OFDM 방식을 다중 반송파 변조방식(Multi-Carrier Modulation)의 일종으로 다수의 부반송파를 이용하여 전송신호를 병렬로 전송하는 방식이다. OFDM 시스템에서는 심볼간의 간섭을 줄이기 위해 보호구간을 삽입하여 송신한다. 이 보호구간은 유효 데이터 구간의 일부분을 복사하여 신호의 앞부분에 첨가하는 것으로 복조에 사용되지 않는 여분의 신호이다. 수신된 OFDM 신호를 복조하기 위해 FFT를 사용하는데 FFT의 입력에는 보호구간을 제외한 유효 데이터 부분만을 이용해야 한다. 이 때 보호구간 제거를 위해 사용되는 것이 FFT 윈도우이다. 이 논문에서는 반송파 주파수 옵셋의 영향을 받지 않는 대략적인 FFT 윈도우 위치 복원에 대한 알고리즘을 제안하고 AWGN과 20개의 다중경로 채널 환경에서 컴퓨터 모의 수행으로 성능을 평가하였다.
현대사회의 정보화, 고도화 및 멀티미디어화 추세에 따라 고속의 정보이동 및 전송 속도가 요구되고 있다. 특히, 인터넷 방송, VOD 등 대용량 광대역 멀티미디어 전송에 대한 필요성이 어느 때 보다도 절실하게 요구되고 있는데, 이러한 조류에 부응하여 ADSL(Asymmetric Digital Subscriber Line), CATV 및 위성 등을 이용한 고속 데이터 통 신 서비스가 활발하게 제공되고 있다. 특히, 방송과 통신의 융합화 추세에 따라 기존의 방송 매체로만 인식하던 위성을 이용하여 위성 인터넷 서비스를 한국통신을 비롯하여 삼성, I-Link, IBSat, 한독, 미래온라인, 한별 텔레콤 등 다수 업체가 제공 추진 중에 있어 위성 인 터넷 시장이 활성화될 것으로 예상된다. 이에 본고에서는 무궁화 위성을 이용한 위성 멀티 미디어 시스템의 기술적 특성, 위성 인터넷 시장전망 및 서비스의 종류에 관하여 기술한다.
자율 주행 자동차는 다수의 센서와 ECU 등으로 구성된 분산 시스템이다. 이 시스템은 다양한 시간적 제약사항들을 갖는 자율주행 응용들을 구동하며 각 응용들에 대한 시간적 제약사항 위반을 탐지해야한다. 이러한 분산 시스템에서 응용들 간의 통신을 위해 사용되는 미들웨어들 중 대표적인 것은 DDS이다. DDS는 높은 확장성을 지원하는 발행-구독 통신 모델을 기반으로 하며, 실시간성을 고려한 다양한 QoS 정책들을 제공한다. 하지만 DDS는 자율주행 응용이 요구하는 시간적 제약사항들 중 deadline과 correlation 제약 사항에 대한 위반 여부를 탐지하지 못한다. 본 논문은 DDS 기반 시스템에서 deadline과 correlation 제약 사항 위반 여부를 런타임에서 탐지하는 기법을 제안한다. 본 연구진은 제안된 기법을 DDS의 구현들 중 하나인 Vortex 사의 OpenSplice 기반 시스템에 구현하였다. 실험을 통해 검증한 결과, deadline과 correlation 제약 사항에 대한 위반 여부를 적은 오버헤드와 함께 성공적으로 탐지하였다.
제안된 토폴로지의 특징은 각 모듈에 연결된 모든 DC/DC컨버터 출력이 변압기 1개에 연결하는 구조를 취하고 있다. 이러한 구조는 배터리의 전압 밸런싱용 모든 컨버터가 하나의 고조파 변압기를 통하여 자속을 공유하는 형태를 취함으로 모든 컨버터의 입력 전압이 자동으로 같아지는 전압으로 수렴하게 된다. 특히 본 구조는 직렬로 연결된 여러 개의 배터리 전압을 한 개의 전압검출만으로 추적이 가능하여 BMS 관리를 위한 다수의 전압센서를 제거할 수 있는 특징을 갖고 있다.
CCTV는 다양한 목적을 위해 24시간 영상을 녹화하지만 현재 시스템으로 사각지대 없는 CCTV 시스템은 다수의 카메라를 설치하여만 한다. 최근 360도 CCTV의 등장으로 동시에 사각지대 없는 촬영이 가능하지만 아직은 해상도, 이미지 변환과 같은 기술적인 개선 연구가 지속적으로 보완되어야 하는 상황이다. 본 논문에서는 천정, 바닥, 벽에 부착된 360도 CCTV 촬영된 이미지를 안드로이드 모바일 기기에서 변환할 수 있는 앱을 개발하여 이동중에 촬영영상을 모니터링할 수 있도록 한다.
The large-scale disasters occur to unexpected accidents such as natural disasters(earthquake, typhoon, tsunami, etc.), and human-caused accidents(fire, collapse, terror etc.). Rescue teams perform rescue activities to save many lives in large-scale disaster area. The main purpose of this study is to compose a optimal routing planning for rescue of multiple victims in disaster area. A realistic routing planning with rescue limit time which considers rehabilitation and reconstruction will be suggested in this study. A mathematical programming model and a hybrid genetic algorithm will be suggested to minimize the total spending time. By comparing the result, the suggested algorithm gives a better solution than existing algorithms.
미국흰불나방(Hyphontria cunea Drury) 종령유충과 나, 그리고 성충을 재료로하여 정세포가 정자로 변형되는 과정에서 나타나는 미토콘드리아의 분화과정을 전자현미경으로 관찰하였다. 다핵체를 이루고 있는 초기 정세포의 미토콘드리아는 축사가 형성되는 부위를 중심으로 집적된 후, 서로 유합되어 대형의 미토콘드리아 복합체인 부핵(Nebenkern)을 형성하였다. 부핵은 첨체형성 시기를 전후하여 세포의 장축을 따라서 길게 신장되며, 편모가 형성됨에 따라 축사를 중심으로 두께와 전자밀도가 서로 다른 두개의 미토콘드리아로 분리되었다. 분화가 계속됨에 따라서 서로 동일한 모양으로 변형된 미토콘드리아의 주변에서는 장축방향을 따라 다수의 미세소관이 분포하였고, 기질에서는 intramitochondrial crystalloid의 축적이 관찰되었다. 정자변형이 끝난 성숙정자의 미토콘드리아는 기질내부에 전자밀도가 높은 준결정물질이 함유된 미토콘드리아 유도체로 변형되었는데, 정자의 중편에서는 하나로 융합되어 있는 반면, 미부에서는 크기가 같은 두개의 유도체로 분리된 매우 독특한 형태로 관찰되었다.
질의응답시스템을 지능형 케릭터 시스템에 활용하기 위해서는 불특정한 주제에 대해 불특정 다수의 사용자와 대화할 수 있는 정교한 대화 모델이 필요하다. 이러한 대화 모델은 사용자의 질의문장을 인식하고 질의의도를 파악한 후 케릭터의 특정지식으로 접근하여 해당 지식을 사용자의 요구에 맞는 응답문의 형태로 생성해 내는 과정이 필수적으로 포함되어야 한다. 본 논문에서는 논의의 대상이 되는 질의응답시스템이 다국어 기반이라는 점을 고려하여 질의응답시스템을 지능형 케릭터에 활용하는 과정에서 케릭터의 지식구조 설계는 물론이고 질의문장 분석과 응답 문 생성의 방법론에 있어서도 한국어, 영어, 일본어, 중국어 각각의 언어적 특질을 반영함으로써 형태적, 통사적 차이로 인한 애로점을 최소화할 수 있도록 하였다.
인공 지능의 주요 분야 중 하나의 전문가시스템 기술은 현재 산업현장에서 여러 가지 분야의 문제해결에 이용되고 있다. 본 논문은 축 대칭 원통형 제품의 deep drawing 공정 설계를 위한 전문가시스템 DOX(Deep drawing Opertion eXpert)의 개발에 관한 것이다. 시스템의 입력은 원통형 제품의 형상 정보와 재질 정보이며 자동 인식 또는 수동입력의 방법으로 입력된다. 시스템은 이러한 정보를 받아들여 deep drawing 공정설계에 필요한 다수의 요소들을 결정하며, 최종결과로서 process layout 도면을 CAD 시스템에서 자동 출력한다. 개발된 전문가시스템의 지식베이스는 산업 분야 전문가의 전문 지식과 경험지식을 획득, 분석하여 구성하였으며, 추론 전략으로는 규칙기반추론(rule-based reasoning)을 이용하였다.
오늘날의 대규모 온라인 네트워크 게임은 동시에 수만에서 수십만 명이 접속하여 게임을 즐기는 서버/클라이언트 개념을 사용하고 있다. 접속하는 클라이언트의 수가 증가함에 따라 서버에서 다수의 클라이언트 유저를 지원하기 위해서는 게임 서버가 이를 처리할 수 있어야 한다. 이를 위해 게임서버 구조에 대한 연구들이 이루어지고 있다. 하지만 현재까지의 많은 서버들이 유동적인 클라이언트를 정적인 시스템으로 대처하기엔 문제점을 가지고 있다. 본 논문에서는 기존 게임서버에서 부하 분산방식의 구조적 단점을 보완하고, 부하를 최소화 할 수 있는 동적 부하 분산 방법을 제안한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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