본 연구는 사회적 능력 및 친구관계에서의 개인차가 아동의 집단상상놀이에 어떠한 영향을 미치는지를 한국계 미국아동과 백인계 미국아동의 비교분석를 통해 알아보았다. 연구대상은 46명의 한국계 미국아동과 46명의 백인계 미국아동으로 두집단의 평균연령은 모두 4세였다. 아동의 사회적 능력은 교사에 의해 평가되었으며 친구관계는 사회적 측정법을 통하여 측정되었다. 아동의 상상놀이는 실내외 자유놀이시간동안 시간표집법으로 관찰되었다. 연구결과에 의하면 두 문화에서 모두 집단상상놀이에 빈번히 참여하는 아동은 교사에 의해 사교성이 높은 것으로 평가되었으며, 한국계 아동의 경우 이 아동들은 어려움점수가 높은 것으로 나타났다. 또한 백인계 아동은 한국계 아동에 비해 상호지명된 친구수가 많은 것으로 나타났다. 그러나 한국계, 백인계 아동 모두 친구가 많은 아동일수록 사회상상놀이에 더 빈번히 참여하는 것으로 나타났다.
The purpose of this study was to investigate the relationships between play behaviors and young children's playfulness in a variety of play space environments. The subjects were 150 4-year old children of 29 mixed-age classes in childcare centers of Seoul and Gyeonggi area. The results were as follows; (1) Their play behaviors differed according to their play environment in terms of classroom spaces. Solitary-active play behaviors were more frequently observed in large play spaces than small. (2) Leading participation, cognitive flexibility, voluntary full immersion, and total playfulness scores correlated negatively with reticent behavior. Leading participation, voluntary full immersion, and total playfulness scores, on the other hand, correlated positively with group play behavior. (3) In small play spaces, leading participation, voluntary full immersion correlated negatively with reticent behavior, but leading participation correlated positively with group play. In middle play spaces, cognitive flexibility correlated negatively with reticent behavior. In large play spaces, voluntary full immersion correlated negatively with parallel play, but leading participation, cognitive flexibility, expressions of joy, voluntary full immersion, and total playfulness score correlated positively with group play.
본 연구의 목적은 도박을 중점으로 부정적 담론에 놓여진 우연놀이의 미학적 가치에 대해 조명하는 것에 있다. 우연놀이는 병리학적 해석을 중심으로 본연의 가치를 온당히 평가받지 못하고 있다. 따라서 본 연구는 우연놀이의 미학적 가치에 대해 객관적으로 조명하기 위해 디지털이라는 미디어의 변화 관점에서 우연놀이를 조망하고 도박과 분별되는 의의를 탐구하고자 한다. 디지털 우연놀이에서 무작위성을 발생시키는 RNG 메커니즘이 아날로그 메커니즘과 가지는 차이가 무엇인지 살피고 이로 인해 우연놀이 미학체계에 어떠한 변화가 발생하는지 규명하고자 한다.
본 연구는 정조시대의 놀이하는 인간을 통해 한국형 놀이·여가 문화를 재조명하고 현대의 서비스문화의 통합성을 밝힘으로써 창조적 서비스 패러다임의 체계를 정립하고자 하였으며, 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 창덕궁 후원의 군신동행을 통해서 정조는 참여자들의 자율과 창의성을 고취시키고 창조적 놀이로서 조선의 르네상스 시대를 이끌었다. 서비스산업의 창조적 놀이는 자유롭게 소통하는 지적 네트워크로 공동의 발전을 실현하는 혁신의 장으로 거듭난다. 둘째, 서비스와 놀이의 가치를 융합하는 예술적 놀이를 환기시키는 회갑 진찬연과 느림의 미학은 언어와 문화를 뛰어넘는 혁신의 언어이다. 예술적 놀이는 절대적인 아름다움과 미적 감수성을 기반으로 세계인들과 즐거움과 행복을 나누는 소통의 통로가 된다. 셋째, 모든 이를 존엄하게 대하는 정조는 조선의 휴머니스트였다. 이러한 인본주의 이념은 인간에게 특유의 신성한 성질이 있다고 믿는 인본주의적 종교로 이어진다. 종교적 놀이를 매개로 하는 K-서비스는 서비스의 모든 참여자가 성스럽고 고귀함을 경험하면서 치유와 행복으로의 전환점을 가진다. 본고는 놀이와 서비스를 접목하여 새로운 패러다임을 제시함으로써 선봉적인 서비스문화를 개척하고, 한민족 정체성에 뿌리를 두고 있는 K-서비스 연구를 통해 글로벌 비즈니스에서 독창적인 영역을 구축할 수 있는 토대를 마련했다는 데에 학문적·실무적 시사점이 있다.
본 연구는 유치원의 자유놀이 제한 규칙에 대한 교사의 인식을 알아봄으로써 유치원 자유놀이 운영을 위한 기초적인 정보를 얻을 목적으로 수행되었다. 이를 위하여 J 지역에 근무하는 유치원 교사 200명을 대상으로 설문 조사를 시행하였다. 연구 도구는 학급 내 자유놀이에 대한 제한 규칙에 관한 교사의 인식을 묻는 설문지였다. 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 교사는 흥미영역 중 미술영역에 대한 제한 규칙의 필요성을 가장 높게 인식하였다. 둘째, 교사는 세 가지 유형의 제한 규칙 중 인원수 제한 규칙의 필요성을 가장 높게 인식하였다. 셋째, 제한 규칙의 필요 이유에 대한 교사 인식은 다음과 같았다. 인원수 제한 규칙 필요 이유는 일부 영역으로 쏠리는 현상을 예방하기 위해서였다. 시간 제한 규칙 필요 이유는 다양한 흥미영역에서 놀이하도록 지도하는 것이 교육적이라고 생각하기 때문이었다. 공간 제한 규칙 필요 이유는 각 흥미영역 고유의 교육목표를 확실히 할 수 있기 때문이었다. 유아의 놀이 권리와 연계하여 자유놀이 제한 규칙의 의미와 필요성을 논의하였다.
본 연구는 은유분석을 통해 놀이중심교육에 대해 예비유아교사들이 어떠한 인식을 하고 있는지 조사하여 예비유아교사들이 생각하고 있는 놀이중심교육의 의미를 파악하고자 하는데 목적이 있다. 연구대상은 경상남도 C시에 소재한 4년제 및 3년제 대학교 유아교육과에 재학중인 예비유아교사들로 최종 183명이 참여하였다. 연구도구로 놀이를 은유적으로 표현하고 그 이유를 서술하도록 한 질문지를 사용하였다. 수집된 자료는 체계적 은유분석 단계를 적용하여 분석하였다. 연구결과 놀이중심교육에 대한 예비유아교사들의 은유적 표현 범주에서 교수학습방법이 가장 많았으며, 환경, 즐거움·행복, 자율, 성장발달, 상호작용관계, 유아주도, 삶의 본, 흥미, 창의성, 잠재력, 가변성, 일상, 시작과 끝의 모호성, 자연스러움, 기타 순으로 분류되어 나타났다. 이러한 연구결과를 바탕으로 개정 누리과정에서 놀이중심교육을 어떻게 구현할 것인지에 대한 구체적인 예비유아교사교육 방법에 대한 시사점을 제공할 수 있을것이다.
탈놀이는 무언극 형태와 유언극 형태가 혼합되어 있음에도 불구하고 기존의 연구에서 연극적·미학적 논의가 유언탈놀이 중심으로 전개된 사실을 반성하고, 무언극을 본격적으로 논의하여 유언극과 변별되는 연극미학을 정립하려고 하였다. 먼저 텍스트의 문제로 기존의 채록본을 검토하여 무언탈놀이를 기록함에 있어서 개괄적·설명적·해석적 기록을 한 오류를 지적하고, 객관적·묘사적 기록방법을 취하고, 무보(舞譜)를 작성하고, 동선(動線)까지 표시할 것을 주장하였다. 그리고 영상기록의 필요성도 재확인하였다. 다음으로 무언극을 '인상의 미믹(mimic)적 묘사와 몸짓에 의해 모방하는 표현예술'로 규정하고 물리적 신체동작과 기호화된 신체언어에 의한 미믹에 대하여 하회별신굿탈놀이의 무동춤·걸립놀이, 봉산탈춤의 노장·소무놀이와 사상좌놀이, 수영들놀음의 사자춤놀이를 집중적으로 분석하였다. 마지막으로 등장인물이 동일한 무언극과 유언극, 동일한 마당의 무언탈과 유언탈을 대조하여 유언극이 음성언어매체를 이용하여 무언극보다 표현영역을 확장하고 표현력을 강화한 사실을 구명하였다. 그리고 탈놀이가 무언극으로 시작하여 유언극 시대로 이행하였지만 무언극이 여전히 존재하여 발달 단계가 상이한 두 연극양식이 적층·혼합되어 있는 연극사적 사실을 확인하였다.
<승람도놀이>는 조선시대부터 즐겼던 전통 보드게임으로 실용화할 가치가 놓은 게임이다. 이 논문에서는 <승람도놀이>를 인생게임과 같이 지금의 현실에 맞게 게임화하기 위해서 <승람도놀이>의 특징을 파악하고 그 현대적 응용 가능성에 대해 살펴보았다. <승람도놀이>의 특징은 선진적인 이동방법, 캐릭터성의 이용 및 공간인지의 교육적 특성을 갖춘 Move and Roll 주사위 게임이라는 점에 있다. 한국의 지도 모양의 보드관을 이동하면서 주요한 한국의 명승지와 명승지에 얽힌 역사와 문화를 학습할 수 있다. 특히 다양한 경로를 통한 이동 방법 및 캐릭터성은 이 놀이의 큰 장점이라고 할 수 있다. <승람도놀이>의 실용화는 이러한 특징을 바탕으로 놀이판의 현재화, 다른 주제로의 확장, 주제에 따른 캐릭터의 변용, 디지털화 둥을 통해 기대해 볼 수 있을 것이다.
보드 게임은 다양한 주제와 사회성을 바탕으로 발전해 왔으며, 최근에는 보드 카페 등의 활동으로 수많은 계층의 커뮤니티가 형성되고 있다. 그러나 이러한 보드 게임의 특성에 관한 연구는 전혀 이루어지지 않고 있다. 따라서 본 연구에서는 보드 게임의 놀이적 특성과 방향성에 따라 보드 게임을 분석하고 유형을 분류하였다.
Journal of the Korean Academy of Child and Adolescent Psychiatry
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제15권2호
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pp.132-142
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2004
반응성 애착 장애에 관한 미국과 영국으로부터의 대부분 논문들은 국외에서 입양한 탈억제형(Disinhibited Type) 반응성 애착장애를 보고하였다. 터키와 한국에서만 반응성 애착장애의 억제형(Inhibited Type) 아동들에 대한 보고를 하고 있는데 대부분 친부모에 의해 양육되고 있으며 그들의 증세는 자폐장애와 매우 유사하다. 반응성 애착장애의 치료, 특히 억제형의 치료에 대한 논문은 매우 드문 상태이기 때문에 저자는 1987년부터 한국의 반응성 애착장애 아동들을 치료해 온 경험을 이 논문에 자세히 기술하였다. 반응성 애착장애 환자와 그 부모들을 치료하기 위해서는 세가지 중요한 영역이 반드시 포함되어야 한다:1) 반응성 애착장애 아동에게 치료적인 환경을 조성해 주어야 한다. 2)개별 놀이치료, 엄마 놀이치료, 형제 놀이치료, 또래 놀이치료, 집단 놀이치료를 통해 반응성 애착장애 아동과 그 엄마와의 사이에 애착을 형성시켜 주어야 한다. 3) 언어치료, 인지치료, 치료교육등을 통하여 뒤진 발달을 촉진시켜 주어야 한다. 이 치료방법은 미국이나 영국을 포함한 서구에서의 다른 치료 방법보다 우리나라 환자들에게 좀더 쉽게 좀더 효과적으로 적용될 수 있을 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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