본 연구는 인터넷을 기반으로 한 커뮤니케이션 기술의 발달과 정부의 탈규제 방송정책으로 소수의 거대 미디어 기업이 뉴스소비 시장을 장악하고 있는 상황에서 국내 뉴스의 소비 실태를 분석하여 미디어 소유 집중이 여론독점에 미치는 영향을 이해하는데 연구의 목적이 있다. 따라서 본 논문은 뉴미디어와 모바일 커뮤니케이션 기술의 발달로 생성된 새로운 뉴스 소비 시장에서 뉴스 소비자들의 뉴스 소비실태를 분석하고, 이러한 새로운 뉴스 소비 환경이 수용자들의 뉴스 소비 형태에 미치는 영향에 대해 조사하였다. 연구 분석을 위해 총 229명을 대상으로 설문조사를 실시한 결과, 네이버 뉴스 서비스에 대한 소비가 많은 것으로 나타났으며, 연령이 낮을수록 네이버 뉴스 서비스를 이용하는 경향이 더 심한 것으로 나타났다. 뉴스 소비자들은 뉴스 매체 선택에 있어서 뉴스 품질에 대한 기준이나 판단, 또는 언론의 역할에 대한 기준 없이 편리성에 의해 뉴스를 소비하고 있는 것으로 조사 되었다.
참여, 개방, 공유의 이념을 바탕으로 웹을 플랫폼으로 하여 이용자들이 다양한 콘텐츠를 생산 유통 소비하는 웹2.0 시대에 들어서면서 UCC(User Created Content)가 주목받고 있다. 특히 UCC를 둘러싼 대부분의 논의가 UCC의 활용을 통한 수익창출에 집중되면서, UCC는 뉴미디어환경에 적합한 새로운 '정보상품'으로 인식되고 있다. 그러나 UCC는 정보상품으로서 뿐 아니라 '미디어 현상'으로 이해되어져야 한다. UCC는 미디어 계보학의 관점에서, 볼터와 그루신이 제안한 '재매개'의 논리를 바탕으로 미디어를 향한 투명성과 불투명성의 욕망에 기초해 두 가지 유형으로 나뉠 수 있다. 본 연구는 IPTV, DMB등 다양한 뉴미디어들이 등장하고 있는 컨버전스 시대, 기술 산업 문화를 아우르는 컨버전스 패러다임 안에서 재매개의 다양한 양상을 바탕으로 UCC의 활용방안을 모색한다.
2014년 최근 몇 년간 중국 만화 애니메이션 산업은 창작과 제작인력 증가, 관련기술발전, 신기술 도입, 정부 지원정책 등 다양한 환경 변화로 급속한 발전을 보이고 있다. 국가의 지원정책에 따른 환경변화는 만화 창작자와 제작자들에게 자국의 만화 애니메이션 산업 발전 가능성에 대한 높은 기대감을 갖게 하였다. 2004년에 국가광전총국(國家廣電總局)은 "국내 영상 애니메이션 산업의 발전에 관한 약간의 의견"등의 '문건'으로 중국 애니메이션 발전을 위한 제작을 장려했으며, 애니메이션 산업기지, 애니메이션 교육기관 등의 기구를 잇달아 설립하게 되었다. 그 동안 일본만화 확산으로 자국의 만화 애니메이션 창작 활성화가 부진하였음을 자각하고 동(同) 기관은 자국의 전통문화를 기반으로 창작 만화 애니메이션을 제작하는 활성화 전략을 세운 것이다. 2004년 이후 창작자들은 창작만화에 중국 역사의 전통성과 고유성을 잘 녹여내는 소재로 2004년 이전의 만화와 차별화된 전략을 구사하고 있다. 오늘날 중국 만화 애니메이션은 자국의 전통이 중요한 원천이라는 사실을 인식하면서 과거의 창작성과 현재의 제작 체계를 융합하여 더욱 발전시키고 있다. 만화 창작자들이 전통문화를 만화 이야기로 발굴하기 위해서는 현대적 의식과 감각을 가져야 한다. 중국만화가 다른 아시아 국가 만화들과는 다른 점은 만화 이야기 안에 전통문화를 자연스럽게 녹여내고 있다는 사실이다. 본 연구는 '디지털 만화제작 육성 정책'을 통한 만화 애니메이션 창작 의식 고취와 제작 활성화가 향후 중국 뉴미디어 콘텐츠산업을 견인할 수 있도록 방향성을 제시하고자 한다. 이제 중국은 뉴미디어 산업 발전을 위해 주변국의 환경변화에 대한 능동적 대처와 끊임없는 정보교류, 기술개발, 지원 사업 확대 등의 다양한 정책들을 쏟아내어 '신중국만화' 산업의 재 도약기를 맞아야 한다.
금성사는 뉴미디어 서비스, 컴퓨터와 종합정보 통신망의 결합 등 2000년대 신시장에 대한 적극적인 도전과 국내시장 개방에 대한 대처는 물론 주요 고기능 시스템을 운영할 수 있는 첨단 소프트웨어의 자체개발력 구축을 통한 국제 경쟁력을 강화하기 위하여 국산 워크스테이션을 개발하게 되었다. 썬사의 스팍스테이션 1과 100% 호환성을 갖는 MIRACLEstation 20은 스팍 RISC칩을 장착했고 운영체제는 썬 OS4.1, 또한 스팍스테이션에서 운용되는 모든 소프트웨어를 수정없이 사용할 수 있어 CAD/CAM/CAE, 금융, Software Engineering, Simulation, 국방, GIS 등의 분야에 3,300여종의 소프트웨어가 지원되는 워크스테이션이다. 이 제품은 207MB 하드디스크 1개와 1.44MB 플로피디스크 1개를 내장했고, 이더넷, TCP/IP, ONC/NFS를 기본 사양으로 LAN 및 WAN 환경에서 동기종 뿐만 아니라 타기종과 인터페이스를 용이하게 함으로써 워크스테이션의 필수요건인 네트워킹을 완벽하게 구현한다. 특히 국내 최초의 양산에 성공한 썬 클론 제품으로서 가격대비 성능면에서 뛰어난 제품이다.
뉴미디어 아트에서 사용자의 몰입(sensor immersion)은 작품의 메타포(Metaphor)를 강화하고, 사용자에게 프레즌스(Presence)를 증대시켜 줄 수 있는 중요한 요인이 된다. 미디어 아트 Invisibly Visible은 3D 영상콘텐츠와 함께 응답형 물리환경을 실제 공간에 제공함으로써 사물인터넷(Internet of Things) 세상에서 사람중심의 행위가 예술작품의 자연스러운 참여형태로 이루어지는 뉴 미디어 아트의 새로운 장이 될 수 있으리라 기대한다.
최근 다양한 센서들이 일상생활에 활용되어, 일정한 환경에서 사람의 행동을 분류하고 인식하기 위한 연구들이 활발하게 진행되고 있다. 본 연구에서는 2개의 진동센서 값과 1개의 적외선 센서 값을 은닉 마코프 모델에 적용하여 침대 위에 있는 사람의 3가지 행동유형-눕기, 뒤척임, 일어나기-을 분류하고자 한다. 3개 센서 값의 특징들을 기초로 은닉 마코프 모델에 학습시키고, 특징집합과 학습 데이터량을 변화시키면서 사람의 행동유형에 대한 인식 실험을 수행하였다. 특징 개수 혼합에 따른 인식률의 차이는 거의 없는 것으로 나타났으나, 학습 데이터량을 증가시켜 가면서 수행한 실험에서는 인식률이 평균 78.127%로 향상되는 성과를 거두었다.
이 논문은 현대 정보사회에서 그 기능과 역할에 부응하기 위해 디지털화하고 있는 도서관의 사회적 배경과, 이를 둘러싼 정보환경에 대해 이론적으로 그 의미를 되짚어 보기 위한 것이다. 뉴미디어의 대두, 디지털 정보처리기술의 발달, 정보기록매체의 급속한 발전, 전자출판과 같은 정보생산과 정보유통방법의 혁신은 도서관에 관련된 패러다임을 디지털 도서관 쪽으로 이끌어 나가고 있다. 그러나 디지털 도서관의 또 하나의 기반이 인쇄자료형태로 축적된 정보자료라는 사실도 간과해서는 안 된다. 디지털 도서관은 도서관의 새로운 본질이 아니라, 정보의 디지털화와 정보통신 기술의 발전에 의한 결과로서. 도서관의 목표를 성취하기 위한 한 차원 높은 수단이다.
디지털시대가 도래하면서 사회문화적 환경이 변화하고 있다. 기술중심의 가치에서 감성과 문화로의 가치변화가 이루어져 가고 이로 인해 감성과 지식,테크놀로지 간의 새로운 융합을 연구하는 분야가 생기고 있으며 이러한 현상은 인터랙티브 디지털 멀티미디어 환경의 일상성 확대로까지 넓어지고 있다. 이러한 분야 중 오랜 인류의 소통미디어였던 책 또한 새로운 개념으로 진화하고 있다. 전자책 시대를 넘어 기존의 종이책으로 대변되는 올드미디어와 디지털미디어를 결합한 새로운 개념의 융합미디어 디지로그북을 제안한다. 본 논문에서는 디지로그북을 새로운 개념의 미디어로 규정하며 디지로그북의 개념을 살펴보고 이를 정의하며 현재 연구 되고 있는 디지로그북 시스템과 제작한 디지로그북을 살펴보며 디지로그북을 만드는 직관적인 저작도구 아틀렛을 소개한다.
최근 방송사는 인터넷, 케이블 TV, DMB(Digital Multimedia Broadcasting) 등으로 대표되는 뉴미디어의 등장이라는 사회적 환경 변화와 방송통신 융합이라는 정책적 환경 변화를 겪고 있다. 이러한 변화를 극복하기 위해, 방송사는 새로운 방송정보시스템 구축에 많은 관심을 보이고 있다. 본 연구는 중소 규모의 방송사에 적합한 웹 기반 방송정보시스템의 개발 과정을 제시한다. 이를 위해 시스템 구성도, 업무기능 관계도, 업무흐름도, 개체관계성도, 주요 프로그램, 사용자인터페이스 등을 기술한다. 본 연구에서 제시된 웹 기반 방송정보시스템은 사내외에서 신속한 의사결정과 업무처리를 가능하게 하여 업무 생산성을 제고할 것으로 기대된다.
디지털 환경에서의 미디어 융 복합 시대에 핵심은 '콘텐츠' 라고 한다. 새로운 미디어와 각종 융 복합 서비스의 출현으로 플랫폼 간 경쟁이 치열해지고 콘텐츠 사업자 간의 협상은 강화될 것으로 예측되기 때문이다. 그러나 그동안의 미디어 환경 변화는 콘텐츠 사업자에게 시장 확대의 기회보다는 산업적 위기 요인들을 동반했다. 이는 특히 한국 영화산업에 있어 매출 구조 왜곡과 수익성 악화를 낳고 있다. 더 나아가 미디어 융 복합의 출현을 배경으로 통신사업자 및 방송사업자의 영화산업 진입이 이루어지고 있는 실정이다. 이렇듯 한국 영화산업이 직면하고 있는 상황은 디지털 기술의 발전 및 뉴미디어 환경과 밀접한 연관이 있으며, 결국 현재의 위기를 극복하고 미래를 개척하는 것도 빠르게 변화하는 미디어 환경을 통해서 가능할 것이다. 본 연구는 디지털 환경에서의 미디어 융 복합 현상이 영화산업에 어떻게 나타나고 있으며, 그 결과 새롭게 제기되는 문제점이 무엇인지 주목하고, 그에 대한 대안을 제시하는데 모색하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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