• 제목/요약/키워드: 기획방법

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A Study on Cultural Planning Based on the Characteristics of Domestic Cultural Archetypes: Focusing on the Jeju Folktale 'Seolmundae Halmang and Obaek General' (국내 문화원형 특징을 기반으로 한 문화 기획 연구: 제주 설화 '설문대 할망과 오백장군'을 중심으로)

  • Lee, Ji-Hun
    • Journal of Korea Entertainment Industry Association
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    • 제15권7호
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    • pp.259-269
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    • 2021
  • This study examines the legend of 'Grandmother Seolmundae and Five Hundred Generals', the cultural archetypes of Jeju, and analyzes the characteristics of its contents. After analyzing the feasibility of using the analyzed cultural prototype as cultural contents such as games and animations, based on this analysis, we tried to suggest a cultural planning approach based on the cultural prototype to the cultural agency. Therefore, the implications of this study are as follows. First, among the cultural prototypes in Korea, 'Grandmother Seolmundae and Five Hundred Generals', which represent the legends of Jeju Island, are being organized centered on many historical researchers and Chaerokga, but there is no precise establishment of the exact timing of the legend and how it arose. Therefore, when planning and developing content based on the cultural prototype, it is most important for cultural agencies to develop a story after researching historical evidence and opinions of local residents to identify a consistent point of view. Second, although the contents of the cultural archetype are arranged slightly differently by historians and recorders, the main contents and characteristics of the story are found to have a similar form. Therefore, cultural agencies should focus on finding the point of view and characteristics of a story, even if a story is written differently by different people when doing a cultural prototype. Third, when planning a game based on the cultural prototype, the main elements such as the elements to be expressed in the game and the fun elements should be found and presented. In particular, because fun and rules are the most important parts of games, if this part cannot be derived from the story of the cultural archetype or cannot be made, it is difficult to transform the cultural archetype into a game. Therefore, it can be seen that it is important for cultural agencies to set their game plan intentions in consideration of story expression and fun, even if it is the core or non-core of the entire story of the cultural archetype. Lastly, although the cultural prototype 'Grandmother Seolmundae and Five Hundred Generals' was presented as animation content, it is important to develop it considering the story, characters, media, and audience. Therefore, cultural agencies should be able to derive the elements such as stories, representative and auxiliary characters, and viewers that can be adapted from the cultural prototype as much as possible. It will be an important part of raising.

A Study on the Space Planning of Culture Contents Exhibition Hall (Based on case study) (문화콘텐츠 전시관 공간기획에 관한 연구)

  • Kim, Kyoung-Nam
    • Journal of Digital Convergence
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    • 제12권5호
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    • pp.435-442
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    • 2014
  • This study investigated many factors which had to be considered importantly in space planning for the cultural contents exhibition hall on the basis of establishment cases at this time that cultural contents were considered very importantly in the national economy. It must be a priority to set up the concept of the exhibition space which can encompass exhibition spaces, exhibits, the approach to experience exhibitions and others for the effective planning for exhibition spaces showing cultural contents. Visitors' moving lines should be planned based on that concept setting. It is necessary to reflect human attributes that people detect environmental information and perceive the environment through their sensory organs and plan moving lines considering visitors' cognitive, emotional and psychological factors which they can feel according to the temporal order. In addition, this study led visitors to respond exhibits through their five senses and increased the effects that visitors appreciated exhibition spaces, actively getting out of the way that visitors experienced exhibitions, which might be limited to sight. This study will be able to provide specific space planning methods related to the establishment of cultural industry-based professional exhibition halls which have been increased day by day at this time that culture-based industries are considered to be important. Moreover, it will be helpful in reducing the trial and effort factor in the exhibition hall establishment project.

기획시리즈 - 신지식 새기술 조경수재배

  • Song, Geun-Jun
    • Landscaping Tree
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    • 통권116호
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    • pp.18-23
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    • 2010
  • 본 연구는 선진국의 조경 식재 시공의 대표적인 조경수 재배사례와 우리나라의 재배방법을 고찰하여 보고 그 이론적이며 실무적인 근거를 바탕으로 우리나라 미래 조경수 재배방법에 문제점을 도출하고 개선방향을 간략하게 소개하여 보았다. 우리나라 조경수재배에 관하여 문제점에 대한 개선방향으로 조경 식재 후 하자발생에 대한 책임감과 기술개발, 재배 환경, 이용방법, 정부 및 민간의 소재개발 지원에 과감한 투자와 개발로 선진국 사례처럼 식재 후 하자(고사)없는 4계절 조경 식재 시공제도가 정부관급 주도형으로 조속히 시행되어야 할 것이다. 우리나라도 일부에서는 Pot 재배를 하고 있지만 더욱 향상되어 Container 재배로 전환되고 조경 식재 공사 소재의 가격이 정부고시 가격으로 의무화하는 방안이 선진국과 같이 선행되어야 할 것이다.

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모바일보안을 위한 MDM의 효과적인 접근 방법

  • Lee, Kang Hyun;Yoon, Doo Shik
    • Review of KIISC
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    • 제23권2호
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    • pp.29-34
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    • 2013
  • 최근 들어 비즈니스 환경이 모바일과 클라우드 화 되고 있으며, 그에 따른 보안기술은 핵심적인 이슈로 손꼽히고 있다. 모바일 디바이스의 개인과 기업 활용도가 높아지면서 이로 인한 정보 유출 위험성이 심각한 문제로 제기되고 있다. 이를 해결하기 위한 다양한 보안정책이나 가이드가 제시되고 있지만, 모바일 보안에 대하여 명확한 규정이나 솔루션이 없었기 때문에, 보안담당자와 IT기획담당자들은 그 필요성과 적용 방법에 대하여 의문을 가지고 있는 것이 현실이다. 2011년부터 국내 개발사들이 MDM제품을 출시하면서 국내 모바일 업무 환경에 대한 본격적인 보안 해법들이 제시되고 있다. 본 고에서는 모바일 업무 환경에서의 보안에 대한 올바른 이해와 실제적인 적용 방법을 제시하고자 한다.

블루오션 전략, 트리즈와 Computer Aided Innovation Software 활용을 포괄하는 Design for Six Sigma (DFSS) Process로의 확장

  • Lee, Gyeong-Won
    • Proceedings of the Korean Society for Quality Management Conference
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    • 한국품질경영학회 2006년도 춘계학술대회
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    • pp.153-157
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    • 2006
  • 현장의 품질 관리방법으로 식스시그마 DMAIC(Define-Measure-Analysis-Improve-Control) Process는 설계 분야의 Design for Six Sigma Process인 DMADV (Define-Measure-Analysis-Design-Verify), ICOV (Identify-Characterize-Optimize-Verify) Process 로 문제를 설계 단계에서 사전에 해결하는 How to do 의 방법, Process 로 확대되어 많은 기업으로 확대되고 있다. 또한 최근 신상품, 신사업 기획이 중요해지면서 What to do 에 해당하는, 블루오션 전략과 트리즈의 예측 방법과 Computer Aided Innovation Software를 포괄하는 DFSS의 확대 Process 와 그 효용에 대해서 본 논문에서 설명하고자 한다.

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A study on the digitalization of apparel design process (의류 생산설계 업무의 디지털화에 과한 연구 - 여성 자켓 디자인 및 패턴 데이터베이스 구축 방법 -)

  • 송지영;천종숙
    • Proceedings of the Korean Society for Emotion and Sensibility Conference
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    • 한국감성과학회 2001년도 추계학술대회 논문집
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    • pp.158-163
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    • 2001
  • 본 논문의 국내 패션 업체에서 상품기획 과정 중 많은 시간과 노력을 투자해야 했던 디자인 및 패턴 자료를 데이터베이스화하여 key word를 통해 효율적으로 찾아 사용할 수 있도록 한 디지털 여성 자켓 분류 데이터베이스 시스템을 개발하고자 실시되었다. 이를 위해 의류업체 종사자 48명과 의류학 전공 대학원생 54명, 패턴 전문가 11명을 대상으로 설문조사 및 인터뷰를 실시하여 디자인 및 패턴의 분류 기준과 의류 생산기획 업무의 디지털화 가능성을 검토하였다. 본 연구의 결과는 다음과 같다. 국내 의류업체에서는 상품기획시 국외패션잡지와 collection지를 가장 많이 활용하고 있었으며, 디자인 및 패턴 DB 프로그램에 대한 효용성 기대와 수용도 기대에는 집단간 유의한 차이가 있는 것으로 나타났다. 여성 자켓 디자인 DB를 위한 구성요소 분류 기준은 7가지고 선정되었고, 이미지 형용사 분류 기준은 6가지로 선정되었다. 또한 자켓 제작을 위한 block pattern 분류 기준은 4가지로 선정되었다. 본 연구를 통해 개발된 자켓 디자인 선택 프로그램의 모델을 제시한 후 실험 참가자들에게 효용성 및 사용가능성을 다시 검증한 결과, 프로그램 제시 전 조사결과보다 유의하게 긍정적으로 평가되었으며, 데이터베이스 자료 활용시 이미지 형용사를 통한 검색보다는 구성요소를 통한 검색에 더 만족하는 것으로 나타났다.

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법령과고시 - 정부시설공사 계약예규 개정

  • 대한설비건설협회
    • 월간 기계설비
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    • 통권262호
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    • pp.48-52
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    • 2012
  • 기획재정부와 행정안전부는 계약 예규를 개정하고 지난 4월 2일부터 시행에 들어갔다. 기획재정부는 이번 계약예규 개정을 통해 등록기간 3년 미만 업체가 공동수급제에 참여할 경우 만점기준을 완화했고, 1억 이상 3억 미만 전문공사의 경우 만점기준이 발주금액에 대한 '3년 실적의 1/2배 이상'에서 '평가면제'로, 3억 이상 50억 미만 전문공사의 경우 '3년 실적의 2배 이상'에서 '1/2배 이상'으로 평가방법을 완화했다. 또한 발주기관에서 공공공사 예정가격을 산정할 경우 반드시 최신 표준품셈을 사용하도록 의무화했으며, 적정 노무비 보장 심사 강화 방안으로, 최저가낙찰제 공사에서 업체가 제출한 노무비가 발주기관에서 산정한 노무비의 80% 미만일 경우 탈락된다. 기획재정부는 이번 개정으로 시공경험이 부족하지만 기술력 등이 우수한 신설 중소 업체가 공공공사에 참여할 수 있는 기회가 늘어날 것으로 기대하고 있으며, 최저가낙찰 시 과다한 노무비 삭감 등으로 인한 건설 근로자 소득감소 및 내국인 건설업 기피 등을 막을 수 있을 것으로 기대하고 있다. 한편 행정안전부는 이번 계약예규 개정을 통해 지방자치단체 입찰 및 계약관련 예규를 현행 11개에서 2개로 통합했고, 지자체가 발주하는 50억원 이상~100억원 미만의 공사의 경우 참가자격 적격심사 항목 중 자산회전율 평가를 삭제했으며, 신용평가 등급을 완화해 지방 중소기업들의 입찰 참가 기회를 확대하기로 했다.

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An SAO-based Text Mining Approach for Technology Roadmapping Using Patent Information (기술로드맵핑을 위한 특허정보의 SAO기반 텍스트 마이닝 접근 방법)

  • Choi, Sung-Chul;Kim, Hong-Bin;Yoon, Jang-Hyeok
    • Journal of Technology Innovation
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    • 제20권1호
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    • pp.199-234
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    • 2012
  • Technology roadmaps (TRMs) are considered to be the essential tool for strategic technology planning and management. Recently, rapidly evolving technological trends and severe technological competition are making TRM more important than ever before. That is because TRM plays a role of "map" that align organizational objectives with their relevant technologies. However, constructing and managing TRMs are costly and time-consuming because they rely on the qualitative and intuitive knowledge of human experts. Therefore, enhancing the productivity of developing TRMs is one of the major concerns in technology planning. In this regard, this paper proposes a technology roadmapping approach based on function of which concept includes objectives, structures and effects of a technology and which are represented as Subject-Action-Object structures extractable by exploiting natural language processing of patent text. We expect that the proposed method will broaden experts' technological horizons in the technology planning process and will help to construct TRMs efficiently with the reduced time and costs.

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Development of a Conceptual Estimate Methodology for Plant Construction Projects (플랜트 건설 프로젝트를 위한 개산견적 방법론 개발)

  • Kim, Hyun-Joong;Choi, Jaehyun
    • Korean Journal of Construction Engineering and Management
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    • 제20권1호
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    • pp.141-150
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    • 2019
  • In the overseas plant construction market, the domain construction firms' construction capability has been greatly improved, but the capability of project management is evaluated to be insufficient compared to the technical aspect. Project management capabilities from the initial planning stage of project execution are regarded as the core competence of advanced construction companies. Among them, it is urgent to improve the capacity of conceptual estimate for domestic companies. In this study, the researchers surveyed and analyzed the methodology of estimating project cost in the planning phase of the plant project and developed an estimation method by conducting a case study analysis. Based on the logic of the cost index and parametric estimation method among the existing estimation methodology, the estimation tool was developed by deriving the input and output variables tailored to the plant project. The validity of the proposed methodology was evaluated by comparing the accuracy between the project estimate amount of the case project and the actual project amount. In order to increase the utilization of the developed conceptual estimate methodology,for plant construction project, it is necessary to systematize the data of the historical project data. Increasing the accuracy of future project cost estimates is directly related to increasing project award and profitability of the domestic construction company.

How to Measure the User Experience? (사용자 경험 측면에서 제품을 평가하는 방법 : 심층 인터뷰, 설문 방법론을 이용한 새로운 평가 방법론)

  • Lee, Ki-Ho;Lee, In-Seong;Jun, Suk-Won;Yang, Seung-Hwa;Choi, Gi-Woong;Kim, Jin-Woo;Park, Seung-Yong;Han, Myung-Hee
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2008년도 학술대회 2부
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    • pp.1-6
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    • 2008
  • 최근 제품이나 서비스를 기획할 때, 사용자 경험 (User Experience)의 측면에 대한 고려를 해야 한다는 이야기가 많아지고 있다. 이는 기능이나 성능을 결정할 때 기능 추가, 몇 %의 성능 상승같이 좁은 방법으로 제품이나 서비스의 기획의 방향을 결정하는 것이 아니라, 사용자가 그 기능이나 성능에서 대해서 어떻게 느끼고, 기능이나 성능을 통해서 어떤 경험을 했는지에 대한 전반적인 고려가 필요하다는 것을 여러 분야에서 공감하고 있다는 증거라 하겠다. 그러나 사용자 경험이라는 개념이 명확하게 정의되어 있지 않고, 그에 대한 실증적인 연구가 부족하여, 더 나은 사용자 경험을 제공하기 위해서 어떤 노력이 필요한지에 대해서 명확하고 쉽게 파악하기 어려운 실정이다. 기존의 HCI 분야에서는 제품이나 서비스를 평가할 때 사용성 (Usability)에 초점을 맞추어서 사용성 평가 (Usability Testing)를 통해서 정량적으로 문제점을 조사하는 방법론에 대한 연구가 많이 이루어졌다. 그러나 이러한 사용성 평가 는 사용자들의 과업 수행 시간, 과업 수행 여부 등 사용자들이 제품이나 서비스를 통해서 진행하는 결과에 대한 성능 (Performance)에 주목하고 있어서 전반적인 사용자 경험을 중요시하는 현재 HCI 가 가야 할 방향과 현업의 필요와는 부합하지 않는다고 할 수 있다. 본 논문에서는 심층 인터뷰를 통해서 사용자에게 제품 경험에 있어서 중요한 요소를 찾아내고, 각 요소를 이용하여 제품에 대한 사용자의 전반적인 경험을 설문으로 물어본 후 구조방정식 모형분석을 통하여 각 경험 요소의 가중치를 도출하였다. 또한 이러한 가중치를 바탕으로 핸드폰, MP3 플레이어, LCD TV, 냉장고의 실제 제품 평가에 적용하여 사용자 경험을 바탕으로 한 제품 평가를 진행하였다. 또한 이러한 방법론을 한국뿐만 아니라 러시아, 독일, 인도의 사용자들에게도 같은 방식으로 진행하여 실증적으로 본 연구에서 개발된 방법론이 가능한지 여부를 확인하였다.

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