본 연구는 어린이도서관 웹사이트의 네비게이션 시스템 분석을 실시하고, 분석 결과에 따른 문제점과 개선 방안을 제시 하였다. 35개 어린이 도서관 웹사이트를 대상으로 글로벌 네비게이션, 로컬 네비게이션, 국소적 네비게이션, 지원 네비게이션으로 구분하여 현황 조사를 실시하였다. 분석결과 네비게이션의 메뉴수가 너무 많으며, 퀵 링크를 사용하고 있는 웹사이트는 전체 웹사이트 중 18%에 불과한 것으로 나타났다. 검색인터페이스가 외부 시스템을 그대로 사용하는 도서관이 상당수 있는 것으로 나타났으며 웹사이트 중 링크가 연결되어 전단계로 이동할 수 있는 웹사이트는 60%로 나타났다.
가상현실 시스템에서의 가장 기본적인 상호작용은 사용자가 원하는 위치와 방향으로 시야를 이동하는 네비게이션이다. 기존의 관련 연구들은 가상환경 네비게이션의 고전적인 문제인 'lost-in-cyberspace'에 대한 명확한 해결책을 제시하지 못하고 있다. 또한, 직관적이고 사용방법이 쉬운 상호작용에 대한 연구가 충분히 이루어지지 않았다. 본 논문에서는 증강현실 기반의 감각형 오브젝트를 이용한 네비게이션 인터페이스 시스템과, 사용자의 컨텍스트를 활용한 네비게이션 방법을 제안한다. 테이블의 표면에는 프로젝터를 이용한 후면 영사를 통해 가상환경의 지도와 사용자를 위한 네비게이션 정보가 보여진다. 사용자는 테이블 공간에서 카메라를 이용해 추적되는 감각형 오브젝트를 조작함으로써 가상환경을 네비게이션 할 수 있다. 또한, 사용자의 관심 지역 및 가상공간의 중요 지역 등의 컨텍스트는 사용자의 간단한 오브젝트 조작 정보와 결합되어 이동 경로 생성에 이용된다. 제안된 시스템은 본 연구실에서 제작된 Responsive Multimedia System (RMS) 의 인터페이스 시스템으로 연동되어 실험을 수행하였다. 제안된 시스템 및 네비게이션 기법은 사용자에게 전체 가상환경에 대한 인지력을 향상시키고, 직관적인 인터페이스를 제공하며, 최소한의 조작으로 만족스러운 네비게이션을 제공한다.
스마트폰 사용자 1천만 시대가 도래하였다. 올해 안에 스마트폰 가입자가 2천만 시대를 열 것으로 기대되면서 소위 대박을 꿈꾸는 스마트 폰 앱 개발의 열풍에 불을 지피고 있다[1]. 이에 따라 네비게이션 관련 앱도 속속들이 출시되고 있는 상황이다[2]. 하지만 최근 출시된 네비게이션 앱이라 할지라도 기능상으로는 기존 네비게이션의 틀에서 크게 벗어나지 못하고 있는 형편이다. 또한, 스마트폰 가입자의 30% 가량이 20대 이하의 연령임을 고려해 볼 때 비운전자를 타켓으로 한 네비게이션의 필요성도 대두되고 있다[3]. 본 논문에서는 기존 네비게이션에서 원하는 목적지의 정보만을 제공하는 단순한 시스템을 벗어나 비운전자라도 유용하게 쓸 수 있는 사용자 의도에 기반한 네비게이션 시스템을 제안한다. 본 논문에서 제안한 시스템은 모바일 환경이라는 가정 하에 온톨로지를 기반으로 설계되었고, 온톨로지는 사용자 의도를 추론하기 위한 수단으로 사용된다.
현대인의 생활 깊숙한 곳에 자리 잡고 있는 자동차가 없으면 일상적인 생활에 매우 불편할 정도로 우리 생활 속에서 중요한 존재이다. 그러나 쉽게 운전면허를 따고 많은 사람이 이용하지만, 정작 초행의 목적지로 가고자 할 때는 많은 어려움을 겪는다. 그래서 우리는 좀 더 효율적인 자동차 이용을 위해서 차량에 네비게이션을 장착하고 있다. 본 논문에서 제안한 네비게이션 시스템은 퍼지 로직을 이용하여 운전자의 성향을 판단하고 그에 맞는 경로를 안내해주는 지능형 네비게이션에 대한 연구이다. 각 경로의 성향을 분석하고 운전자의 성향과 비슷한 경로를 추천해주는 지능형 네비게이션일뿐만 아니라, 빠른 경로 안내는 물론 사용자의 성향의 변화에 쉽게 수정 및 업데이트가 간단한 차세대 네비게이션을 제안한다.
본 연구는 자동차 정보시스템의 변화를 고찰하고, 정보를 제공하는 자동차 네비게이션 시스템의 인터페이스의 업무분석 및 행동분석을 통하여 문제점을 추출하고, 자동차 네비게이션 인터페이스 디자인의 유형을 분류하여 인터페이스 디자인 과정에서 고려해야하는 내용을 디자인 측면에서 연구한다.
언어는 인간의 지적 활동의 가장 근본적인 도구이다. 컴퓨팅에 있어서도 특히, 인간의 지적 활동을 모방하는 경우에 언어를 통한 컴퓨팅이 효과적일 수 있다. 의미베이스는 시스템 기능문법(SFLT)을 기반으로 한 인간 사고의 모델링으로 언어기반 컴퓨팅의 도구로 이용될 수 있다 본 논문에서는 카네비게이션 시스템을 예로 들어 언어를 매개로 한 지적 컴퓨팅에 관한 아이디어를 제시한다. 의미베이스의 계층은 컨텍스트, 의미, 어휘문법으로 나뉘고, 각 계층은 시스템, 서브시스템, 인스턴스로 세분된다 본 논문에서는 카네비게이션의 컨텍스트를 정의하고, 이것을 바탕으로 의미층에서 의미를 생성함을 보인다 그리고, 제시한 의미베이스 안에서 대화를 분석 및 생성하는 과정을 통해 컴퓨팅이 이루어질 수 있음을 예를 통하여 보인다.
최근 들어 인간의 의지를 각종의 전자시스템에 전달하기 위한 수단으로 음성인식 기술을 이용하고자 하는 연구가 널리 진행되고 있다. 음성인식 인터페이스에서 가장 중요한 이슈는 처리시간의 감소 및 범용 인터페이스의 개발이다. 이러한 문제점을 해결하기 위하여 본 연구에서는 하드웨어 기반의 상용 IC로 생산되고 있는 음성인식프로세서인 RSC-4128이 내장된 음성인식 모듈 VR-STAMP를 사용하였다. 본 연구에서 새롭게 개발한 시스템은 T2SI(Text To Speaker Independent) 기반의 화자(話者)독립 방식으로 음성인식 신호를 컨텐츠 네비게이션 시스템의 제어신호로 활용하여 임베디드 시스템 및 PC 등에 설치된 윈도우즈 기반의 응용 소프트웨어를 제어할 수 있는 시스템이다. 필드 테스트를 통해 그 유용성을 확인한 결과, 본 연구에서 개발한 시스템은 컨텐츠 네비게이션은 물론 가전기기 제어 및 흠 네트워크 등에 널리 응용될 수 있을 것으로 판단된다.
현대인의 생활에서 자동차는 이미필수적인 것이 되었고, 자동차 기술이 발달하게 됨에 따라 더욱 더 편리한 혜택을 누리고 있다. 그러나 자동차를 좀 더 편리하게 이용하고자 다른 부가적인 시스템들을 장착하게 되었고 대표적인 것이 네비게이션이다. 현재 네비게이션 시스템은 단지 일방적인 길안내만을 해주는 기계적인 시스템에서 크게 벗어나지 못하고 있다. 본 논문에서는 퍼지 로직을 이용하여 운전자의 성향을 판단하고 그에 맞는 경로를 안내해주는 지능형 네비게이션에 대하여 제안하고자 한다. 네비게이션의 가장 중요한 목적인 빠른 경로안내에 크게 벗어나지 않는 범위 내에서 사용자의 성향에 따른 경로 안내를 해주는 미래 지향적인 네비게이션 알고리즘을 제안하고 모의 주행을 통한 제안된 알고리즘을 검증한다.
인터넷의 급격한 발달로 인해 현재의 인터넷은 시멘틱웹 기반의 인터넷 환경으로 가고 있다. 인터넷 3D 가상환경 표준인 VRML 도 이러한 추세에 맞추어 X3D로 변모하고 있다. 이러한 환경의 변화에 따른 네비게이션 에이드도 필요해 졌다 본 논문에서는 토픽맵이 가지고 있는 구조적 특성을 이용하여 사용자가 인간사고와 유사한 과정을 통한 네비게이션 정보 습득과 풍부하고 연관된 지식을 습득할 수 있으며 투어코스를 결정하는데 도움을 주는 시스템을 제안한다 본 시스템은 가상환경구조를 기억하거나 시스템 조작을 위한 일상적인 문제점에서 벗어나 본래의 네비게이션 목적에 집중할 수 있도록 만들었다. 가상환경에서의 네비게이션을 통해 현실세계에 존재하는 장소를 사전방문 하거나 효과적인 투어계획을 만드는데 도움을 줄 수 있을 것으로 기대된다.
컴퓨터 상에서 차량의 실제 주행 환경을 모사하는 자동차 시뮬레이터 시스템은 운전자와의 상호작용이 요구되는 다양한 운전 보조 장비에 대해 그 성능과 기능을 미리 검토할 수 있는 장점이 있다. 본 연구에서는 네비게이션 단말기를 가상현실 기반 자동차 시뮬레이터 시스템에 적용하기 위한 연동 기술에 대해 알아 보았으며, 간단한 네비게이션 단말기와 시뮬레이터 시스템을 개발하여 이들의 연동을 위한 데이터 처리 방법을 소개하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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