• Title/Summary/Keyword: 네트워크 게임

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Performance Improvement of MMO Gameservers Using RIO and HTM (RIO와 HTM을 이용한 MMO 게임서버의 성능 개선)

  • Kang, Subin;Jung, NaiHoon
    • Journal of Korea Game Society
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    • v.20 no.6
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    • pp.13-22
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    • 2020
  • RIO is a new network API for Windows that is designed to have high I/O performance through low overhead and latency. Using RIO, MMO game servers may have much performance benefits. In addition, HTM has better productivity and performance compared to existing synchronization methods, so adopting it may produce better performance, also. In this paper, we improved server performance by implementing a new MMO game server architecture optimized with RIO and HTM. The performance of the server was verified through a benchmark program, and the number of concurrent users increased by 19%.

Study on The Online Game Server Architecture (온라인 게임 시스템 서버 아키텍처 연구)

  • Choi, Sung;Park, Heon-Yong
    • Proceedings of the KAIS Fall Conference
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    • 2006.05a
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    • pp.534-539
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    • 2006
  • 온라인 게임 서버는 비용과 확장성의 이유로 분산 서버 구조를 택하고 있으며, 게임의목적에 따라 다양한 관점에서 서버 아키텍처를 설계한다. 대용량의 서비스를 하는 대규모 분산 시스템이자 네트워크 가상환경 예이다. 온라인 게임을 위한 서버 구조는 기술적인 면 만 아니라 기획적인 면에서도 영향을 받는다. 어떠한 온라인 게임을 만들 것인지에 따라 서버 구조는 달리 결정되며, 게임을 어떠한 모습으로 발전시킬 것인지에 따라 서버 구조 또한 변경되어야 한다. 본 논문에서는 온라인 게임 서버 구조를 설계하는데 있어 필요한 사항들을 기술하고, 이를 수용하는 서버 구조를 설계 연구하였다.

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현지르뽀-네크워크화 되는 일본 아케이드 게임

  • Korea Database Promotion Center
    • Digital Contents
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    • no.12 s.151
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    • pp.108-113
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    • 2005
  • 일본 JAMMA(Japan Amusement Machinery Manufacturers Association)의 발표에 따르면, 2005년 일본 아케이드게임의 전체 시장 규모는 <표1>과 같이 전년 대비 7.2% 감소한 1조7,498억엔을 기록, 3년 연속감소세를 나타나고 있다. 이처럼 아케이드게임 시장 규모가 급격히 감소하고 있는 가운데 오히려 크게 성장하고 있는 아케이드게임의 네트워크화에 대해서는 눈여겨 볼 필요가 있다.

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게임엔진연재 / 서버엔진, 온라인게임 구축을 위한 핵심 기술

  • Kim, Hyeon-Bin
    • Digital Contents
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    • no.8 s.123
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    • pp.118-121
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    • 2003
  • '서버 엔진'이란 네트워크를 통한 대규모 사용자들 간의 상호작용이 요구되는 게임(대표적인 것으로 클라이언트-서버 구조를 갖는 온라인게임)을 구현하기 위해 필요한 핵심적인 기능인 효율적이고 안정적인 네트워킹 기능 외에 기타 다양한 성능 최적화 기능들과 관련 API들을 제공하는 엔진이다.

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Factors Affecting the Continuous Use Intention of Smartphone Social Network Games : With a Focus on the Value Model (스마트폰 소셜 네트워크 게임의 지속 사용의도 영향 요인 : 가치모형을 중심으로)

  • Kim, Hyun-Chul;Huh, Searle;Choi, Jun-Ho
    • Journal of Korea Game Society
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    • v.12 no.3
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    • pp.11-24
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    • 2012
  • Primarily working on SNS(Social Network Service) platform, the SNG(Social Network Game) utilizes friends and neighbors for invitation and play. Based on the value model of HCI, this paper purports to discover how functional, hedonic, social and personal values predict the continuous usage intention and satisfaction of SNG in a smartphone. Hypothesis testing through structural equation modeling shows that hedonic and functional values affect satisfaction and intention to use of SNG while social and personal values do not. This result implies that fun and easy interface are more important to the success of SNG service than social networking motivation.

A Study on the Network Traffic-based Realtime Detection of the Malicious Links (네트워크 트래픽 기반의 실시간 악성링크 탐지에 관한 연구)

  • Kim, Hyo-Nam
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2016.07a
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    • pp.305-306
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    • 2016
  • 최근에 게임 플레이어들을 노리는 악성코드가 발견돼 사용자들의 주의가 필요하다. 게임 플레이어를 노리는 악성코드는 이전부터 존재해왔지만 이번에 발견된 악성코드는 게임 콘텐츠로 위장한 사례로, 직.간접적으로 게임을 즐기는 불특정 다수를 대상으로 하고 있다. 본 논문에서는 게임 콘텐츠를 위장하여 악성코드를 이용한 사이버 공격에 대한 사전 차단을 위하여 악성코드 탐지엔진에서 수집된 트래픽 정보로부터 악성링크를 판단할 수 있는 실시간 악성링크 탐지 기능을 제안한다.

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The On-line tug of war Battle game with Character raising mode (Rope Survival: 온라인배틀과 캐릭터육성기능을 결합한 줄다리기게임)

  • Ahn, Hoo-Young;Kim, Mok-Ryun;Park, Young-Ho
    • Journal of Digital Contents Society
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    • v.7 no.4
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    • pp.271-277
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    • 2006
  • Recently, the mobile game market is growing due to the extension of mobile devices and internet. The mobile games are became a popular culture in society. But the existing mobile games have two simple forms. There are tow models in the mobile games. The first is as follows. The user downloads a game one time and play the game at off-line field. The second is as follows. The user play a battle game at on-line field. In the paper, we propose a new on-line "tug of war" game model which the user can play two kinds of game. They are the on-line battle mode game and the character raising mode game. Thus, this game model is different to existing mobile games and innovative model in mobile game market. This paper proposes a new research field in mobile game market with the characteristic that the user tan play two modes. One mode is the on-line tug of war battle mode and the other is the character raising mode.

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The Network Engine Research and Development for Wireless based on Online Game (무선통신기반 온라인 게임을 위한 네트워크 엔진 연구개발)

  • Son, Sung-Ok;Amiruzzaman, Md.;No, Jae-Chun
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 2007.06d
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    • pp.243-246
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    • 2007
  • 본 논문에서는 802.11b의 네트워크 성능 측정을 통해 도출된 결과를 토대로 하여 802.11b기반의 온라인 게임을 위한 네트워크 엔진을 개발하였다. 네트워크 엔진 서버는 I/O Multiplexing 기법을 사용하였으며, 클라이언트는 .Net Compact Framework로 개발하였다.

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Artistic Meaning of the Game Experience : Focus on Player's Perspective (플레이어 경험을 통한 게임의 예술성 의미 연구)

  • Kim, Minseo;Kim, Mijin;Oh, Gyuhwan;Doh, Young Yim
    • Journal of Korea Game Society
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    • v.19 no.5
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    • pp.63-76
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    • 2019
  • The purpose of this study is to identify how game players experience games artistically. We organized indicator categories related to artistic experiences in games through play report produced in participatory player workshop. Based on this indicator, we embodied the artistic meaning of game experience by performing semantic network analysis. As a result, we verified that games can offer opportunities for players to reflect on themselves and their lives.

A Study of Call Admission Control Scheme using Noncooperative Game under Homogeneous Overlay Wireless Networks (동종의 중첩 무선 네트워크에서 비협력적 게임을 이용한 호수락 제어기법의 연구)

  • Kim, Nam Sun
    • Journal of Korea Society of Industrial Information Systems
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    • v.20 no.4
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    • pp.1-9
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    • 2015
  • This paper proposes CAC method that is more efficient for RRM using game theory combined with Multiple Attribute Decision Making(MADM). Because users request services with different Quality of Service(QoS), the network preference values to alternative networks for each service are calculated by MADM methods such as Grey Relational Analysis(GRA), Simple Additive Weighting(SAW) and Technique for Order Preference by Similarity to Ideal Solution(TOPSIS). According to a utility function representing preference value, non-cooperative game is played, and then network provider select the requested service that provide maximum payoff. The appropriate service is selected through Nash Equilibrium that is the solution of game and the game is played repeated. We analyze two overlaid networks among four Wireless LAN(WLAN) systems with different properties. Simulation results show that proposed MADM techniques have same outcomes for every game round.