유비쿼터스 컴퓨팅 환경을 지원하기 위한 네트워크 환경은 점차 복잡해지고 다양화 되었다. 이러한 네트워크 환경은 기존의 환경과는 다르게 네트워크를 임시적으로 구성하는 애드혹 환경으로 변화하고 있다. 본 논문에서는 애드혹 네트워크를 지원하는 에이전트 관리 기능을 제안한다. 구현된 주요 기능은 모바일 장치간 에이전트 서비스 제공, 동적인 AMS, DF 서비스 제공자 생성, 서비스 제공자의 유지이며, 이러한 기능들은 블루투스(Bluetooth) 프로토콜을 기반으로 구현되었다. 이를 통해 기존의 에이전트 플랫폼에서 제공하지 못하는 애드혹 네트워크 환경 하의 에이전트 관리가 효율적으로 이루어짐을 확인할 수 있었다.
지식 네트워크 (knowledge network) 구축은 지식의 재사용을 통하여 조식의 효율성을 개선시키고 지식 레버리지를 통하여 혁신을 촉진한다는 점에서 지식관리의 핵심적 요소이다. 본 연구는 (1) 개인이 집단 내 외에서 맺고 있는 지식 네트워크가 팀의 객관적, 주관적 성과에 미치는 영향을 고찰하고, (2) IT 활용이 지식 네트워크의 효과성을 어떻게 조절하는 가에 대해서 실증 함으로써, (3) 지식 네트워크 구축, IT 활용, 그리고 팀 성과 간의 관계에 대하여 학문적, 실무적 시사점을 제시하고자 한다. 먼저 사회 네트워크 이론을 바탕으로 지식 네트워크의 집단 내부 결속과 외부 매개성을 통합하는 이론적 프레임워크를 개발하고 국내 5개 컨설팅 업체의 172명의 컨설턴트와 42개 프로젝트 팀을 대상으로 사회 네트워크 분석 (Social Network Analysis)을 실시하였다. 분석 결과는 지식 네트워크의 내부 결속(네트워크의 밀도)과 팀 성과의 선형적인 관계를 지지하였으며, 외부 매개성은 직접적으로 팀 성과에 영향을 미치지 않았으나 팀 수준의 IT 활용 (공동체적인 컴퓨터 매체의 활용)과 상호작용을 통해서 팀의 성과를 실질적으로 향상시키는 것으로 나타났다.
지식 네트워크 (knowledge network) 구축은 지식의 재사용을 통하여 조식의 효율성을 개선시키고 지식 레버리지를 통하여 혁신을 촉진한다는 점에서 지식관리의 핵심적 요소이다. 본 연구는 (1) 개인이 집단 내 외에서 맺고 있는 지식 네트워크가 팀의 객관적, 주관적 성과에 미치는 영향을 고찰하고, (2) IT 활용이 지식 네트워크의 효과성을 어떻게 조절하는 가에 대해서 실증함으로써, (3) 지식 네트워크 구축, IT 활용, 그리고 팀 성과 간의 관계에 대하여 학문적, 실무적 시사점을 제시하고자 한다. 먼저 사회 네트워크 이론을 바탕으로 지식 네트워크의 집단 내부 결속과 외부 매개성을 통합하는 이론적 프레임워크를 개발하고 국내 5개 컨설팅 업체의 172명의 컨설턴트와 42개 프로젝트 팀을 대상으로 사회 네트워크 분석 (Social Network Analysis)을 실시하였다. 분석 결과는 지식 네트워크의 내부 결속(네트워크의 밀도)과 팀 성과의 선형적인 관계를 지지하였으며, 외부 매개성은 직접적으로 팀 성과에 영향을 미치지 않았으나 팀 수준의 IT 활용 (공동체적인 컴퓨터 매체의 활용)과 상호작용을 통해서 팀의 성과를 실질적으로 향상시키는 것으로 나타났다.
현재 네트워크 환경과 컴퓨터시스템 환경에서의 고장 또는 장애에 의해서 통신이 않되는 경우에는 사용자들의 불편이 가중되고 있는 실정이다. 네트워크의 확장으로 인하여 네트워크를 관리하기 위한 도구들이 개발되어 왔다. 이 문제를 해결하기 위해서 본 논문에서는 네트워크 및 컴퓨터시스템 환경에서 발생하는 장애에 대한 원인 분석과 이에 따른 장애의 진단과 처치를 위하여 전문가시스템의 기법을 도입하였다. 장애의 원인을 탐색하기 위하여서는 추론기관과 지식베이스를 구성하였으며, 장애요인에 대한 지식은 장애를 하나의 객체로 하는 기법을 사용하였다.
현재 인터넷에서 발생하는 송수신자 사이의 중복 데이터 전송을 피하기 위해, 컨텐츠를 이용하여, 데이터를 전달하는 컨텐츠 중심의 네트워크(Contet-Centric Network)에 대한 연구가 활발하게 진행 중이다. 하지만, 현재 CCN 연구는 초기 단계로, 여러 가지 문제점에 직면해 있다. 본 논문에서는 CCN이 가지는 문제점 중 하나인, 컨텐츠 검색 시 발생하는 오버헤드를 줄이기 위한 컨텐츠 중심 네트워크에서 오버레이 네트워크를 이용한 컨텐츠 검색 기법을 제안한다.
W-TCP와 무선 이동 네트워크 환경에서 양질의 멀티미디어 서비스를 제공하기 위해서는 트래픽에 대한 QoS가 보장되도록 핸드오프 상태 머신에 대해 연구한다. 기존의 자원 예약 기법은 유선 네트워크를 위해 설계된 것이므로 무선 이동 네트워크에서의 QoS 보장 문제를 해결하지 못하고 빈번한 핸드오프로 인한 전송지연 문제와 MN의 위치 이동을 신속하게 제어 등 고속 페이징의 문제 들이 발생하고 있다. TCP와 셀룰라 IP 간의 상호 운용을 지원하는 기존 기법들은 적은 지역의 마이크로 셀 환경에서 그대로 사용될 경우 한계점을 가지고 있다. 본 논문에서는 무선 마이크로 셀룰러 네트워크에서 QoS를 보장하기 위해 셀룰라 IP을 기반한 W-TCP에 핸드오프 상태 머신을 추가한 W-TCP/PRC 핸드오프 상태 머신을 제안한다. 제안된 상태 머신에 대한 특성을 고찰한 결과 액세스 네트워크 내에서 고속 페이징이 가능하고 트래픽 부하가 개선됨을 보인다.
오늘날의 인터넷은 웹 2.0 의 출현으로 인하여 콘텐츠의 생산주체가 서비스 제공자에서 서비스 수요자인 사용자들로 변화되고 있다. 이에 따라 사용자들의 경험은 콘텐츠의 품질에 큰 영향을 미치고 있으며 소셜 네트워크에서 취득한 콘텐츠는 검색으로 취득한 콘텐츠보다 신뢰를 받고 있다. 본 논문에서는 소셜 네트워크를 기반으로 사용자들에게 양질의 콘텐츠를 추천하기 위한 방법과 그 개발을 보인다. 소셜 네트워크는 XML 기반의 사용자 프로파일 기술 언어인 FOAF 를 이용하여 수집하며 이를 통해 사용자와 사용자 사이의 관계를 수집한다. 그리고 웹 콘텐츠 출판언어인 RSS를 이용하여 각 사용자들이 블로그 등을 통해 배포한 콘텐츠를 수집한다. 본 논문에서 보이는 시스템은 FOAF 와 RSS 를 기초로 입력된 키워드에 대해 사용자와 콘텐츠의 관계를 분석하고 이를 통해 콘텐츠를 추천하는 기능을 가진다. 본 논문에서 보이는 시스템은 전통적인 콘텐츠 추천 시스템과 달리 사용자가 속한 소셜 네트워크에서 콘텐츠 생산자가 대한 중요도가 반영되므로 보다 신뢰성 있는 결과를 얻을 수 있다.
최근 인터넷과 네트워크를 다루는 문제가 크게 대두되고 있다. 이는 과거에 한 대의 컴퓨터로써 처리하던 방식에서 여러 대의 컴퓨터를 활용해서 한 대의 컴퓨터로 할 수 없는 일들은 많이 수행되어지고 있다는 것을 의미한다. 이러한 기술들 중에서 분산처리 네트워크 방식과 객체지향적 프로그래밍툴인 비주얼 C++을 선박조종시뮬레이터에 적용함으로써 기존의 시뮬레이터를 보다 효과적으로 처리할 수 있는 방법에 대해 논의한다.
최근 개인용 컴퓨터 사용자들의 인터넷 사용이 빈번해지면서. 개인용 컴퓨터 시스템에 대한 다양한 네트워크 공격의 피해가 늘고 있다. 이에 개인용 방화벽이 개발되었으나 현재 대부분이 윈도우 시스템에 기반하고 있다. 하지만 최근 리눅스 시스템이 개인용 컴퓨터의 운영체제로 많이 사용되고 있고, 피해 사례가 상당히 많음에도 불구하고 아직까지 리눅스 기반 개인용 방화벽은 전무한 실정이다. 본 논문에서는 기존의 리눅스 기반 네트워크 방화벽에서 제공하는 기능들 외에 동적 정책 설정 기능과 악의적인 네트워크 프로그램 실행의 제어 기능들을 추가적으로 포함하는 리눅스 기반 개인용 방화벽을 설계하고 구현하였다.
유비쿼터스 시대가 도래하면서 인프라 중 하나인 센서네트워크에 대한 연구가 활발하게 진행되고 있다. 배터리를 사용하는 센서들의 특성상 네트워크 수명을 최대화하는 것이 주요 이슈 중 하나인데, 모바일 싱크를 이용하여 패킷 전송에 소비되는 에너지 로드 밸런싱을 통해 효율적인 결과를 얻을 수 있었다. 전체 센서들의 잔여 에너지와 그 평균과의 편차를 싱크를 움직이는 기준으로 하는 휴리스틱 알고리즘을 제안하였고 최적에 가까운 결과를 얻었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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