Kim, Hyuncheol;Yoon, Seunghyun;Jeon, Hongseok;Lee, Wonhyuk
Convergence Security Journal
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v.16
no.7
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pp.159-165
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2016
Through the NFV (Network Function Virtualization), companies such as network service providers and carriers have sought to dramatically reduce CAPEX / OPEX by improving the speed of new service provisioning and flexibility of network construction through the S/W-based devices provided by NFV. One of the most important considerations for establishing an NFV network to provide dynamic services is to determine how to dynamically allocate resources (VNFs), the basic building blocks of network services, in the right place. In this paper, we analyzed the latest research trends on VNF node, link allocation, and scheduling in nodes that are required to provide arbitrary NS in NFV framework. In this paper, we also propose VNF scheduling problems that should be studied further in RA (Resource Allocation).
The Journal of Korean Institute of Communications and Information Sciences
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v.37
no.6B
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pp.483-488
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2012
With the fast growing data traffic, the performance of the convergent overlay network environment under the cognitive networking environment is crucial for the implementation of the efficient network structure. In order to achieve high capacity and reliable link quality in wireless communication of the overlay convergent networks with the cognitive networking based on the advanced capability of the mobile terminal, a Distributed Wireless Communication System (DWCS) can provide the capability of ambient-aware dual cell system's operation. This paper has considered virtual cell: the Dual Virtual Cell (DVC), and also proposes DVC employment strategy based on DWCS network. One is the Active Virtual Cell which exists for user's actual data traffic and the other is the Candidate Virtual Cell which contains a set of candidate antennas to protect user's link quality from performance degradation or interruption. The considered system constructs DVC by using cognitive ability of finding useful virtual signals. Also, for multi-user high-rate data transmission, the DWCS system exploits Space-Time Trellis Codes. The effects of changing environments on the system performance has been investigated thereafter.
클라우드 컴퓨팅이란 공유된 IT 자원을 네트워크 상에서 가상화를 통하여 독립적으로 사용할 수 있는 개념으로 저탄소 녹색시대를 위한 에너지 절감 솔루션이다. 특히 비용 절감이 필수적인 기업과 공공기관 등에서 IT 자원의 개별적 소유에 시간과 비용을 투입하지 않고 사용한만큼의 비용을 지불할 수 있다. 이에 정부에서는 2015년 9월부터 시행되는 클라우드법 제정을 통하여 클라우드 컴퓨팅의 활성화를 적극 장려하고 있다. 그러나 신뢰성있는 서비스 제공을 위해서는 보안성, 성능, 안정성 제공을 위한 네트워크 기능의 한계 극복이 필수적이다. 이에 본 논문에서는 언제 어디서나 다양한 기기로 업무를 수행할 수 있는 모바일 스마트워크가 가능하도록 하는 단말과 기업망, 클라우드를 안전하게 연결하는 가상 사설 클라우드(Virtual Private Cloud) 네트워킹 구조를 제안한다. 본 구조에서는 클라우드 내에서 사설 주소의 중복 문제 해결을 위하여 위치 주소와 아이디 분리 프로토콜 기반 위에 기업망 등의 엔터프라이즈 ID 개념을 적용하여 주소 확장성을 제공하였다. 또한 이러한 기술을 적용한 VPC 매니저, 서비스 게이트웨이 및 에이전트로 구성된 VPC 네트워킹 솔루션으로 테스트베드를 구축하고 그 운용 경험을 통해서 실 사업자망에 적용 가능한 비즈니스 모델 도출이 가능할 것으로 기대한다.
UCC, 트위터 등 멀티미디어 콘텐츠 증가, 유틸리티 컴퓨팅과 같은 다양한 신규 서비스의 급증, IPTV 등 높은 대역폭을 요구하는 애플리케이션의 증가, 가상화 데이터 센터의 등장과 함께 40G/l00G 이더넷 기술이 차세대 광대역 서비스 대역폭 요구에 대한 장기적 해결방안의 하나로 제시되고 있는 가운데 세계적으로 40G/100G 이더넷으로의 네트워크의 진화가 시작되고 있다 본 고에서는 최근 세계적으로 뜨거운 쟁점이 되고 있는 차세대 인프라 40G/100G 이더넷 표준을 기반으로 하는 디바이스 및 프로덕트의 출시 동향을 살펴보고 현재 사용 기능한 상용 칩을 이용한 40G 이더넷 라인카드의 구조와 향후 구현 가능한 100G 이더넷 라인카드의 구조 그리고 40G/100G 이더넷 상의 OTN 네트워크 응용에 대해 고찰한다.
통신장비의 하드웨어와 소프트웨어를 분리함으로써 소프트웨어 중심의 네트워크 인프라를 실현하고, 이를 통해 서비스를 민첩하고 유연하게 제공하는 동시에 비용 절감을 꾀할 수 있는 네트워크 기능 가상화(Network Functions Virtualisation: NFV) 기술에 대한 관심과 기대가 날로 높아지고 있다. 특히 통신장비 수준의 NFV 참조 플랫폼을 개발하려는 공개 소프트웨어 기반의 OPNFV(Open Platform for NFV) 프로젝트의 출범은 이러한 움직임에 촉매가 된 것이 분명하다. 본고에서는 2014년 9월말에 출범한 OPNFV 프로젝트에서 추진되고 있는 개별 프로젝트를 통해 OPNFV 프로젝트의 개발방법과 특징을 정리한다. 또한 OPNFV의 첫 번째 공식 배포판인 ARNO의 구성과 특징을 정리하고, ARNO 후속 배포판의 개발방향을 전망해 본다.
Rivera, Javier Diaz;Khan, Talha Ahmed;Asif, Mehmood;Song, Wang-Cheol
KNOM Review
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v.21
no.2
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pp.35-45
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2018
As Network Slicing functionality gets applied to mobile networking, a mechanism that enables the selection of network slices becomes indispensable. Following the 3GPP Technical Specification for the 5G Architecture, the inclusion of the Network Slice Selection Function (NSSF) in order to leverage the process of slice selection is apparent. However, actual implementation of this network function needs to deal with the dynamic changes of network instances, due to this, a platform that supports the orchestration of Virtual Network Functions (VNF) is required. Our proposed solution include the use of the Central Office Rearchitected as a Data Center (CORD) platform, with the specified profile for mobile networks (M-CORD) that integrates a service orchestrator (XOS) alongside solutions oriented to Software Defined Networking (SDN), Network Function Virtualization (VNF) and virtual machine management through OpenStack, in order to provide the right ecosystem where our implementation of NSSF can obtain slice information dynamically by relying on synchronization between back-end services and network function instances.
Over the past few years, IoT edges have begun to emerge based on new low-latency communication protocols such as 5G. However, IoT edges, despite their enormous advantages, pose new complementary threats, requiring new security solutions to address them. In this paper, we propose a cloud environment-based IoT edge architecture model that complements IoT systems. The proposed model acts on machine learning to prevent security threats in advance with network traffic data extracted from IoT edge devices. In addition, the proposed model ensures load and security in the access network (edge) by allocating some of the security data at the local node. The proposed model further reduces the load on the access network (edge) and secures the vulnerable part by allocating some functions of data processing and management to the local node among IoT edge environments. The proposed model virtualizes various IoT functions as a name service, and deploys hardware functions and sufficient computational resources to local nodes as needed.
Proceedings of the Korea Society for Simulation Conference
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2000.04a
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pp.153-153
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2000
최근 선진국들은 신규 워게임모형 개발시 장차전 개념을 반영하기 위하여 미래전자의 주요기능인 C4ISR 및 객체지향 기법을 적용하려고 노력하고 있다. 이러한 워게임 모형들은 현실과 같은 가상환경에서 합동작전을 모의할 수 있으며 전략, 작전 및 전술 수준을 모두 고려할 수 있고 지상전, 공중전, 해상전, 미사일전, 정보전 등 현대 전투개념을 모두 반영할 수 있도록 초대형 시뮬레이션 시스템으로 발전되고 있다. 본 고에서는 C4I 기능통합 및 연동화 모의 논리중에서 전략기동, 전술기동, 교전평가, 전략수송, 표적탐색, 미사일 판정을 위한 모의 기법과 초대형 시뮬레이션 시스템의 자료/명령 전달 구조 및 하드웨어/소프트웨어 사양, 구성 모듈등을 분석한다. 특히 현재 미 합참에서 개발중인 JWARS모형의 주요 객체들인 전투공간개체(BSE: Battle Space Entity), 아크-노드 네트워크, 화력 집중점(FCPs: Fire Concentration Points) 등을 살펴보고 현대전의 가장 큰 특징인 C4ISR/(Command, Control, Communication, Computer, Intelligence, Surveillance, Reconnaissance) 분야에서 표적탐지, 통신, 정보 모의 기법을 분석함으로써, 향후 한국적 여건에 적합한 분석모형 개발 방향을 제시하고자 한다.
Applications about systems integration of sensors and virtual environments have been developed increasingly. Accordingly, there is a need for the ability to represent, control, and manage physical sensors directly in a 3D virtual environment. In this research, a method of representing physical sensor devices in a 3D virtual environment has been defined using mixed and augmented reality, including virtual and real worlds, where sensors and virtual objects co-exist. The research is intended to control and manage various physical sensors through data sharing and interchange between heterogeneous computing environments. In order to achieve this, general sensor types have been classified, and a sensor based 3D scene graph for representing the functions of sensors has been defined. In addition, a sensor data model has been defined using the scene graph. Finally, a sensor 3D viewer has been implemented based on the scene graph and the data model so as to simulate the functions of sensors in indoor and outdoor 3D environments.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2023.01a
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pp.467-468
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2023
현재 게임 시장에서 VR 게임이 가지는 영향력은 점차 증가하는 추세이다. 기존의 VR게임들은 대부분 Multi-Play를 지원하지 않는다. 이에 따라 본 논문에서는 Photon Network와 XR Plugin을 사용하여 2명의 플레이어가 함께 즐길 수 있는 Arcade 장르의 VR 경쟁 Multi-Game을 구현하였다. 이에 필요한 서버는 리슨 서버 방식으로 Master Client가 게임을 시작하면, Game에 참가한 다른 Client Player는 Photon Network의 RPC 기능을 사용하고 Player의 동작, Game 진행 상황 등을 실시간으로 Server에 동기화하여 Multi-Play게임을 할 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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