 다른 노드들 중 부하가 가장 작은 노드를 선택하여 사용자 요청을 처리할 수 있도록 하였다. 그리고 클러스터 노드들의 부하량을 고려한 스케줄링 알고리즘을 개발하여 좀 더 효율적인 부하 분배방식을 제안하였다.
대용량의 멀티미디어 데이터들을 다수의 시용자가 동시에 요구할 경우 접속이 끊기거나 데이터의 손실과 같은 접속 성능이 현저하게 저하되는 문제가 발생할 수 있다. 이는 대부분의 사용자들의 요청을 원거리의 Central Server가 단독으로 처리하기 때문에 발생하는 문제이다. 띠라서 Central Sever의 Load 감소와 초기 지연시간 및 비디오 패킷의 손실의 문제점을 해결하기 위해 프록시 서버를 사용자의 근거리에 위치시키는 방법을 이용한다. 대용랑의 멀티미디어 데이터들을 복잡한 인터넷의 중간경로를 거치지 않고 다수의 사용자들에게 직접 전달함으로써 데이터의 손실을 방지함과 동시에 보다 안정적이고 빠른 속도로 제공하는 것이 가능하다. 특징적으로 프록시 서버는 Central Server에 비해 비교적 제한된 용랑을 가지고 있다. 따라서 본 논문에서는 사용자의 선호도를 기반으로 하여 앞으로 요구학 것이라고 예측되는 비디오 데이터들만을 선별적으로 저장하도록 하는 알고리즘을 제안한다. 시뮬레이션을 통해 제안하는 캐쉬 교환 알고리즘을 기존의 알고리즘과 비교, 관찰한 결과 상대적으로 높은 Hit rate가 나타남을 확인하였다.
최근 카메라를 비롯한 다양한 센서 기술 및 디지털 저장장치의 발달로 사용자의 일상생활의 기록인 라이프 로그를 수집하고 분석하는 연구가 활발히 이루어지고 있다. 라이프 로그는 모바일 디바이스에 포함된 다양한 센서를 통해 실외에서 수집되는 경우와 실내에 카메라를 중심으로 한 센서를 설치하여 수집되는 경우로 나누어 볼 수 있으며, 수집된 로그는 다양한 방법을 통해 분석하여 사용자에게 요약이나 검색과 같은 서비스 제공에 활용될 수 있다. 본 논문은 오피스 환경에 다수의 카메라를 설치하여 수집한 실내 비디오 로그 데이터를 대상으로 하며, 사용자의 어플리케이션 로그를 분석하여 요약을 위해 활용한다. 다수의 카메라는 오피스의 가운데 부분을 비추도록 하여, 발생한 하나의 이벤트에 대한 다양한 시점의 영상을 얻을 수 있도록 하였다. 전체 요약 과정은 크게 데이터 어노테이션, 사용자 로그분석을 이용한 이벤트 시퀀스 요약, 도메인 지식을 이용한 카메라 뷰의 선택으로 나뉘어 수행된다. 최종적으로 실험을 통해 제안하는 요약 방법이 좋은 결과를 보임을 확인하였다.
CAVE 시스템은 다수의 프로젝션 장비들을 사용하여, 물리적으로 사용자를 둘러싼 각 면에 영상을 투사하여 사용자에게 현실감을 제공하는 통합환경이다. 본 논문은 CAVE 시스템을 실제 구축하여 보고, 시스템을 구축하는데 있어 문제가 되는 각 면에서의 영상의 초기 설정의 보정 문제, 다수의 영상이 사용자의 시점에서 왜곡되지 않고 현실화되도록 하는 알고리즘과, 사용자의 시점을 찾기 위한 위치 추적 장비의 정확성 문제와 시점에 대한 보정 문제, 사용자가 가상 공간을 운용할수 있도록 하는 장비들의 사용 환경 설계 문제 등을 해결하는 방법에 대하여 연구하였다. 또한, 본 논문은 CAVE 시스템 안에서 각 장비들이 전체적으로 조율 되어 운용되는 방법을 제시한다.
다수 사용자용 인터넷 게임은 그 특성상 게임 클라이언트간 또는 게임 클라이언트와 게임 서버간에 네트워크 지연은 피할 수 없고 이로 인해서 사용자가 느끼는 실감은 상당히 줄어 든다. 본 논문에서는 클라이언트-서버형태의 게임구조 하에서 이런 네트워크 지연에 따른 문제점을 해결하는 사용자들간의 상태 동기화 방법을 제안한다. 이 방법은 게임상 가상공간을 여러 영역으로 나눈 후, 각 클라이언트에 도착하는 메시지들의 발생 영역에 따라서 배치처리 시간간격 (time interval)을 달리하는 동기화 방법이다. 이 동기화 방법은 기존 방법에 비해서 롤백 (roll back) 수의 큰 증가 없이 사용자 반응시간을 현저히 줄이는 효과를 보인다.
온라인 게임의 가장 큰 특성이자 매력은 사용자간 발생하는 상호작용이라고 할 수 있다. 사용자들은 게임상의 만남을 통해서 커뮤니티를 형성하고, 특정 목적을 위해서 협력하고 갈등한다. 이러한 특성으로 인해 온라인 게임의 성공여부가 동시에 게임을 즐기는 사용자 수로 평가되지만, 사용자 수의 증가와 사용자들간의 높은 상호작용성은게임서버의 처리부담 급증을 가져 온다. 따라서, 다수의 사용자들에 대한 원활한 처리를 위해서 서버의 역할은 다수의 서버 시스템에 분산되어 처리되어야 하고, 이러한 기술을 분산 게임서버 기술이라고 한다. 본 고에서는 게임산업에서 사용되고 있는 분산게임서버 기술을 분류하여 설명하고, 향후 기술 동향을 분석한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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