Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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2017.06a
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pp.151-152
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2017
최근에 제4차 산업혁명을 거론하면서 사물인터넷(IoT)을 하나의 중요한 요소로 보고 있으며, 사물인터넷의 한 방향으로 홈네트워크인 홈IoT가 주목을 받고 있다. 최근의 경제적, 사회적인 변화로 1인 가구, 독거노인, 맞벌이 가구의 증가로 인한 주거환경 변화가 사물인터넷 디바이스의 새로운 수요 증가를 시키고 있는 상황이다. 따라서 홈IoT와 관련하여 다양한 이슈화가 있지만 크게 두 부분으로 제언을 하고자 한다. 하나는 사물인터넷(IoT)가 가지고 있는 근본적인 문제인 전원으로 에너지 자립형 IoT와 관련하여 에너지 하베스팅을 기반으로 연구되고 있으나, 홈IoT 설비의 관점에서 단순하게 접근하고자 한다. 두번째로 정보보안 관련으로 최근에 랜섬웨어와 같은 네트워크 침입을 통한 해킹 및 접근이 지속적으로 이루어지고 있음으로 네트워크 보안관점을 보고하고자 한다. 결과적으로 홈IoT는 무선전력방식이나 전원접근방식을 저전력 방식으로 새롭게 표준화나 전원 서비스를 함으로서 좀 더 용이하게 IoT를 설치할 수 있도록 하여야 하며, 네트워크 보안은 개인의 경각심과 더불어서 IoT 장비 개발사의 지속적인 보안 업데이트가 가능하도록 인증절차가 필요할 것으로 판단이 된다.
네트워크 기반의 씬 클라이언트 로봇은 내장된 리소스가 부족하지만 네트워크를 통해 이를 극복하려는 로봇이다. 씬 클라이언트 로봇에는 부족한 내장 리소스를 네트워크를 통해 효과적으로 운영하기 위한 디바이스 맵 프로토콜과 로봇 제어 및 개발 플랫폼으로써 로보이드 스튜디오가 제안되어 있다. 현재 로보이드 스튜디오는 공개 소프트웨어 방식으로 다양한 로봇을 지원하지만, 아직은 실제 지원되는 로봇의 종류가 부족하다. 따라서 새로운 로봇에 대한 이식 지원 방법과 다양한 이식 환경 속에서 문제점을 찾아 해결해야 한다. 우리는 첫 번째로 씬 클라이언트 로봇보다는 내장 리소스가 풍부하며, 광범위한 사용자층을 갖고 있는 LEGO NXT를 선택하여 로보이드 스튜디오 운영 및 개발 환경의 이식 절차를 제안하고, 로보이드 스튜디오 프레임워크가 제공하는 네트워크 기반 로봇 제어 기술의 성능을 검증한다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2011.06b
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pp.353-356
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2011
IT기술 산업의 발전과 함께 홈 네트워크에 의해 댁내에서 제어되는 가전 기기들의 종류가 많아지고, 가전기기 외에도 스마트폰과 같은 개인별 소형 단말기의 보유량이 증가함에 따라 다양해진 댁내 장치들의 제어를 위한 관리 서비스의 요구도 증가하게 되었다. 본 논문에서는 홈네트워크 가전기기의 기능을 객체 지향적으로 설계한 OVNet(Object Virtual Network)기반의 홈 네트워크 미들웨어를 통해 홈 네트워크에서 필요한 사용자 및 디바이스, 콘텐츠 그리고 보안 등의 관리를 할 수 있는 객체기반의 관리 모듈을 설계하였다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2001.10b
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pp.989-992
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2001
인터넷의 지속적인 보급/발전과 더불어, 네트워크 상에서의 침입시도는 해가 지날수록 기하급수적으로 증가되고, 그 기법 또한 다변화되고 있다. 이는 침입탐지시스템의 적용환경에도 많은 영향을 끼치게 되었다. 일반적인 네트워크 기반 침입탐지시스템은 네트워크 디바이스를 통해 유입되는 패킷에 대해 Signature 기반 침입탐지 모듈을 통하여 침입을 탐지하게 된다. 대게의 경우 새로운 침입탐지 패턴이 생성되었을 경우, 사용자에 의해 추가되거나 또는 소스코드의 재컴파일을 통하여 시스템이 재구동되기도 한다. 본 논문이 제시하는 바는 이에 반해 AS 내에 존재하는 네트워크의 유입점인 게이트웨이 장치에 침입탐지 시스템을 설치하며, 이를 보안정책서버에 의해 정의된 정책에 의해 침입탐지 및 게이트웨이 장치로서 동작하게 한다. 이를 통해 보안정책서버에 추가되는 침입탐지 패턴 등의 정책정보가 각 침입탐지시스템에 실시간으로 반영되어 처리된다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2004.10c
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pp.622-624
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2004
내부 시스템을 통합하는 비즈니스 관점에서 발전하던 웹 서비스가 모든 가정 내 통신과 가전제품을 연결하는 홈 네트워크와 같은 외부 시스템으로의 적용이 확대되면서 정차 보편화 되어가고 있다. 이런 외부 시스템으로의 적용을 위해서는 웹 서비스와 홈 네트워크 장치 간의 정보를 변환하고 제어하는 미들웨어 개발이 필요하다. 본 논문에서는 홈 네트워크의 자동 탐지 및 제어를 위한 UPnP 표준 기술과 서로 다른 플랫폼이나 언어로 작성된 어플리케이션 통합에 대한 표준 메커니즘을 제공하는 웹 서비스 기술을 이용하여 홈 네트워크나 유비쿼터스 환경에서의 분산 어플리케이션 개발 및 연계를 용이하게 하는 미들웨어를 설계 하고 구현하였다. 이 미들웨어를 임베디드 타입으로 개발함으로써 셋탑박스 또는 가정 내 모든 디바이스들에 내장 형태로 구성이 가능해짐으로 확장성을 제공한다.
Ha, Jeong-Hyeon;Kim, Hyeon-Gi;Lee, Jeon-U;Jeong, Ha-Jae;Chae, Yeong-Do
ETRI Journal
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v.14
no.4
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pp.165-178
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1992
본 고는 Mini-MAP 네트워크의 접속장치를 구현한 내용이다. 이 접속장치는 공장자동화 네트워크 시스팀에서 Mini-MAP 노드로 동작하며, PLC, CNC, robot와 같은 프로그래머블 디바이스를 MAP 네트워크 환경에 접속하여 원격제어가 가능하도록 하는 네트워크 구축을 위한 핵심 장치이다. 이 접속장치는 MAP 3.0의 Mini-MAP으로 구현하고 실현하였다. MAC 부계층은 Token Bus Controller(TBC)가 담당하며, LLC 부계층은 class 3로 설계하였고, MMS는 implementaton class MAP3를 설계하였다. 구현된 모든 소프트웨어는 Mini-MAP의 실시간 정보 전송 성능을 보증하기 위해 real-time 멀티 태스크 OS로 운영하도록 설계하였으며, 보드에 firmware로 탑재하였다. 프로토콜 분석기를 이용하여 LLC 수준의 오류검출과 전송기능을 확인하였으며, MMS는 적합성 시험을 이미 받은 MMS를 탑재한 상용 제품과의 통신 실험을 통해 적합성을 확인하였다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2003.05a
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pp.31-34
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2003
본 논문에서는 UPnP로 홈 게이트웨이를 구성하기 위한 미들웨어를 구성하고 UPnP 기반의 홈 미디어 서버를 구성하여, 유선 인터넷 망을 이용해서 홈 네트워크 상의 저장소에 저장되어 있는 미디어 자원들을 원격지 클라이언트에 실시간 스트리밍 서비스를 제공하는 방법을 제안한다. 또한 구성된 홈 네트워크상의 액세스 포인터를 통해 IP통신을 이용하여 Mobile 디바이스들을 통한 미디어 자원들의 스트링밍 서비스를 받는 네트워크 구현 사례를 소개한다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2018.10a
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pp.139-142
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2018
최근, Industry과 IoT 기기의 보급으로 인하여 수많은 센서와 액추에이터, 모바일 기기 등이 Cyber-Physical System을 통해 네트워크와 연결되며, 더 효율적인 시스템을 요규한다. 이를 위하여, EdgeX와 SDN을 활용하여 빠르고 효율적인 네트워크 서비스를 제공한다. 따라서 본 논문에서는 CPS 기반의 Reinforcement Learning을 활용한 Rotary Inverted Pendulum System을 통해 실시간으로 빠르고 안전한 네트워크 서비스를 제공할 수 CPS 아키텍처를 구현한다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2007.10b
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pp.253-257
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2007
본 논문에서는 홈 네트워크 환경에서 사용자 개개인 선호도에 맞는 홈 네트워크 서비스를 제공하는 ACS(Automatically Control System)를 제안한다. 제안된 시스템은 댁내에 홈 서버와 사용자의 위치를 식별할 수 있는 RFID Tag, 홈 네트워크에 연결된 가전기기들로 구성한다. 홈 서버에는 등록된 사용자 선호도 프로파일과 각 디바이스들로부터 사용자 개개인의 사용현황 등을 데이터베이스로 구축하고, 그 정보를 분석하여 사용자 개개인의 선호도에 따라 댁내 가전기기들을 자동 설정하고 자동 제어하는 서비스를 제공한다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2014.04a
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pp.319-321
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2014
카카오톡, 페이스북 등의 소셜 네트워크 서비스(Social Network Service: SNS)가 발전함에 따라 이를 기반으로 하는 소셜 네트워크 게임(Social Network Game: SNG)이 지인과 함께 가볍게 즐길 수 있다는 장점을 내세워 유저들로부터 많은 호응을 얻고 있다. 특히 SNG가 갖는 장점은 언제 어디서나 즐길 수 있는 스마트폰 앱에 접목되면서 그 효과가 극대화되고 있다. 이에 많은 개발사들이 앞다투어 SNG 개발에 참여를 하고 있는 상황이지만 다양한 SNS 서비스 플랫폼에 비해 SNG 개발을 위한 공개 엔진은 없는 상황이다. 본 논문에서는 다양한 SNS 플랫폼을 통해 공통으로 사용할 수 있는 통합 관리 소셜 네트워크 엔진을 개발하는 과정과 구현된 엔진을 사용하여 디바이스를 통한 그래픽 출력 성능을 실험하였으며, 실험 결과 기존의 SNG와의 속도차이가 없음을 보여 주어 게임 구현하기에 충분함을 입증하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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1. (시행일) 이 약관은 2016년 9월 5일부터 적용되며, 종전 약관은 본 약관으로 대체되며, 개정된 약관의 적용일 이전 가입자도 개정된 약관의 적용을 받습니다.