Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2009.04a
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pp.1043-1044
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2009
본 논문에서는 GPS 편차 정보를 이용하여 도로 네트워크 지도 제작시 불가피하게 발생하는 오차를 탐지하는 기법을 제안한다. 제안된 기법은 수십에서 수백 킬로미터 범위에 위치한 노드들이 공통적인 GPS오차를 겪는다는 점에 착안하고 있으며 각 도로 네트워크의 차량들이 동시간에 보고하는 위치 좌표를 이용하여 맵 매칭을 수행한 후 해당 시간스탬프의 오차를 계산한다. 이 오차를 이용하여 각 위치 좌표들를 보정한 후 다시 맵 매칭을 수행하여 맵 매칭의 오류가 한계치 이하라면 보고된 위치에 해당하는 도로들은 정확하게 플롯되어 있음을 알 수 있다. 이와 같은 통계들이 오랜 시간동안 쌓인다면 별도의 장비나 통신채널을 사용하지 않고 소프트웨어만으로 도로망 지도의 정확성을 검증할 수 있다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2005.11a
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pp.499-501
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2005
일반적인 센서 네트워크는 제한된 에너지와 밀집한 노드 특성을 보인다. 센서 네트워크에서 가장 중요한 이슈 중의 하나는 제한된 에너지의 효율을 높여 네트워크의 수명을 오래 유지하는 것이다. 이를 위하여 클러스터 기반의 센서 네트워크를 구성 함으로서 네트워크 수명을 연장 하는 방법들이 제시 되고 있다. 그러나 이러한 방법은 맵 상태를 고려하지 않으므로 전체적인 네트워크 수명 측면에서는 비효율적이다. 본 논문에서는 에너지 효율적인 클러스터 기반의 센서 네트워크를 구성하기 위하여, 센서 노드의 잔여 에너지와 이웃 노드의 수를 고려한 클러스터 헤더 선정 기법을 제안한다. 제안된 기법으로 클러스터 헤더를 선정함으로써 효과적인 데이터 수집과 전송을 할 수 있다.
Nowadays, wireless infrastructures such as sensor networks are widely used in many different areas. In case of sensor networks, the wirelessly connected sensors can execute different kind of tasks in a diversity of environments, and one of the most important parameter for a successful execution of such tasks is the location information of each node. As to localization problems in WSNs, there are ToA (Timer of Arrival), RSS (Received Signal Strength), AoA (Angle of Arrival), etc. In this paper, we propose a modification of existing ToA and RSS based methods, adding a weighted average scheme to measure more precisely the distance between nodes. The comparison experiments with the traditional ToA method show that the average error value of proposed method is reduced by 0.1 cm in indoor environment ($5m{\times}7m$) and 0.6cm in outdoor environment ($10{\times}10m$).
Journal of the Korea Society of Computer and Information
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v.20
no.1
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pp.85-92
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2015
As computer game maps get more elaborate, path-finding by using $A^*$ algorithm in grid-based game maps becomes bottlenecks of the overall game performance. It is because the search space becomes large as the number of nodes increases with detailed representation in cells. In this paper we propose an efficient pathfinding method in which the computer game maps in a regular grid is converted into the polygon-based representation of the list of vertices and then the visibility information about vertices of polygons can be utilized. The conversion to the polygon-based map does not give any effect to the real-time query process because it is preprocessed offline. The number of visited nodes during search can be reduced dramatically by designing heuristics using visibility information of vertices that make the accuracy of the estimation enhanced. Through simulations, we show that the proposed methods reduce the search space and the search time effectively while maintaining the advantages of the grid-based method.
Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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2013.05a
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pp.11-12
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2013
최근 대규모 데이터의 처리와 관리를 위한 분산 저장 및 처리 시스템의 연구 및 활용이 중요해지고 있다. 대표적인 분산 저장 및 처리시스템으로써 하둡(Hadoop)이 널리 활용되고 있다. 하둡 분산 파일 시스템을 기반으로 수행되는 맵-리듀스에서 테스크 할당은 데이터의 로컬리티를 고려하여 최대한 가깝게 할당한다. 하지만 맵-리듀스에서의 데이터 분석 작업에서 작업 형태에 따라 빈번하게 요청되는 데이터가 존재한다. 이러한 경우, 해당 데이터의 낮은 로컬리티로 인해 수행시간 증가 및 데이터 전송의 지연의 문제점을 야기 시킨다. 본 논문에서는 맵-리듀스의 처리 속도 향상을 위한 데이터 접근 패턴에 따른 핫-데이터 복제 기법을 제안한다. 제안하는 기법에서는 데이터 접근 패턴에 따라 높은 접근 빈도를 보이는 핫-데이터에 대한 복제본 최적화 알고리즘을 활용하여 데이터 로컬리티를 향상시키고 결과적으로 작업 수행시간을 감소시킨다. 제안하는 기법은 기존 기법에 비해 모든 노드의 데이터 이동이 감소하여 접근빈도의 분포가 균형적인 것을 확인하였다. 성능평가 결과, 기존 기법에 비해 접근 빈도의 부하가 약 8% 감소하는 것을 확인하였다.
The Journal of Korean Institute of Communications and Information Sciences
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v.36
no.5B
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pp.557-565
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2011
In this paper, we assume that sensor nodes organize the multi-hop networks, are fixed, and operate as full function devices(FFD). The wireless sensor network(WSN) only consists of mobile nodes without the assistance from the fixed infrastructure, which increases the flexibility of the network. However, it is difficult to perform routing in the WSN, since sensor nodes freely join in and drop out of the network, and some sensor nodes have very low power. We propose the algorithm combining routing schemes based on the bitmap and cluster methods in this paper. Through computer simulations, we show the validity of the proposed algorithm.
Han Hyun Jin;Jo O Hyoung;Lee Hyun Wook;Kwon Tae Wook
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2008.11a
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pp.1207-1210
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2008
무선 센서 네트워크는 고정 인프라 없이 센서 노드만으로 정보를 수집하는 네트워크로서 센서들의 위치정보 식별은 매우 중요하다. 센서 노드간 거리 측정은 신호의 도착시간차(Time of Arrival: ToA), 신호세기(Received Signal Strength: RSS), 신호각도(Angle of Arrival: AoA)에 기반을 둔 방법 등이 있다. 무선 센서 네트워크에 배치되어 있는 각 센서 노드간 정확한 거리 식별을 위해 기존의 거리 측정 방법을 보완하여 거리 오차를 줄이는 ToA기반의 RSS보정 방법을 제안한다. 구체적으로 초음파를 통한 거리측정 값에 맵(RF-MAP)을 통해 보정한 RSS값을 가중치로 보정하여 기존의 거리 측정 방법보다 측정오차를 줄였다. 실험을 통해 제안한 방법은 기존 ToA보다 실내(5m×7m)에서 평균 0.1cm, 실외(10m×10m) 평균 0.6cm 측정 오차를 줄일 수 있음을 확인 할 수 있었다.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2009.01a
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pp.189-192
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2009
게임에서 주인공 캐릭터나 MPC(Non Player Character)가 목적지까지의 경로를 찾는 것은 매우 중요하다. 또한 캐릭터가 이동 중 다양한 오브젝트와 벽을 만나면 이를 회피해야 하며 최단 경로로 이동해야 한다. 본 논문에서는 게임 맵에서 캐릭터의 길 찾기 방법으로 유전 알고리즘을 이용하는 방법을 제안하였다. 특히, 유전 알고리즘의 구성요소 중해 집합을 구성하는 염색체 인코딩 방법을 제안하였다. 본 논문에서 제안한 염색체의 인코딩은 캐릭터의 이동 방향을 비트 스트링으로 표현하였다. 캐릭터가 현재 위치에서 이동할 수 있는 방향은 8 방향이다. 따라서 하나의 방향을 표현하기 위해서는 3비트의 이진스트링으로 나타낼 수 있다. 하나의 해를 나타내는 염색체는 3비트의 이진 스트링을 맵을 나타내는 그래프의 노드 수만큼 할당하여 구성할 수 있다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2006.10d
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pp.199-204
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2006
오버레이 멀티캐스트는 IP 멀티캐스트의 대안으로 많은 관심을 받아 왔다. 본 논문에서는 오버레이 멀티캐스트에서 각 단말의 특성에 따라 적응적으로 멀티미디어를 전송하는 기법을 연구하였다. 데이터 기반으로 컨텐츠를 전달하는 피어-투-피어 형태의 전송 구조를 사용하여 각 단말이 네트웍 특성에 따라 데이터를 요청하는 형태로 구성되었다. 이웃 노드 선택, 버퍼 맵 교환, 필요한 데이터를 전송 요청하는 과정으로 구성되는 피어-투-피어 형태의 전송 구조에서 적응적인 멀티미디어 전송을 지원하기 위하여 전략적 세그먼테이션을 통한 버퍼 맵 교환, Fine-grained 적응 스케줄러를 통한 데이터 교환을 제안하였다. 본 연구에서 적용된 기법의 특성을 분석하기 위하여 정성적인 분석 모델을 제시하고 이를 통해 결론을 도출하였다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2005.07b
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pp.505-507
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2005
인터넷의 확장에 따라 형태소 분석기에서 사용하는 사전의 규모도 커지고 있다. 이러한 상황은 사전의 증가를 가져옴으로써 기존 형태소 분석기의 자료 구조에 대한 새로운 요구를 발생시켰다. 기존의 트라이를 이용한 방법은 노드의 과다 생성과 데이터 부족문제로 발생하는 메모리 낭비의 문제를 가지고 있다. 효율적인 메모리 사용을 위해서는 해시 구조가 적절하다. 하지만 이 경우 트라이에 비해 검색 횟수의 복잡도가 비약적으로 증가되는 문제점을 안고 있다. 본 논문에서는 해시를 위한 길이 비트맵을 이용하여 검색 횟수를 제한할 수 있는 방법을 제안하였다. 실험을 통해 제안된 자료 구조와 해시와 트라이의 형태소 사전 검색 횟수를 비교하였으며 비문 사용이 많은 영역에서 효율적임을 입증하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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