본 논문에서는 USN과 기존 네트워크간 연동을 위한 보안키 관리 프레임워크를 제안한다. USN과 기존 네트워크간 연동은 다양하고 많은 디바이스로 구성되기 때문에, 인증기관(Certificate Authority, CA)의 부재에도 불구하고 공개키 기반의 암호기술이 사용되어야 한다. 제안된 메커니즘은 IP 네트워크의 PKI 시스템의 지원을 받지 못하는 상황에서의 공개키/개인키 관리와 디바이스간 인증에 초점을 두고 있으며, 인증기관 부재의 문제를 해결하기 위해 신원기반 암호화 개념을 도입하였다. 또한, 실제 네트워크에서의 적용가능성 검증에 초점을 두어 USN과 IP 네트워크 그리고 PLC네트워크를 연동하여 테스트베드를 구축하고, 제안 메커니즘을 적용하여 테스트하였다. 이러한 테스트를 통해 보안키 생성, 업데이트 과정에서 대칭키 기반 알고리즘과 유사한 성능을 확인하였고, 네트워크연동 및 장비인증이 가능함을 화인하였다.
최근 게임 산업은 시대별 핵심 플랫폼의 등장과 함께 패러다임 변화가 이루어져왔다. 아케이드, 콘솔, PC온라인, 스마트 디바이스 플랫폼들이 대표적이다. 최근에는 스마트 디바이스와 다른 플랫폼의 연동되는 멀티 플랫폼 형태로 확장 변모하고 있고, 탈 PC화로 멀티 플랫폼 게임들이 나오고 있는 추세이다. 본 논문에서는 아케이드 게임의 연속성이 부족한 점을 인지하여 기존 아케이드 디바이스에 스마트 디바이스를 연동한 멀티 플랫폼 아케이드 게임을 제안한다. 기존 아케이드 게임에 온라인 형태의 네트워크 환경을 제공하여 스마트 디바이스와 연동을 통한 첨단 아케이드 게임 환경을 제공한다. 이러한 환경을 제공함으로써 단순한 1차적이고 연속성이 부족한 1회성 아케이드 게임을 스마트 디바이스와 연동함으로써 게임의 연속성을 높이고 사용자의 집중도를 높일 수 있다. 또한 멀티 플랫폼의 연동을 위해 블루투스 통신모듈과 무선 Wi-Fi 통신모듈을 사용함으로써 통신환경에 맞게 적용이 가능하며, Unity3D엔진을 사용함으로써 콘텐츠의 확정성이 가능하다.
IoT(Internet of Things) 분야의 기술은 현대 사회의 여러 분야에 영향을 미치고 있다. 대표적으로 IoT 환경에서 가전제품들을 사용할 경우 기존의 수동적인 명령 기반의 방법으로 가전제품을 사용할 때보다 효율적으로 작업을 진행할 수 있다. IoT 환경에서 디바이스들을 효율적으로 사용하기 위해서는 진행해야할 디바이스들의 작업 목적과 디바이스들의 현재 상태를 파악하고, 상황에 맞는 디바이스를 선정한 뒤 작업을 진행해야 한다. 본 논문에서는 Wi-Fi 네트워크 환경에서 디바이스들이 서로간의 관계를 맺고, 디바이스의 상태와 우선순위를 판별하는 알고리즘을 제시한다. 이는 특정 작업과 관련된 디바이스들의 상태를 파악한 뒤 우선순위가 높은 디바이스들이 작업을 진행하게 한다.
분산시스템이 고성능의 네트워크로 연결되면서 네트워크 메모리(network memory)라는 새로운 메모리 계층이 등장하였다. 기존 운영체계가 가장 메모리를 위해 로컬 하드디스크를 사용하는 반면, 네트워크 메모리는 네트워크 연결된 각 노드들 중에서 유휴 상태에 있는 노드의 메모리를 가상 메모리로 사용한다. 네트워크 메모리를 활용하는 기존 연구의 대부분은 하나나 그 이상의 관리 서버 노드를 두어 관리 서버가 페이징 디바이스의 역할을 하는 원격 노드들을 관리하에 한다. 관리 서버 노드는 각 노드의 메모리 활용 상태을 점검하여 로컬 노드에게 페이지를 제공할 수 있는 원격 노드와의 중재 역할을 담당한다. 그러나 만약 관리 서버에 문제가 발생할 경우 관리 서버와 연결된 모든 노드들에게도 그 영향이 파급될 수가 있다. 본 논문에서는 serverless 하게 하는 노드들의 관계를 설정함으로 관리서버 노드의 문제가 야기되는 다른 노드들의 다운 현상을 최소화 할 수 있는 serverless 네트워크 가상 메모리를 제시한다.
홈 네트워크 시스템에서는 각각의 전자 디바이스는 제조사별로 부과된 고유한 제어 데이터 포맷들을 가지고 있으며 거기엔 다양한 디지털 디바이스와 프로토콜 타입들이 있다. 게다가 다양한 디바이스들 간에는 서로 상호 운영환경들이 상이하기까지 하다. 이와 같은 특징들로 인해 홈 네트워크 시스템은 데이터 호환, 동시 제어, 동적 플러그인과 같은 결정적인 기능들을 지원하기가 매우 어렵다. 따라서 홈 네트워크 시스템은 상대적으로 재사용성이 낮은 편이다. 본 논문에서는 홈 네트워크 시스템의 재사용성을 향상시키기 위해 가변성들을 지원할 수 있는 재구성 가능한 프레임워크 설계 기법을 제안한다. 이를 위해 홈 네트워크 시스템의 가변적인 부분들을 추출하여 이러한 가변부들을 가변성 타입들로 정의한다. 그리고 이러한 가변부들을 반영한 재구성 가능한 프레임워크의 구조를 설계하고 선택 기법과 플러그-인 기법을 통해 재구성 가능한 프레임워크를 특화시킬 수 있는 기법을 제시한다. 또한 제안된 프레임워크를 실제 홈 네트워크 시스템에 적용함으로써 재사용성과 제안된 설계 기법을 평가하고, 재사용성 평가 메트릭을 이용해서 이러한 사례 연구들의 결과를 평가하여 분석하고자 한다. 본 연구의 제안된 기법이 평가 결과를 분석한 결과 현존 시스템보다 재사용성을 보다 향상시킬 수 있음을 기대한다.
본 논문에서는 OTA(One Time Authentication)키를 이용한 사용자 인증, 디바이스 인증 그리고 상호 인증 모듈을 사용하여 공인인증서 비용과 도용문제를 해결하고, 홈 네트워크 사업지석 서비스에 가입할 필요가 없는 이중 인증 기법인 DA-UDC(Double Authentication User Device Cross) 모듈을 설계하였다. 홈 서버는 사용자 아이디, 디바이스 아이디 그리고 세션키를 확인하는 1단계 인증 과정을 통과한 사용자에 대해 OTA키 생성에 필요한 홈서버 공개키를 전송하고, 사용자가 생성한 OTA키를 확인하는 2단계 인증과정을 수행한다. 이때 생성되는 DA-UDC 모듈의 OTA키는 생성될 때마다 변경되도록 설계하였다. 따라서 DA-UDC 모듈은 이중 인증 과정을 수행함으로써 사용자 아이디 및 디바이스 아이디 노출을 대비하였고 OTA키 사용으로 악의의 사용자로부터 홈 네트워크의 인증 보안을 강화시켰다. 또한, BA-UDC 모듈은 단 1회의 인증 연산 횟수를 가지므로 기존의 인증 시스템보다 처리 속도가 빠르며, 별도의 인증키를 사용하므로 데이터 전송량은 많지만 보안측면에 강화시켰다고 볼 수 있다.
본 논문에서는 Enhanced Segmentized Clear Channel Assessment(ESCCA)를 수행하여 디바이스의 데이터 전송 기회를 증가시킴으로써 전체 네트워크의 전송효율을 향상시킬 수 있는 기법을 제시하였다. 본 논문에서 제시한 기법은 IEEE 802.15.4 에서 채널 상태탐지를 위해 수행되는 Energy detection based CCA 의 기간을 반으로 나누고, 채널 상태에 따라 CCA 를 추가적으로 수행함으로써 디바이스의 패킷 전송기회를 증가시켜 전체 네트워크의 전송 효율을 향상시킨다. 제시한 기법의 타당성을 확인하기 위하여 star topology 네트워크에서 디바이스들이 코디네이터로 패킷을 전송하는 환경에 본 논문에서 제시한 기법을 적용하여 IEEE 802.15.4 의 CCA 및 Segmentized CCA 기법을 적용한 결과와 성능을 비교하였다. 실험결과, throughput은 IEEE 802.15.4 CCA에 비해 최대 약 10kbps, 평균 CCA 횟수는 최대 약 15회 감소하였음을 확인하였다.
본 논문에서는 타임 슬롯의 사용되지 않는 구간에서 효과적으로 CSMA를 수행하여 Hybrid TDMA/CSMA 프로토콜의 성능을 향상시키는 방법을 제안한다. Hybrid TDMA/CSMA 프로토콜은 디바이스들이 효율적으로 매체를 공유하기 위한 방법으로 TDMA 타임 슬롯의 사용되지 않는 구간을 CSMA 접속 방법을 이용하여 채널의 효율성을 높이고 성능을 개선한다. 그러나 CSMA 구간동안 여러 디바이스들이 경쟁을 벌이기 때문에 지연과 잦은 충돌이 발생하여 네트워크 성능이 낮아진다. 본 논문에서는 이러한 문제점을 개선하기 위하여 타임 슬롯에 따라 여유 구간에서 CSMA를 수행하는 디바이스를 제한하는 방법을 제안한다. 제안된 알고리즘은 CSMA 구간에서 경쟁을 벌이는 디바이스의 수를 줄여 경쟁으로 인한 전송 지연과 충돌 가능성을 감소시킨다. 이러한 지연과 충돌 가능성의 감소는 네트워크의 성능을 향상시킨다. 시뮬레이션을 통하여 본 논문에서 제안한 제한적 CSMA 방법과 기존의 Hybrid TDMA/CSMA 프로토콜의 성능을 비교하여 성능 향상을 검증한다.
WiMedia는 다른 WPAN 기술에 비해 빠른 전송률을 제공하지만 전송 범위가 10미터로 제한되어 있어 그 이상의 거리에 존재하는 디바이스와의 통신은 불가능하다. 따라서 본 논문에서는 WiMedia 네트워크에서 제한된 전송 범위를 극복하여 실시간(Real-Time) 데이터를 전송하기 위한 멀티홉 QoS 라우팅 프로토콜을 제안하였다. 제안된 라우팅 프로토콜은 Table-Driven 라우팅 알고리즘과 On-Demand 라우팅 알고리즘이 결합된 하이브리드 형 라우팅 프로토콜로 2홉 이내의 거리에 존재하는 디바이스에 대한 경로는 주기적으로 전송되는 이웃 디바이스의 정보를 수집한 후 Table-Driven 라우팅 알고리즘을 사용하여 생성하며 3홉 이상의 거리에 존재하는 디바이스에 대한 경로는 On-Demand 라우팅 알고리즘을 사용하여 생성한다. 그리고 ns-2 시뮬레이션을 통해 제안된 라우팅 프로토콜과 AODV, 그리고 DSDV간의 성능을 비교하였으며, 그 결과 처리율과 지연시간에 있어 우수한 성능을 보였다.
모바일 디바이스에서 얻을 수 있는 로그 데이타는 의미 있고 실속 있는 다양한 개인 정보를 담고 있다. 그러나 메모리 용량과 연산 능력의 제한, 분석의 어려움으로 인해 이러한 정보들은 무시되고 있는 것이 일반적이다. 모바일 환경의 이러한 어려움을 극복하기 위해 로그 데이타를 분산된 모듈에서 분석하여 사용자에게 의미 있는 정보인 특이성을 탐지하는 새로운 방법을 제안한다. 제안하는 방법은 불확실한 상황에서의 추론 정확도를 향상시키기 위해 베이지안 확률 접근 방법을 채택하고 있다. 새로운 협력적 모듈형 기술은 모바일 디바이스의 제한된 자원을 가지고 효율적으로 연산하기 위해 베이지안 네트워크를 모듈로 나눈다. 인공 데이타와 실제 데이타를 이용한 실험에서 인공 데이타의 경우 약 84%의 정확률과 약 76%의 재현률을 보였으며, 실제 데이타에서는 부분 일치를 포함하여 약 89%의 일치율을 보였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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