대표적인 소량다품종인쇄물인 웨딩인쇄물 시장에 변화의 바람이 불고 있다. 대부분의 고객이 $3{\sim}500$장 내외로 인쇄하는 경우가 많은 청첩장인쇄는 예전부터 기성카드에 마스터인쇄를 해서 제작하는 경우가 일반적이었다. 물량이 상대적으로 소량이어서 오프셋인쇄로 작업할 수 없었기 때문에 마스터인쇄사의 대표적인 일감의 하나로 불렸다. 그러나 최근 들어서 개성을 중시하는 결혼식과 청첩장을 차별화하고 싶다는 경향이 소비자를 중심으로 활발하게 일어나는가 하면 디지털인쇄기의 본격적인 보급으로 소량다품종 인쇄를 지원하기 시작했으며 다양한 후가공 작업을 쉽게 진행할 수 있게 되어 맞춤형 및 고급형 청첩장 인쇄시장이 지속적인 성장을 거듭하고 있다. 물론 아직까지 기성카드사의 제품을 사용하는 청첩장 인쇄가 제일 많다. 그렇지만 예전과 달리 청첩장의 종류가 수백, 수천가지에 달하기 때문에 개성을 최대한으로 살리는 선택을 하는 것이 가능하기 때문에 어떤 면에서는 맞춤형 청첩장인쇄와 다름없다는 주장과 평가도 나오고 있다. 현재 청첩장을 비롯한 결혼과 관련된 인쇄물은 대체적으로 카드업체를 중심으로 하는 기성품시장, 개별 단가는 매우 높지만 아직까지 시장의 수요는 일부 계층에 국한되어 있는 고급형 맞춤 청첩장을 비롯, 디지털인쇄기를 이용해 포토청첩장 등 특별한 디자인의 청첩장을 수주하는 인쇄업체 등으로 크게 분류되어 있다. 한편 지난 2007년을 기준으로 $3{\sim}500$억원 대에 달하는 웨딩인쇄물 시장은 결코 큰 시장이라고 할 수는 없으나 꾸준한 성장세를 보인다. 청첩장이 어떤 의미에서 볼 때 작은 소품의 기능을 갖는다는 것을 보면 상당히 큰 시장이라고도 볼 수 있을 것이다. 최근 진행되고 있는 웨딩 인쇄물 시장의 변화와 현황을 살펴본다.
오늘날 다양해지는 산업구조에서 가장 핵심적인 분야로 떠오르고 있는 서비스는 국가의 미래전략사업으로 현재 각 국가들은 서비스를 중요한 이슈로 타 학문과의 연계 가능성에 대한 연구가 진행되고 있다. 서비스란 국가의 생활환경과 문화 수준에 따라 현저한 차이를 보이고 있지만 신 개념의 서비스는 접근방법에 있어서 소비자가 원하는 요구조건을 개인의 특성에 맞는 맞춤형서비스라는 공통된 방식으로 진행되고 있다. 동양에서의 서비스란 단순히 무료로 가치를 보상받지 않고 육체적, 물리적 가치를 상대에게 제공한다는 의미로 해석되고 있는 반면, 서양에서 서비스 개념은 가치를 제공함 으로서 합당한 대가를 돌려받는다는 의미로 해석된다. 이러한 서비스의 개념은 디자인을 서비스라는 시각에서 볼 때 소비자에게 가치의 제공이라는 개념으로 지금까지 많은 기업 및 산업체에서는 디자인을 실시하는 행위가 소비자를 위한 서비스 제공이라는 개념으로 생각하지만 실제 디자인에서 서비스 접근방법은 명확한 기준과 근거가 부족한 편이다. 따라서 본 연구에서는 기존 연구에서 밝혀진 부산 관광자원의 중요 요소인 쇼핑환경을 개선하기 위해 소비자의 이용 빈도가 높은 부산시 마트(Mart)를 중심으로 이용자에게 좀더 편리한 쇼핑환경을 제공하기 위한서비스디자인 방법을 연구하고자 한다. 연구방법에 있어서는 실제 마트(Mart)를 이용하는 소비자의 심리분석과 문제점, 행동분석을 통해 쇼핑환경을 개선하고 이용자에게 편리한 제품디자인 방법을 연구하여 마트(Mart)의 서비스 디자인 방법을 찾아본다.
Since emotion, creativity, and imagination has become the source of creating added value, the purpose of this study is to grasp the concept of high concept which has appeared as a major key word of modern culture and analyze the types of emotional expression found in modern fashion. Study methods were focused on literature review and case study. The literature review was conducted by news stories at home and abroad. The examples of case study were collected in fashion collection journals and related Internet web sites with their focus on from 2000 S/S to 2009 F/W to analyze emotional expression found in high concept-reflected fashion. The concept of 'high concept' suggested by Pink, Daniel H. lays on stress on ability to creative emotional value or cultural artistic value hidden behind the functional value, to make stories, and to combine ideas which do not seem to be connected with existing things. As a result of study, The forms of emotional expression found in high concept-reflected fashion included: art collaboration and art inspiration which were expressed through cross-category of culture and art; multi-culture design which expresses a mixture between western fashion and oriental costumes; funology design which expresses efficient value by high technology and fun value through humorous elements; and emotional digital design which can be transformed in function, shape and the use of materials representing light which is effectively used for fashion to represent fantasy or illusion connected with digital technology.
The purpose of this study was to investigate clothing attitude according to the self-esteem, body-cathexis and personal-relationship in multicultural families. 198 questionnaires were analyzed by using SPSS program(version 18.0). Self-esteem, body-cathexis, personal-relationship, clothing attitude were examined through 5-point likert scale. 3 factors including clothing interest, social approval and clothing conformity were used as clothing attitude. The results of this study is as follows: First, there were differences in self-esteem, body-cathexis, personal-relationships, clothing attitude in multi-cultural families. Second, self-esteem had positive influences on body-cathexis and personal-relationships in multicultural families. Third, the Chinese were that body-cathexis had positive influences on social approval. The Filipinos were that personal-relationships had positive influences on clothing interest and social approval. The Vietnamese were that personal-relationships had positive influences on clothing interests.
The purpose of this study was to clothing behavior according to the self-esteem, body cathexis in multicultural familie adolescents. The data was collected by using questionnaire survey based on pre-tests, and main survey conducted in Seoul, Gyeonggi province and Chungcheong province. The 236 participants came from 135 multicultural families and 101 Korean Self-esteem, body cathexis, clothing behavior were examined through 5-point likert scale. 3 factors including clothing interest, social approval and clothing conformity were used as clothing behavior. The analysis of the collected data was conducted by using SPSS 18.0. The results of this study is as follows: First, multi-cultural family adolescent showed higher self-esteem, body cathexis, than Korean family adolescent. Second, self-esteem were positively correlated, with body cathexis in both multi-cultural family and Korean family adolescent. Third, in multi-cultural family adolescent, body cathexis were positively correlated with clothing interest, social approval and clothing conformity. In Korean family adolescent, body cathexis were positively correlated with social approval and body cathexis were negatively correlated with clothing conformity.
본 실험 연구에서는 대표적인 네 가지 타입의 승용차 차량형태에 대한 공기역학(공력) 성능 분석, 측면 유리의 각도에 따른 공력 성능 분석, 엔진후드(엔진 덮개)의 각도차이에 따른 공력 성능 분석, 루프 라인의 각도 차이에 따른 공력 성능 분석을 통해 차량의 형태 변화에 따라 공력 성능이 어떻게 변화하는지를 종합적으로 분석해 보았다. 실험결과 비스듬히 떨어지는 후면 유리 라인은 공력 성능을 저하시켰고, 루프의 각도 차이에 따른 공력 성능 차이는 거의 나타나지 않았으며 일찍 떨어지는 후면 라인은 공력 성능에 가시적인 영향을 끼치지 않았다. 차량의 루프라인이 수평으로 늦게까지 이어지다 천천히 떨어지는 후면 유리 라인은 스타일링에 도움이 될지언정 공력 성능은 저하시켰다. 후방 디퓨저의 경우 차체의 형태에 따라 그 성능 효과가 달라지는 것으로 판단되었다.
인터넷이 널리 보급되면서 발달한 온라인상에서 사용자들이 서로 공유된 가상공간의 다른 사용자와 상호작용할 수 있는 다사용자온라인게임은 그 시나리오나 수용방식에 대한 변화 가능성에 관한 내용을 다루고 있을 뿐, 그래픽 인터페이스에 관한 연구는 전무한 실정이다. 본 연구에서는 인터넷이라는 매체적 특징을 이용하여 다사용자온라인게임 사용자간의 상호작용에 주목하였고, 그러한 상호작용 요소를 중점적으로 한 그래픽인터페이스 요소를 추출하여 내용분석을 시행하였다. 본 내용분석을 위하여 각종 관련 게임 사이트에서 160개 게임의 905개 스크린 샷을 수집하여 빈도분석과 교차분석을 시행한 결과를 종합하여 보면 다사용자온라인게임은 3D그래픽 기술의 발전으로 캐릭터와 배경 및 시점에 있어 실재감 있는 화면과 애니메이션을 통해 사용자들의 가상현실 체험을 높이고 있다. 이를 위해 실재감을 방해할 수 있는 다른 조작요소의 색은 상대적으로 어둡고 공간을 작게 차지하도록 하는 경향을 띠고 있는 것으로 보인다. 이를 위해 기존의 게임과는 다른 인터페이스 레이아웃이 발전되어 자리잡고 있으며 또한 비교적 성공을 거둔 것으로 파악되는 인기도가 높은 게임의 경우를 미루어 보아 게임의 소재와 배경은 모호하게 설정하여 현실세계와 다르면서도 어디엔가 존재할 수 있음직한 세계를 설정하여 재미와 실재감을 동시에 높이고 있는 것으로 보인다. 또한 이러한 인터페이스의 변화를 주도하는 요인으로는 문화적, 기술적, 디자인적 요인으로 나뉠 수 있으며 각 요인들에 의한 획기적 인터페이스의 등장은 다른 게임들에도 영향을 미치게 되어 결국 인터페이스 유형 자체를 변화시키는 것으로 분석되었다.
현대의 산업은 고도의 첨단 과학기술과 함께 창의적 감각이 산업의 중요한 요소로 작용하고 있다. 현대 직물 산업에서도 이 두 요소는 서로 밀접한 연관을 맺으면서 전례 없는 고품질, 고기능, 고감도의 고부가가치 직물을 등장시키고 있다. 특히 창의적 감각은 직물의 부가가치 창출에 필요한 것으로, 현대인이 추구하는 다양화, 개성화, 차별화 된 제품 개발을 위해서는 더욱 중요하다. 본 연구는 현대 직물디자인의 부가가치 창출에 지대한 영향을 미치고 있는 수공예의 중요성을 인식하고 이 기법이 제시한 응용 가능성 및 미적 창출방법을 고찰하여 창조적 현대직물 디자인 개발에 기여하고자 하였다. 본 연구의 결과는 다음과 같이 요약된다. 수공예적 요소는 현대 직물디자인에 응용되어, 1) 신소재에 수공예의 감성적 접근을 시도하여 과학과 예술이 결합된 미래적이고 전위적인 외관의 직물을 창조함으로서 산업직물의 예술화 경향에 기여하였고, 2) 수공예기법의 정교함을 기술적으로 완벽하게 산업직물에 구사하여 희소가치를 창출함으로서 직물의 고급화 경향을 선도하였으며, 3) 다양한 민속적 수공예 기법을 현대 직물디자인에 응용하여 문화의 혼합현상을 통해 이국적이며 다문화적 성격의 에스닉 경향을 제시하고 있다. 이상과 같이 수공예적 요소는 현대 산업 직물디자인에 응용되어 감성적, 시각적 측면을 부각시킴으로서 직물의 가치창출에 기여하였으며, 소재가 새로운 디자인 요소로 작용하여 새로운 직물 경향과 유행을 선도 할 수 있게 되었다.
인간의 생각, 혹은 행동이나 경험을 통한 지식을 포함해서 데이터나 정보는 예술과 문화 영역에 새로운 관점을 일으키는 시각적 표현과 미디어 사이의 소통을 위한 수단이 되고 있다. 정보 와 데이터를 시각화 하는 방법은 예술의 형태를 통하여 다양하게 전개되어 왔다. 최근 예술에서 뉴미디어와 상호작용 기술의 적용은 다양한 데이터나 정보 수집을 통해 미적 표현의 가능성을 확장하거나, 관객이 작품에 능동적이고 직접적으로 참여할 수 있는 몰입 시청각 환경을 제공하며, 또한 직관적인 정보 시각화를 사용하여 상호작용적인 입체적 가상환경의 시공간 개념을 확장한다. 그러므로 관객은 수동적 수용자라기보다는 작품의 환경을 변화시키는 능동적 역할을 할 수 있다. 예술 및 디자인 영역에서 예술가의 뉴미디어 활용은 정보를 정적인 시각화 방법에서 디지털 기반 이미지 처리와 사용자 생성 시각화 방법으로 더욱 상호작용적이고 역동적인 표현으로 변형하고 있다. 미디어아트에서 시각화의 목적은 관객이나 사용자가 예술 작품에 존재하는 정보나 데이터 기반 콘텐츠를 더 쉽고 빠르게 이해하고 상호반응하도록 돕는 것이다. 본 연구는 미디어아트에서 정보나 데이터 시각화를 사용하여 작품과 관객 사이의 상호작용적 소통을 유발하는 다양한 시각적 표현 방법을 알아보기 위하여, 최근 미디어아트 사례들을 분석하는데 목적이 있다. 분석 내용은 관객이 참여할 수 있는 시청각 설치 환경을 구성하는 다양한 상호작용 디자인 방법들을 작품에 적용함으로써 데이터나 정보를 시각화하는 방법, 예술 작품의 구성 요소로서 미적 표현들 생성에 관한 해석, 그리고 미디어아트를 완성하기 위한 실질적인 요인으로서 미디어아트와 관객 간의 상호작용적인 소통이 이루어지는 방법들을 포함한다. 이러한 분석들은 새로운 상호작용 시각 표현의 가능성을 제공하며, 관객이 최근 미디어아트를 미적 예술형식으로 이해하도록 도울 것이다.
This study examined the effects of perceived discrimination on multicultural adolescents regarding feelings of conflict over their ethnic identity by investigating the moderating role of father-child open communication and mother-child open communication mediated by bicultural competence. A total of 234 middle school students (grades 7-8; 139 girls and 95 boys) from multicultural families, from which the father is Korean and the mother is not, participated in the study. Data was collected through an online self-report questionnaire and was analyzed via SPSS 26.0 and Process (Version 4.1) MACRO. The results can be summarized as follows. First, bicultural competence mediated the effects of perceived discrimination on feelings of conflict over one's ethnic identity. Enhanced bicultural competence resulting from a lower perception of discrimination contributed to a reduction in feelings of conflict over one's ethnic identity. Second, the moderated mediation effect of fatherchild open communication was significant, while the effect of mother-child open communication was not. Thus, the mediation relationship (lower perceived discrimination increased bicultural competence and, thus, reduced conflict over one's ethnic identity) grew stronger as the level of father-child open communication increased. The significance of this study lies in uncovering the causal relationships between individual and environmental factors that contribute to ethnic identity development among multicultural adolescents, particularly highlighting the important role of Korean fathers within multicultural households.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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