• 제목/요약/키워드: 능동 가진

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용적형 펌프를 추가한 소방자동차용 소방펌프의 성능 인정기준에 관한 연구 (Fire-fighting Pump Approval Standard for Fire-fighting Trucks with an Additional Positive Displacement Pump)

  • 한용택;성기찬;민세홍
    • 한국화재소방학회논문지
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    • 제30권1호
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    • pp.104-110
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    • 2016
  • 본 연구는 2012년도에 제정된 원심펌프 기준에 바탕을 둔 소방자동차용 소방펌프의 성능 인정 기준에 각종 초고층 건물의 화재 및 대형화재에 대비하기 위한 고압 및 대용량의 방수 능력을 가진 용적형 펌프의 인정기준 추가에 관한 내용이다. 용적형 펌프의 실험을 바탕으로 V-1, 2, 3급의 3가지에 대한 성능에 대하여 인정기준을 제정하였으며 펌프의 효율은 원심펌프형과 동일한 65% 이상의 성능을 요구하는 인정기준이 포함 되었다. 방수압력은 1.5 MPa~2.5MPa 사이의 값을 유량은 최소 $0.31m^3/min$에서 최대 $3.0m^3/min$의 방수량의 성능을 요구하는 것으로 제정되었다. 또한, 구조적으로 체절압력을 조절해야하는 용적형 펌프 특성상 릴리이프 밸브에 대한 부분이 추가되었으며 이물질로 인한 펌프 내부의 파손을 방지하기 위한 스트레이너 설치 및 진공펌프 없이 작동하는 용적형 펌프와 원심펌프와의 차이점을 포함하고 있다. 이와같은 용적형 펌프의 인정기준 부분 추가로 인하여 초고층 빌딩 및 대형화재에서의 화재진압에 있어서 보다 다양한 화재 진압용 소방 장비의 선택과 능동적인 대응을 할 수 있을 것으로 기대되며, 이와같은 인정기준은 2016년 1월 제정되었다.

프랜차이즈 아이덴티티 디자인에 관한 연구 (A Study on the Franchise identity design)

  • 김훈
    • 디자인학연구
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    • 제15권1호
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    • pp.349-358
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    • 2002
  • C.I.P(corporate identity program)는 기업전략에 따른 개념을 기반으로 기업의 시각적 환경을 구성하는 각종 시각매체들을 일정한 규정에 의해 규격화, 표준화시키는 프로그램이며, 이에 따라 의도적이고 능동적으로 바람직한 기업의 이미지를 형성시키는 것이다. 그러나 최근의 급격한 기업환경의 변화에 따른 기업혁신과 새로운 형태의 기업의 등장은 기존 CIP개념의 변화를 요구하고 있다. 특히 기업이미지와 관련된 각종 시각매체들은 디지털화 되고있으며, 다양하고 새로운 시각매체들이 발생함으로서 여기에 적합한 아이덴티티디자인이 요구되고 있는 것이다. 최근의 새로운 기업환경에 적합한 특성을 가진 기업형태의 하나인 프랜차이즈 기업에 기존의 CIP 개념을 적용하는 것은 여러 가지 면에서 부족하고 부적절한 요소가 많다. 이미 오래 전부터 기업의 사무환경은 컴퓨팅환경에서 수행되고 있고 일반 가정이나 소규모 업소에서도 이제는 네트워킹을 통한 디지털화된 생활이 일반화된 현실이라 할 때, 이제 기업의 아이덴티티 디자인에서도 종래 CIP가 인쇄매체에 비중을 둔 것에서 벗어나 영상매체 및 새로운 첨단 정보매체에 까지 확대 적용할 수 있는 기능을 갖춰야 할 것이다. 이러한 이유로 본 연구에서는 프랜차이즈시스템에 관련된 아이덴티티 디자인을 F.I.P(franchise Identity programs)라 구별하고 그 개념과 세부적인 내용을 연구한다.

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MR댐퍼 및 Lyapunov제어알고리즘을 이용한 교량 구조물의 실시간 진동제어 (Real-time Vibration Control of Bridges by MR damper and Lyapunov Control Algorithm)

  • 허광희;전준용;박승범;오성근
    • 한국구조물진단유지관리공학회 논문집
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    • 제14권4호
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    • pp.55-61
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    • 2010
  • 본 논문에서는 구조적으로 유연한 특성을 갖는 교량 구조물을 대상으로 외력에 의해 발생되는 진동을 실시간으로 제어하고자 실험적 연구를 수행하였다. 여기서 진동제어를 위한 교량 구조물은 서해대교를 규모화 한 모형 교량 구조물을 사용하였고, 실험실 여건을 고려해 규모화 된 El-centro 지진파형으로 구조물을 가진하였다. 또한, 교량 상판 중앙지점에는 전자석이 채용된 전단형 MR 댐퍼를 설치하여 발생된 진동을 제어하도록 하였고, 동시에 변위계 및 가속도계를 설치하여 구조물의 응답(변위, 가속도)을 획득하였다. 이때 진동제어의 실험은 크게 비-제어, 수동 on/off 제어, 그리고 Lyapunov 안정도 이론에 의한 실시간 피드백 진동제어방법을 이용하여 수행하였고, 이때 진동제어의 효과는 상판 중앙지점에 대하여 비-제어 시 기준 각 실험방법 별 절대최대변위와 절대최대가속도 그리고, 인가전압의 소모량으로 평가하였다. 진동제어실험의 결과로부터, Lyapunov 제어방법은 구조물의 발생 변위 및 가속도를 효과적으로 감소시켰으며, 특히 진동제어 시 요구되는 외부 인가전압의 소비를 크게 감소시킬 수 있음을 확인하였다. 최종적으로, 본 논문에서 구성한 실시간 준능동 피드백 진동제어 시스템은 구조물에 발생된 진동을 제어 관리하기 위한 적극. 효율적인 방법으로 활용될 수 있는 가능성을 제시하였다.

온라인 브랜드 커뮤니티에서의 관계단절행동 (Relationship Dissolution of On-line Brand Community Users)

  • 서문식;이지은;조상현
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제10권12호
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    • pp.352-365
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    • 2010
  • 최근 브랜드 커뮤니티를 통하여 브랜드에 관한 정보를 능동적으로 공유하고, 기업의 생산이나 여타 마케팅활동에 직, 간접적으로 영향을 미치는 고객들이 많아지고 있다. 본 연구는 온라인 브랜드 커뮤니티 안에서의 커뮤니티 이용자들의 특성을 분석하여 서비스 실패 시에 나타날 수 있는 부정적 감정과 행동적 반응과의 관계에 관하여 연구하였다. 연구 결과 부정적 감정 중 보복감은 실망감과 배반감의 선행 감정이 일어나고서야 나타나는 감정으로 나타났다. 부정적 감정에서 보복감은 부정적인 구전과 단체불평행동에 각 각 영향을 미쳤으나, 실망감은 부정적인 구전 행동에만 영향을 주었으며 배반감은 행동적인 반응 어디에도 유의한 영향을 미치지 못하였다. 이는 배반감의 단일한 감정만으로는 행동적인 반응을 보이지 않는다는 것을 알 수 있었다. 본 연구는 소비자 자발형 브랜드 커뮤니티이용자들에는 브랜드를 선호하는 감정을 가진 소비자들 외에도 브랜드에 대한 정보 탐색을 목적으로 방문하는 고객들도 많은 비중을 차지하고 있는데, 커뮤니티 내에서 브랜드에 대한 부정적인 분위기는 잠재고객들에게도 영향을 미칠 수 있으므로 기존 커뮤니티 구성원들의 태도와 행동 간의 연구는 학문적으로 실무적으로 모든 면에서 의미가 있다고 할 수 있다.

국내·외 환경분야 게이미피케이션 사례분석을 통한 공익 콘텐츠 개발 방향 연구 (A Study on Development Direction of Public Interest Contents through Gamification Case Analyses in Domestic and Foreign Environmental Fields)

  • 김주우;정의준
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제14권5호
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    • pp.161-182
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    • 2014
  • 최근들어 지구온난화, 에너지고갈과 같은 환경문제가 사회에 영향을 주면서 환경오염에 대한 관심이 확대되고 있다. 환경문제해결을 위해선 사회 구성원의 인식과 실천이 필요한데 실제생활에서 환경보호를 실천하는 사람들의 참여는 미흡한 것으로 나타나고 있다. 본 연구의 목적은 현재 주목되고 있는 게이미피케이션의 메커니즘이 다수의 참여가 필요한 환경분야에 주요한 역할이 될 수 있음을 제안하고 국내 외 대표적인 콘텐츠의 사례분석을 토대로 공익의 목적을 가진 콘텐츠 개발에 필요한 개발 방향성을 제시하는데 있다. 이를 위해 게이미피케이션과 관련된 개념 및 특성을 정리한 뒤 게이미피케이션 메커니즘 사례에 적용된 요인들을 사례분석 하였다. 연구결과는 메커니즘의 도전과 성취요소가 이용자의 동기를 만족시키고, 가상공간 및 선물과 자기표현요소는 타인과의 소통으로 유대감을 형성하여 네트워크를 확대시키는 역할을 하였다. 기부와 이타심요소는 공감의 심리를 작용시켜 윤리적인 소비를 지향하는 능동적인 소비문화를 만들어 다수의 참여를 향상시켜주었는데 사례분석을 통해 환경분야 게이미피케이션의 잠재적인 활용가능성을 확인할 수 있었다.

헤테로토피아로서의 이주 공간: 텔아비브 필리핀 노인돌봄노동자들의 '주말아파트'를 중심으로 (Constructing a Heterotopia of Migrant Space: 'Weekend Flat' of Filipino Migrant Care-givers in Tel Aviv, Israel)

  • 임안나
    • 대한지리학회지
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    • 제51권6호
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    • pp.799-817
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    • 2016
  • 본 논문은 초국적 이주노동자들이 거주국 내에서 수행하는 다층적인 사회적 관계와 공간적 실천을 살펴봄으로써 '차이의 공간'이 생산되는 과정을 고찰하고, 이러한 이질적인 공간을 단순히 외부 세계로부터 분리되고 타자화된 공간이 아니라 이주자들의 일상적 경험이 외부 세계와 상호작용하는 과정에서 새로운 의미와 질서가 재생산되는 헤테로토피아 공간으로 분석한다. 필자는 입주돌봄노동자로서 이스라엘에 체류하는 필리핀 이주자들의 일상 리듬이 주중-작업장, 주말-아파트로 패턴화된다는 사실에 주목하고, 이들이 주말마다 점유하는 텔아비브 네베셰아난의 '아파트'에 분석의 초점을 둔다. 이러한 주말아파트는 비록 주말에만 일시적으로 존재하는 공간이지만 필리핀 이주민사회를 구성하는 최소한의 사회적 단위인 동시에 경제, 사회, 종교적 활동의 핵심 장소로서 기능하며, '위험하고 적대적인 외부 세계'로부터 분리된 '안식처(shelter)'로 기능함으로써 거주국에서 배제되고 주변화된 이주노동자들이 "그들만의 세계"를 구축하는 것을 가능케 한다. 이 논문에서 이주노동자들의 일상적 실천을 통해 유의미한 공간으로 전환되는 '주말아파트'는 이주노동자 삶의 역동성을 이해하고 지배집단의 통제 속에서도 능동적으로 공간을 전유하는 이주자들의 적극적인 행위성을 드러내는 데 유용한 통로로 분석된다. 주말아파트는 이주자들의 필요를 충족시켜주는 다양한 기능을 가진 독특한 공간으로서 다른 공간들과 경계가 뚜렷하고 철저하게 분리된 공간으로 나타나지만, 그것을 둘러싼 외부 공간과의 관계 속에서 형성되는 헤테로토피아 공간으로 해석될 수 있다.

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전남지역 청소년기 여학생의 쇼핑유형과 의류제품의 윤리적 소비행동 연구 (The Ethical Clothing Consumption Behavior of Female Adolescents in Jeollanamdo Area by their Shopping Orientation)

  • 위은하;박우미
    • 한국가정과교육학회지
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    • 제31권3호
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    • pp.57-71
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    • 2019
  • 본 연구는 청소년기 학생들의 소비행동을 분석하여 교육의 기초자료로 활용하고자 여학생들의 쇼핑성향에 따른 하위요인을 도출하고 이 하위요인에 따른 쇼핑유형을 분류하였다. 이 쇼핑유형의 집단에 따른 청소년 여학생의 의류제품의 윤리적 소비행동 즉 구매, 사용, 처분행동의 차이를 알아보았고, 쇼핑성향의 하위요인이 의류제품의 윤리적 구매, 사용, 처분행동에는 어떠한 영향을 미치는지 살펴보았다. 그 결과 청소년기의 여학생 의류제품의 윤리적 구매, 사용, 처분행동의 경향이 보통보다 낮아 교육이 필요함이 시사되었다. 그리고 쇼핑성향의 하위요인인 충성적 성향, 향유적 성향, 충동적 성향, 모방적 성향, 독립적 성향에 따라 즐거움추구 유형, 중간 유형, 독립추구 유형의 세 쇼핑유형으로 분류되었다. 즐거움추구 쇼핑유형은 상대적으로 의류제품의 윤리적 사용행동을 가장 많이 하였고, 독립추구 쇼핑유형은 윤리적 구매행동과 윤리적 처분행동을 더 많이 하였다. 쇼핑자체를 즐기는 욕구만족의 성향이 낮을수록 혼자서 의사결정을 신중하게 했다고 생각하는 경향이 높을수록, 그리고 구매상표와 점포에 대한 신뢰가 강한 능동적인 성향이 높을수록 의류제품의 윤리적 구매행동을 더 많이 하였다. 반면 욕구만족의 성향과 독립적인 성향을 모두 가진 경우 윤리적 사용행동은 더 많이 하였다. 그리고 혼자서 구매의사결정을 하는 독립적 성향만 높을수록 윤리적 처분행동은 높아졌다. 소비단계와 쇼핑성향에 적합한 세분화된 소비자교육이 이루어져야 할 것이다.

게임 활용 과학 학습이 중학교 학생들의 과학 태도 변화에 미치는 효과 (Effects of Game Application Science Learning on a Scientific Attitude of Middle School Students)

  • 권기순;김희수
    • 한국지구과학회지
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    • 제30권2호
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    • pp.257-264
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    • 2009
  • 본 연구는 8학년 '지구의 역사와 지각변동' 단원에서 수업 방법 개선을 위한 전략의 하나인 게임 활용 수업이 학습자들의 과학 태도 변화에 미치는 효과를 분석하는 것을 목적으로 하고 있다. 연구 대상은 광역시 소재 D중학교 2학년 120명이다. 게임 활용 학습을 실시하기 전에 동질성을 가진 학급을 선택하기 위하여 학기 초 진단평가 결과와 4월말에 실시된 중간고사의 성적을 이용하였으며 진단평가와 중간고사 성적이 비슷한 남학생 4개 학급을 선정하여 두 학급을 실험집단으로, 남은 두 학급을 통제집단으로 구분하였다. 또한 중간고사 성적 상위 20% 학습자를 상위집단으로, 하위 20% 학습자를 하위집단으로 분류하여 비교하였다. 통제집단은 전통적인 수업이 이루어졌으며 실험집단을 대상으로 수업의 적용 및 정리 단계에 게임을 투입하여 10차시의 게임 활용 수업이 진행되었다. 이에 대한 연구 결과는 다음과 같다. 과학에 관련된 태도 검사를 사전사후 실시한 결과 실험집단이 통제집단에 비해 수업처치 후 과학 태도 변화에서 유의미한 향상이 나타났다. 또한 실험집단내의 상위집단에 비해 하위집단에서 과학 태도면에서 유의미한 향상이 나타났다. 게임 활용 수업은 학습자들의 흥미를 유발하여 학습 참여도를 높여 주었다. 이렇듯 게임 활용 학습은 학습자들의 능동적 참여 유도를 위한 새로운 교수학습 자료로서 그 시사점이 크다.

유한요소법을 이용한 인두의 기능이상에 대한 생체역학적 모델 (A Biomechanical Modeling of Human Pharyngeal Muscular Dysfunction by Using FEM(Finite Element Method))

  • 김성재;배하석;최병철;김성민
    • 대한의용생체공학회:의공학회지
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    • 제24권6호
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    • pp.515-522
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    • 2003
  • 인두는 구강과 식도, 비강과 폐의 중간에서 능동적으로 구강을 통해 섭취되는 음식물과 비강을 통해 흡입되는 공기의 통로역할을 하는 주요한 기관이다. 본 연구는 유한요소기법을 이용한 인두의 3차원 구조의 재구성 과정을 거쳐 인두의 생체역학모델을 구현하였으며, 연하곤란환자의 인두근육의 주요부분에 대한 구조적 변형특성을 3가지로 분류하여 유한요소기법을 이용하여 인두내의 압력에 대한 형상의 변형을 관찰 후 최적화 과정을 거쳐 각 부분에서의 추정 압력 구배를 측정하여 연하과정에서 내부에 생성되는 압력의 연속적인 압력분포를 추정하였다. CT에 의한 인두의 변형 형상을 추정하여 임의 압력에 의한 인두구조의 변형 형상을 유한요소 해석에 의해 계산한 후 비교하여 실제 인두강 내에 형성되는 압력을 추정하였다. 재료적 특성은 인두의 기능이상 시 근조직경화가 발생, 즉 stiffness 가 증가하는 것으로 가정하여 응력-변형률 관계에 있어서 각각 $25\%,\;50\%,\;75\%$씩 증가시켜 분석하였다. 이러한 인두의 생체역학모델은 인두기능장애를 가진 환자의 치료 계획 수립에 도움이 되는 유용한 자료를 제공 할 것으로 생각된다.

이동 에이전트의 효율적 이주를 위한 최적 경로 탐색 (Optimal Path Searching for Efficient Migration of Mobile Agent)

  • 김광종;고현;김영자;이연식
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제11권3호
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    • pp.117-124
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    • 2006
  • 본 논문에서는 자율적인 작업 처리 능력을 가진 이동 에이전트의 효율적인 이주를 위해 네트워크 트래픽 감지를 이용한 최적의 이주 노드 경로 탐색 및 최적 노드로의 경로조정 기법과 노드 재지정 기법을 제시한다. 기존의 이동 에이전트는 사용자로부터 다양한 작업을 부여받거나 혹은 에이전트의 작업 처리 결과 량이 매우 많을 경우, 에이전트의 크기 증가로 인해 네트워크 과부하 및 트래픽을 가중시킬 수 있다. 또한, 많은 네트워크 트래픽이 발생한 시점에서 사용자가 지정한 라우팅 스케줄(Routing Schedule)에 따라 이주를 수행하면 많은 노드 순회 시간 비용이 소요됨은 물론 통신망 결손 및 노드 장애와 같은 특정한 상황에 능동적으로 대처할 수 없다. 따라서 본 논문에서는 많은 네트워크 트래픽 발생 경로나 시점에서의 에이전트 이주 시 사용자에 의한 수동적 라우팅 스케줄 지정 방식에서 탈피하여 네트워크 트래픽 감지를 이용한 목적노드까지의 최적 경로 탐색을 통해 자동적인 경로 조정을 수행하는 에이전트의 이주 기법을 제시한다. 최적 이주 경로 탐색 및 조정 기법은 네트워크 트래픽 경로를 회피하는 방식으로 이동 에이전트의 순회 작업 처리 시간을 단축시키고 분산 노드에 대한 이주 신뢰성을 보장해준다.

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