• Title/Summary/Keyword: 농장 시뮬레이션

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NPC Modeling of Plants for Farm Simulation Game (농장 시뮬레이션을 위한 농작물 NPC 모델링)

  • Park, Sang-Hyun
    • The Journal of the Korea institute of electronic communication sciences
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    • v.15 no.5
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    • pp.939-948
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    • 2020
  • There are many studies to incorporate virtual reality technology into agricultural education. Interest in virtual reality is increasing not only for direct education such as agricultural machinery education but also for indirect education using games. A key technology in virtual reality is to model objects to feel as real as they are. Plants grown on a farm are equally affected by the environment of the farm. Plants also have their independent characteristics. In this paper, we propose a method to model plants in three dimensions in NPC form by reflecting these characteristics. The proposed method implements how individual plants reflect common weather and farm characteristics, and their unique characteristics. Implementation results show that the proposed method is simple but expresses the plants very realistically.

A Study on the Design of Hanwoo Farming Model (한우 창업모델 설계에 관한 연구)

  • Shin, Yong Kwang
    • Journal of Practical Agriculture & Fisheries Research
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    • v.24 no.2
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    • pp.12-22
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    • 2022
  • The purpose of this study is to design a farming model for Hanwoo start-up farmers. I prepared a Hanwoo production plan model according to the growth cycle of Hanwoo using EXCEL. The Hanwoo production plan model was simulated in two model: Model 1 (a model that only purchases Hanwoo calf) and Model 2 (a model that purchases both Hanwoo cow and Hanwoo calf). Next, I reviewed the profits and costs of two Hanwoo simulation models. As a result of the analysis, Model 2 has the following characteristics compared to Model 1. First, Model 2 requires a lot of initial investment. Second, Model 2 is advantageous in terms of farm cash balance because imports occur every year. Third, Model 2 can efficiently use facilities and machines.

3D Virtual Space Agriculture Education Game on Mobile Environment (모바일 환경에서의 3D 가상공간 농업 시뮬레이션 게임)

  • Yoo, Hwan-Soo;Kim, Seong-whan
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2009.11a
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    • pp.909-910
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    • 2009
  • 본 논문은 모바일 단말 환경에서 3D 가상공간상에 접속하여 작물재배, 가축사육 등을 체험 할 수 있는 환경을 제공할 수 있도록 한다. 기존의 웹 형태를 통한 온라인 농작물재배/가축사육 시뮬레이션에서는 각종 자료와 정지화상(사진이미지)를 제공하고 있으며 사용자는 웹 접속을 통하여 학습 및 게임을 할 수 있다. 본 논문에서는 고정된 장소에서의 체험을 벗어나 이동환경인 모바일 단말에서도 3D 그래픽 기술을 통한 현실감있는 가상의 농장 환경을 제공하여, 작물재배에서부터 토지 환경까지 간단하고 직관적인 인터페이스로 쉽게 접근할 수 있는 시뮬레이션 환경을 제공하며, 농작물 재배가 실제 환경과 유사하도록 시뮬레이션 엔진을 구성하였다. 특히 Open GL 같은 범용 라이브러리가 탑재되지 못하는 저 사양의 모바일 단말을 위하여 3D 엔진을 자체적으로 구성하여 범용성을 도모하였다.

Development of Agriculture Auto Hose Reel by using Wheeled Mobile Robot (바퀴구동 로봇을 이용한 농업용 자동 호스 릴 장치 개발)

  • Kim, Kyoung-Chul;Ko, Min-Hyuc;Ryuh, Beom-Sahng
    • Journal of the Korea Academia-Industrial cooperation Society
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    • v.15 no.3
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    • pp.1299-1304
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    • 2014
  • This paper is a study for developing an agriculture automatic hose reel of mobile robot. One of the important works in farming is pesticide spraying because it is related to the growth of crops. Therefore, we develop an automatic reel hose and mobile robot. Conducting kinematic analysis of steering performance, the mobile robot is designed to move smoothly even in a small space, and that is verified by simulation. To increase supplying accuracy of the automatic hose reel, the mobile robot use detecting tension mechanism on a hose and a device for the hose deployment. We conduct performance and on-farm evaluation. This system has been maximum speed of 2.5m/s, driving accuracy of ${\pm}0.18^{\circ}$ and driving safety speed of 2m/s. The system would solve an aging population and shortage of workforce in agriculture.

A study on the spread of the foot-and-mouth disease in Korea in 2010/2011 (2010/2011년도 한국 발생 구제역 확산에 관한 연구)

  • Hwang, Jihyun;Oh, Changhyuck
    • Journal of the Korean Data and Information Science Society
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    • v.25 no.2
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    • pp.271-280
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    • 2014
  • Foot-and-mouth Disease (FMD) is a highly infectious and fatal viral livestock disease that affects cloven-hoofed animals domestic and wild and the FMD outbreak in Korea in 2010/2011 was a disastrous incident for the country and the economy. Thus, efforts at the national level are put to prevent foot-and-mouth disease and to reduce the damage in the case of outbreak. As one of these efforts, it is useful to study the spread of the disease by using probabilistic model. In fact, after the FMD epidemic in the UK occurred in 2001, many studies have been carried on the spread of the disease using a variety of stochastic models as an effort to prepare future outbreak of FMD. However, for the FMD outbreak in Korea occurred in 2010/2011, there are few study by utilizing probabilistic model. This paper assumes a stochastic spatial-temporal susceptible-infectious-removed (SIR) epidemic model for the 2010/2011 FMD outbreak to understand spread of the disease. Since data on infections of FMD disease during 2010/2011 outbreak of Aniaml and Plant Quarantine Agency and on the livestock farms from the nationwide census in 2011 of Statistics Korea do not have detail informations on address or missing values, we generate detail information on address by randomly allocating farms within corresponding Si/Gun area. The kernel function is estimated using the infection data and by using simulations, the susceptibility and transmission of the spatial-temporal stochastic SIR models are determined.

Analysis of Educational Elements of Educational Online Games - Focused on Real Farm Games - (교육용 온라인 게임의 교육적 요소 분석 - 레알팜 게임을 중심으로 -)

  • Jung, Mi-A;Jung, Hyung-Won
    • Journal of Korea Entertainment Industry Association
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    • v.14 no.3
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    • pp.173-180
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    • 2020
  • According to KISA, many people play smartphone games. stress relieving, time is the reason to beat. Attempts to combine mobile games and education in the Korean game market are continuing. Studies have shown that using commercial games for education can be effective. Also, researches for activation educational games are increasing. Creating educational games requires a lot of time and money. Due to the nature of mobile games, the service is often terminated without updating. If you are able to acquire a naturally educational part while playing mobile games, you will see the effect of one pair of fun and education, both at once. We analyzed the education factors of the game with 'Real Farm' which is a simulation farm game. We focused on analyzing information acquisition and utilization part through indirect experience which is characteristic of simulation and examined educational factors based on design elements of educational game. This can signal the positive aspects of the game and the educational content of existing games. If you use smartphones as a pedagogy, you can expect a positive perception of games and an increase in the average life expectancy of mobile games.

A TCP-like flow control algorithm for RTP/RTCP (TCP 와 RTP/RTCP 유사한 흐름제어 알고리즘)

  • 나승구;윤성덕;안종석
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 1998.10a
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    • pp.480-482
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    • 1998
  • 최근, 멀티캐스트 기법을 사용하는 멀티미디어 응용 프로그램들이 인터넷에 등장하고 있다. 이들 응용 프로그램들의 성공 여부는 수신자들에게 전송되는 음성/영상의 품질에 의해 좌우된다. 인터넷은 응용프로그램의 QoS(Quality of Service) 에 대한 요구를 보장할 수 없기 때문에 멀티케스트 트래픽(multicast traffic)을 위하여 인터넷의 성능을 최대한 효율적으로 이용할 수 있도록 흐름제어에 대한 많은 연구가 진행되고 있다. 그 중 IVS(INRIA Video conferencing System)에서 제안한 멀티캐스트 트래픽 흐름제어 알고리즘은 수신자가 주기적으로 전달하는 RTCP 의 패킷손실 정보에 의해 송신자가 전송율을 조절하는 것이다. 그러나 이 알고리즘은 네트워크 상태가 무부하(unload)임에도 불구하고 느린 피드백으로 인하여 가용 네트워크 대역폭을 빠르게 파악하지 못하기 때문에, TCP트래픽과 경쟁 상태에서 네트워크 대역폭을 불공정(unfairness)하게 사용하게 되고 네트워크 상태에 알맞는 전송율을 결정하지 못한다. 본 논문에서는 더욱 공정하게 대역폭을 공유할 수 있고 전체 링크 이용율을 높이는 두 가지 기법을 제안한다. 첫째, 측정된 네트워크 혼잡상태에 따라 RTCP 피드백의 전송 빈도를 동적으로 조절하는 것이다. 둘째, TCP와 같이 전송율을 증가/감소시킴으로써 공정하게 네트워크를 공유하도록 하는 것이다. 본 논문에서는 이 두 가지 기법들이 TCP 트래픽에 영향을 주지 않고 또한 RTCP피드백의 양을 증가시키지 않으면서도 공정하게 네트워크 대역폭을 공유함으로써 링크의 이용율을 높일 수 있다는 것을 시뮬레이션을 통하여 보여준다.안 모니터링 기 능 등으로 조사되었다.도 멜-켑스트럼을 사용한 경우 67.5%, K-L계수를 사용한 경우 75.3%로 7.8%의 향상된 인식률을 보였으며 K-L계수와 회귀계수를 결합한 경우에서도 비교적 높은 인식률을 보여 숫자음에 대해서도 K-L계수의 유효성을 확인할 수 있었다..rc$ 구입할 때 중점적으로 살펴보는 사항은 신선도와 순수재래종 여부, 위생상태였다. 한편 소비자가 언제나 구입할 수 없다는 의견이 85.2%나 되어 원활한 공급과 시장조성이 아직 정착되지 않고 있었다. $\bigcirc$ 현재 유통되고 있는 재래종닭은 소비자 대부분이 잡종으로 인식하고 있었으며, 재래종과 일반육계와의 구별은 깃털색, 피부색, 정강이색등 외관상으로 구별하고 있었다. 체중에 대한 반응은 너무 작다는 의견이었고, 식품으로의 인식도는 비교적 고급식품으로 인식하고 있다. $\bigcirc$ 재래종닭고기의 브랜드화에 대한 견해는 젊고 소득이 높은 계층에서 브랜드화의 필요성을 강조하고 있다. $\bigcirc$ 재래종달걀의 소비형태는 대부분의 소비자가 좋아하였으나 아직 먹어보지 못한 응답자가 많았다. 재래종달걀의 맛에 대해서는 고소하고 독특하여 차별성을 느끼고 있었다. $\bigcirc$ 재래종달걀의 구입장소는 계란판매점(축협.농협), 슈퍼, 백화점, 재래닭 사육 농장등 다양하였으며 포장단위는 10개를 가장 선호하였고, 포장재료는 종이, 플라스틱, 짚의 순으로 좋아하였다. $\bigcirc$ 달걀의 가격은 200원정도를 적정하다고 하였으며, 크기는 (평균 52g)는 가장 적당하다고

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Cavitation suppression through the modification of spectral characteristics in the field of high intensity focused ultrasound (주파수 특성 변환을 통한 고강도 집속형 초음파 공동 현상의 억제)

  • 최민주
    • Proceedings of the Acoustical Society of Korea Conference
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    • 1998.06c
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    • pp.449-454
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    • 1998
  • 전립선 비대증 및 각종 고형암 조직을 제거하기 위해 이용되는 고강도 집속형 초음파 시스템은 초음파의 조직에 대한 열 효과를 이용한다. 이 경우 수MPa의 고 압력 초음파를 사용하기 때문에 수술시 초음파에 의한 조직내의 공동 현상이 수반되고 이로 인해 초음파의 집속 효과가 감소하게 된다. 본 논문에서는 초음파 공동 현상을 억제하기 위하여 초음파의 주파수 특성을 고려하였다. 초음파의 크기는 일정하게 유지하면서 증가하는 주파수로 변조된 초음파와 비선형 고저파 (nonlinear harmonics) 성분을 포함한 왜곡된 초음파에 대한 기포의 반응을 Gilmore 기포 모델을 이용하여 관찰하였다. 초음파의 주파수 변조는 10 $\mu\textrm{s}$ 동안 초기 주파수 1 MHz부터 시작하여 7 MHz까지 선형적으로 증가하도록 하였다. 파형을 왜곡시키는 고저파 성분의 크기는 주파수에 역 비례 하도록 하였다. 초음파의 기본 주파수는 1 MHz로 하였고, 압력은 0.1 MPa과 1 MPa의 두 경우를 고려하였다. 초기 기포의 반경은 1 $\mu\textrm{m}$으로 하였고, 기포 주위의 유체는 물로 가정하였다. 시뮬레이션 결과로부터, 주파수를 변조시키거나 파형을 왜곡시킨 초음파에 대한 기포의 진동은, 동일한 압력의 정현파에 대한 경우 보다 작은 것으로 나타났다. 주파수 변조된 초음파에 반응한 기포의 진동은 압력이 낮을 때 (0.1 MPa), 변조된 주파수가 기포의 공진 주파수인 3 MHz 부근에서 최대치를 보이다가 이후 급격히 감소하는 경향을 보였다. 반면, 압력이 높아지면 (1 MPa) 기포의 진동은 주파수의 증가와 함께 감소하다가 3 MHz 이상으로 변조 될 경우, 유의한 변화를 보이지 않는 것으로 나타났다. 이 결과는 초음파의 적절한 주파수 성분 조절로 초음파 공동 현상을 일정 수준 억제할 수 있음을 시사한다. 고려가 수반되어야 할 것으로 보인다. 다음 내용을 정리해 보고자 한다.리해 보고자 한다.rc$ 구입할 때 중점적으로 살펴보는 사항은 신선도와 순수재래종 여부, 위생상태였다. 한편 소비자가 언제나 구입할 수 없다는 의견이 85.2%나 되어 원활한 공급과 시장조성이 아직 정착되지 않고 있었다. $\bigcirc$ 현재 유통되고 있는 재래종닭은 소비자 대부분이 잡종으로 인식하고 있었으며, 재래종과 일반육계와의 구별은 깃털색, 피부색, 정강이색등 외관상으로 구별하고 있었다. 체중에 대한 반응은 너무 작다는 의견이었고, 식품으로의 인식도는 비교적 고급식품으로 인식하고 있다. $\bigcirc$ 재래종닭고기의 브랜드화에 대한 견해는 젊고 소득이 높은 계층에서 브랜드화의 필요성을 강조하고 있다. $\bigcirc$ 재래종달걀의 소비형태는 대부분의 소비자가 좋아하였으나 아직 먹어보지 못한 응답자가 많았다. 재래종달걀의 맛에 대해서는 고소하고 독특하여 차별성을 느끼고 있었다. $\bigcirc$ 재래종달걀의 구입장소는 계란판매점(축협.농협), 슈퍼, 백화점, 재래닭 사육 농장등 다양하였으며 포장단위는 10개를 가장 선호하였고, 포장재료는 종이, 플라스틱, 짚의 순으로 좋아하였다. $\bigcirc$ 달걀의 가격은 200원정도를 적정하다고 하였으며, 크기는 (평균 52g)는 가장 적당하다고 인식하고 있으며, 난각색은 대부분의 응답자가 갈색을 선호하였다. $\bigcirc$ 재래종달걀의 구입시 애로사항은 믿을수 없고, 구입장소를 몰라서, 값이 싸다 등이었고, 앞으로 신뢰할 수 있고 위생적인 생산 및 유통체계가 확립될 경우 더 많이 소비하겠다는 의견이었다. $\bigcirc$ 재래닭 판매업소(식당)의 판매형태는 66.7%인 대부분

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