• 제목/요약/키워드: 뇌파신호

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페닐케톤뇨증의 임상적 고찰 (Clinical Findings of Phenylketonuria Patients in Korea)

  • 신익순;이동환
    • 대한유전성대사질환학회지
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    • 제12권1호
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    • pp.14-22
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    • 2012
  • 목적: 본 연구는 본원으로 전원되어 전형적 PKU로 확진된 환아들의 임상양상에 대해 알아보고자 하였다. 방법: 1983년 1월부터 2010년 8월까지 서울 순천향대학교 서울병원 소아청소년과를 방문하여 고페닐알라닌혈증으로 진단된 환아 178명 중 전형적 PKU로 진단된 환아 161명을 대상으로 MRI 영상소견, 골연령, 치의학적 상태, 뇌파검사, 지능평가, 유전자 분석에 대한 조사를 하였다. 결과: BH4비반응형 전형적 PKU는 134명, BH4반응형 전형적 PKU는 22명, 양성고페닐알라닌혈증은 5명으로 전형적 PKU는 161명이었다. PTPS 결손증 14명, DHPR 결손증 2명, GTPCH 결손증 1명으로 BH4 결손증은 17명이었다. 111명의 전형적 PKU환아에서 시행한 유전자 분석에서 R243Q (10.3%), Y204C (9.9%), IVS4-1G>A (8.1%) 변이가 흔히 나타났으며 이외에도 총 29가지의 유전자형이 밝혀졌다. MRI 검사는 총 22명이 시행했으며 정상 5명(25%), T2 강조 영상에서 두정엽의 특히 뇌실 주변부 백질의 고 신호강도를 보인 경우가 15명(75%)로 나타났다. 11명에서 척추 골밀도 검사를 시행했으며 4례(36%)에서 1표준 편차이상 골밀도가 감소한 골다공증의 소견을 보였고, 4례(36%)에서 1년 이상 골연령이 지연되었다. 47.8%에서 비정상 뇌파소견을 보였다. 18명이 지능평가를 시행했으며 평균 지능지수(IQ)는 $84{\pm}21.6$점이였고, 이중 15세 이상의 경우 9명으로 평균 지능지수는 $72{\pm}21.2$점으로 나타났다. 결론: 본원으로 전원되어 전형적 PKU로 진단된 환아 중 15세 이상의 경우 평균보다 낮은 지능지수와 아스퍼거 증후군, 정신지체 뿐만 아니라 공격적 성향의 행동을 보이는 경우가 많았다. 이는 영유아기에 비해 사춘기 때 저페닐알라닌 식이를 잘 지키지 않는 경우가 많기 때문으로 생각되며 향후 지속적인 저페닐알라닌 식사요법의 유지교육이 중요할 것으로 사료된다.

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지능형 교통체계 기반 인간-기계 인터페이스 시스템 평가를 위한 정신적부하 측정방법의 비교 연구 (Comparative Study of Subjective Mental Workload Assessment Techniques for the Evaluation of ITS-oriented Human-Machine Interface Systems)

  • Cha, Doo-Won;Park, Peom
    • 대한교통학회지
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    • 제19권3호
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    • pp.45-58
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    • 2001
  • 교통시스템 및 차량의 인간-기계 상호작용 및 인간공학적 평가에 널리 사용되는 운전자의 시각행위분석, 생체신호측정(심박수, 호흡수, 뇌파, 피부전기반사 등), 부가작업의 수행도분석, 반응시간 분석, 차량조작변수 분석(속도, 핸들조작, 가속페달조작) 등의 방법들과 함께 운전자 판단에 의한 주관적평가(Subjective Mental Workload Assessment)는 기존 시스템의 평가뿐만 아니라, ITS(Intelligent Transport Systems) 기반 인간-기계 시스템(항법장치, Head-UP Display, AHS Flat Panel Display, Changeable Message Sign, Cellular Phone, 등)의 인간-기계 상호작용 평가, 안전도 평가, 경쟁시스템 및 디자인 대안의 의사결정, 설계가이드라인 제작 등을 위한 하나의 표준화된 평가도구로 자리 잡고 있다. 이에 본 연구에서는 가장 많은 적용빈도와 효과 및 감도를 제시하는 주관적 평가방법인 NASA-TLX (National Aeronautics and Space Administration-Task Load Index), SWAT(Subjective Workload Assessment Technique), MCH(Modified Cooper-Harper) scale, RNASA-TLX(Revision of NASA-TLX)를 대상으로 항법 장치를 사용한 운전자 부하 비교평가 실험결과를 이용하여, 제시된 방법들의 감도 및 피 실험자의 주관적 판단을 통한 상호 비교분석을 실시하였으며, 결과로 위에 제시된 방법들의 사용가이드라인과 ITS 기반 인간-기계 시스템의 인간공학적 평가를 위한 주관적 평가방법의 비교평가결과를 제시하였다.

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정상상태시각유발전위를 이용한 Mirror Neuron System 기반 BCI 시스템 개발 (Development of Mirror Neuron System-based BCI System using Steady-State Visually Evoked Potentials)

  • 이상경;김준엽;박승민;고광은;심귀보
    • 한국지능시스템학회논문지
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    • 제22권1호
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    • pp.62-68
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    • 2012
  • 정상상태시각유발전위 (Steady-State Visually Evoked Potentials)는 특정 주파수를 가진 시각자극에 대한 자연반응 신호이며 3.5Hz~75Hz의 주파수 범위를 갖는 시각 자극에 의해 동일한 주파수로 후두엽 영역이 전기적 활성화되는 특성이 있다. 본 논문에서 이러한 SSVEP 특성을 기반으로 EEG 분석을 수행하는 실험 패러다임을 구축하여 행동유발특성을 가지는 특정 객체에 대한 영상입력 시각자극에서의 주파수 패턴에 대응하는 EEG의 주파수 특징을 검출하고 이를 기반으로 객체와 관련된 행동유발특성을 Mirror Neuron System을 통해 측정한다. 이 때 측정된 EEG 기반 행동유발특성 데이터에 대한 선형판별분석을 수행하여 객체 패턴분류를 실시간으로 수행한다. 이러한 SSVEP 관측 실험을 기반으로 사용자의 내재적 의도를 파악하기 위한 Brain-Computer Interface(BCI) 시스템을 제안했다. Speller 등으로 대표되는 기존의 SSVEP 응용시스템은 격자영상패턴에 대응하는 뇌파특성 분석에 따른 패턴분류의 수행이 가능하나 본 논문의 SSVEP 기반 BCI는 다양한 형태의 사물을 입력객체로 활용하여 분류가 가능함으로 인해 범용성이 높아졌다.

시각 및 청각 자극 변화에 따른 기능성 게임의 효능 극대화 방안 연구 (A Study on the Measure to Maximize the Effects of Functional Games in Relation to the Changes in Visual and Auditory Stimulations)

  • 신정훈
    • 융합신호처리학회논문지
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    • 제14권3호
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    • pp.147-153
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    • 2013
  • 기능성 게임은 놀이와 학습의 결합 형태이며 미래 지향적 도구로, 기존의 게임이 가지고 있는 역기능을 최소화하고 순기능을 최대화할 수 있으며 게임 산업 및 게임 문화를 바꿀 수 있는 새로운 대안으로 자리매김하고 있다. 최근의 게임 및 교육시장은 사용자의 자율성과 동기를 강조하는 보다 진보된 형태의 학습 콘텐츠 개발로 이동하고 있다. 이와 맞물려 게임 시장 또한 게임 중독 및 학업 부진과 같은 사회 역기능적인 요소를 배제하며, 정신과 육체의 건강을 중시하고 과학적인 교육 효과를 추구하는 인간 친화적 형태의 엔터테인먼트 사업으로의 확장을 다각화하고 있다. 또한, 기능성 게임은 의료보조 및 의료학습, 군사 시뮬레이션, 건강. 보조도구, 특수교육 및 학습 도구같은 전문적인 영역에서 일상적인 교육 및 정신 건강 등으로 확대되고 있으며, 시장도 꾸준히 성장하고 있는 추세이다. 그러나 이러한 시장 특수성에 부응하여 현재 기획 및 개발되고 있는 기능성 게임의 대부분은 그 기능에 대한 정확한 과학적 측정과 효과 검증이 이루어지지 못하고 있으며, 대부분 게임 개발자의 직관과 경험에 의존하여 개발되고 있다. 또한, 전반적으로 단순한 과제를 반복하거나 간단한 퍼즐 형태의 게임으로 실제적 재미 요소와 학습의 효과를 효과적으로 결합시키지 못하고 있으며, 인간기능의 측정보다는 막연한 기능 증진을 기대하는 비과학적인 방법의 게임이 대부분이다. 이에 본 논문에서는 시각 및 청각 자극 변화에 따른 기능성 게임의 몰입도 및 집중도 변화를 분석하여 기능성 게임의 효과적인 시청각 자극 제시 방안과 관련한 연구를 수행하였다. 이를 위하여 본 논문에서는 2D 형태의 기능성 게임(가청 주파수 대역의 게임 음향), 3D 형태의 기능성 게임(가청 주파수 대역의 게임 음향), 3D 형태의 기능성 게임(가청 주파수 대역의 게임 음향 및 초음파 영역 게임 보조 음향)을 활용한 3단계의 시각 및 청각 자극 변화 실험 수행하며 사용자의 뇌파를 측정 및 분석한 결과를 제시한다.

폐쇄성 수면 무호흡증의 수면의 질 평가와 액티그라프의 역할 (Role of Actigraphy in the Estimation of Sleep Quality in Obstructive Sleep Apnea Syndrome)

  • 이승희;이진성;정도언
    • 수면정신생리
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    • 제14권2호
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    • pp.86-91
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    • 2007
  • 목 적:활동기록기는 활동도를 기록함으로써 수면과 각성을 판별할 수 있다. 수면다원검사와 달리 활동기록기는 싸고 간편하다. 그러나 뇌파를 포함한 여러 신호를 가지고 수면단계를 판별하는 수면다원검사와 달리 활동기록기는 기술적인 한계를 지니고 있다. 이 연구에서는 대표적 수면장애인 폐쇄성 수면무호흡증 환자에서 활동기록기와 야간수면 다원검사간에 수면변수를 비교하였다. 방 법:2004년 11월부터 2006년 3월까지 서울대학교 병원 수면의학센터에서 수면다원검사와 손목 활동기록법을 동시에 시행한 환자를 대상으로 하였다. 폐쇄성 수면 무호흡증 환자 89명, 폐쇄성 수면 무호흡증과 주기성 사지운동증이 동시에 있는 환자 21명이었다. 결 과:폐쇄성 수면 무호흡증 환자를 호흡장애지수(respiratory disturbance index, RID)에 따라 나누어 분석했을 때 경도(RDI<15), 중등도($15{\leq}RDI$<30) 환자군 및 주기성 사지운동증을 동반한 환자군에서는 활동기록법과 수면다원검사에서 얻어진 총수면시간 및 수면효율에 차이가 없었다. 폐쇄성 수면 무호흡증이 심한($30{\leq}RDI$) 환자에서 는 야간수면다원검사에 비해 활동기록법에서 얻어진 총수면시간이 유의하게 짧고 수면효율은 낮았다. 이들 모두에서 활동기록법과 야간수면다원검사에서 측정된 수면변수간에 유의한 양의 상관성은 관찰되지 않았다. 수면다원검사에서 얻은 총수면시간과 활동기록법에서 얻은 총수면시간의 차이와 호흡장애 지수(RDI)는 양의 상관관계를 보였으며 수면다원검사에서 얻은 수면효율과 활동기록법에서 얻은 수면효율의 차이와 호흡장애 지수(RDI)도 양의 상관관계를 보였다. 결 론:심한 폐쇄성 수면무호흡증 환자에서 활동기록기만으로 수면의 질을 평가해서는 안될 것이다. 경도와 중등도의 무호흡증에서는 활동기록기가 스크린 도구로 도움이 될 것이다.

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