• Title/Summary/Keyword: 기획

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A Study on Development of Supporting System for Pre-design Phase based on BIM (BIM 기반 건축 기획단계 지원 시스템 개발에 관한 연구)

  • Park, Do-Young;Jun, Yeong-Jin;Kim, Ju-Hyung;Kim, Jae-Jun
    • Proceedings of the Computational Structural Engineering Institute Conference
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    • 2010.04a
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    • pp.85-88
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    • 2010
  • 건축 기획단계는 프로젝트 전반에 걸친 주요한 의사결정이 일어나는 부분으로 그 영향력에 비해 프로젝트 정보를 수집, 처리, 저장하여 관련 참여자가 정보를 재사용하거나 참고하여 새로운 의사결정을 수행하는 것이 미흡하다. 따라서 본 논문에서는 BIM을 활용하여 기획단계에서 발생한 정보들이 설계, 시공, 유지관리 단계에 이르기까지 전생애주기에 걸쳐 정보를 통합 관리할 수 있도록 BIM기반의 건축 기획단계 지원 시스템을 개발하고자한다. 선행연구 분석과 이론적 고찰을 통해 건축 기획단계를 정의하고 건축기획 BIM의 개념과 특징을 도출하였다. 이를 토대로 기획단계 BIM프로세스를 정립하여 BIM을 기반으로 건축 기획단계를 지원하는 프로토타입 시스템 VA-Cityplanner를 개발하였다.

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Game Concept Design using Focused Group Interview (Focused Group Interview를 활용한 게임 컨셉 기획)

  • Park, Chan-il
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2020.07a
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    • pp.451-453
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    • 2020
  • 본 논문에서는 게임 컨셉 기획을 보다 효율적으로 수행하는 방법론을 제시한다. 게임 기획을 위한 방법론에 대한 연구는 아직 많지 않으며 특히 초기 단계의 게임 컨셉 기획을 위한 방법론은 연구결과를 찾아보기 어렵다. 따라서 본 논문에서는 Focused Group interview를 사용하여 게임 컨셉을 기획하는 방법론을 제시하고 이를 활용하여 게임 기획을 하고자 하는 20대 초반의 인원을 대상으로 적용하여 본다. 대상 인원을 개별 그룹과 팀을 구성한 그룹으로 나누어 적용하여 개인별 게임 컨셉 기획과 팀별 게임 컨셉 기획에 있어서 이 방법론이 효율성에 차이가 있는지에 대하여 알아보며 동시에 이 방법론이 적용 가능한 대상에 대하여 살펴본다.

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The Usefulness of Forced Connection Method & Semantics as a Content Planning Tools : An Autoethnography on Planning Process of KBS Current Issue Program (콘텐츠기획 방법으로서 강제연결법과 의미론의 효용 : KBS<단박인터뷰> 기획과정의 자기 문화기술지를 중심으로)

  • Hong, Kyung Soo
    • The Journal of the Korea Contents Association
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    • v.18 no.4
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    • pp.38-47
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    • 2018
  • Even though there are many discussions about how to plan new content, it is difficult to find the discourse about planning new content in media academy. I tried to check how useful the semantics is in planning new content by autoethnography and how liberal art approach connect with content production field. As I had had no experience of making new current issue program, I chose forced connection method to develop new program's title 'Danbak'. By listing the meaning of 'Danbak' which means 'at once', 'without delay', 'on the spot', 'frankly', I could arrange new mechanism for the program and decide whom to invite and this could be called content planning method by semantics. This is the result of forced production environment characterized by short period for planning and small team and it shows that liberal art approach is useful enough.

A study on the Initial game software planning using NOVA 1492 (노바 1492의 사례 분석을 통한 초기 기획단계의 연구)

  • Lee, Myoun-Jae;Kim, Kyoung-Nam
    • Journal of Korea Game Society
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    • v.2 no.2
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    • pp.78-84
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    • 2002
  • 한국 온라인게임은 초기시장 진입으로 유리한 위치를 차지하고 있다 하지만 국내 개발사의 기획력, 디자인, 프로그램 등 게임 순수 개발력은 아직 유명개발사에 많이 뒤처져 있다 특히 기획은 게임의 성공여부를 결정짓는 중요한 단계로써 분석, 평가, 정당화 단계를 수행하여 게임의 특징을 결정하는 초기기획과 게임의 기술적인 것을 다루는 세부 기획으로 나뉘어 진다. 본 논문은 기존 게임 시장과 게이머의 특징을 분석한 후 게임의 장르와 테마, 그리고 타겟 게이머를 설정하여 이에 적합한 게임을 기획하는 초기 기획 단계를 노바 1492의 초기 기획 사례 분석을 통하여 논하였다. 그리고 본 연구는 기존 게임과 차별화되고 게이머들의 요구에 적합한 게임을 개발하려는 게임 개발업체에게 초기 기획의 좋은 예가 될 수 있다.

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A Study of Effective game designing processes (효과적인 게임 기획 프로세스 방안 연구)

  • Jeon, Joon Hyun;Jeong, Eui Jun
    • Journal of Korea Game Society
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    • v.16 no.3
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    • pp.35-44
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    • 2016
  • The progress of the game engine make us easier to develop a game product and it is possible for one man to make a game. This means that if you have ideas about game, you can make a game as you thought only if you know how to design a game. Because the game designing is not the field that may not be used like tools and could not buy like graphical data. This study, based on the practice, presented to the understanding and guidance for people who want to know about game designing such as no experienced person and starting new game design. These contributions are supported by a detailed exploration of common understandings of game design methods so that I expect to help designing or managing the project.

Bibliometrics for advancement R&D Planning : Detecting Emerging Trends in Scientific Literatures (선도 R&D 계획에 관한 계량서지분석; 과학문헌에서의 유망동향 탐색)

  • Lee, Woo-Hyoung;Lee, Myoung-Ho;Park, Jun-Cheul
    • The Journal of Information Systems
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    • v.18 no.4
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    • pp.19-40
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    • 2009
  • 승자독식(Winner Takes All)이라는 글로벌 경쟁원리로 인해 세계 주요 국가들 사이에 R&D 경쟁이 갈수록 치열해지고 있다. 이에 우리나라에서도 R&D 지원 확대 및 다양한 정책기획 활동 등이 전개되었다. 이러한 노력에도 불구하구 국가 차원에서 기획 및 정책조정이 효과적으로 추진되지 못하고 있으며, 국가연구개발사업 차원에서는 "기획의 양척 과다와 질적 부실"이라는 비판이 제기되고 있다. 반면에 기술 융복합화의 가속화 등 R&D 환경의 불확실성은 더욱 높아졌으며 국가연구개발사업의 규모 증가와 함께 연구기획의 복잡성은 더욱 더 높아졌다. 최근에는 국가 차원의 비전수립과 중장기 정책기획에 기초하여 사업기획과 과제기획을 연계 수행하는 등 기획을 통해 과제를 도출하는 하향식 접근이 강조되면서 기획의 중요성은 더욱 커졌다. 최근 연구기획의 새로운 기법으로서 정보분석 방법론(Information Analysis Method)이 대두되고 있다. 국가연구개발사업의 효율적 기획을 위하여 기존 기술기획 위원회(Peer Review) 방식 외에 정보분석 방법론을 통한 보완이 필요하다. 본고의 목적 크게 두 가지로 설명할 수 있다. 첫째, 현재 진행되고 있는 연구기획 및 연구기획 방법론으로 기장 많이 활용되고 있는 전문가 위원회의 한계를 제시하였다. 둘째, 최근 대두되고 있는 정보분석 방법론과 정보분석 시스템 구축, 그리고 이를 활용한 10대 기술(반도체, 디스플레이, 디지털 망원전파, 이동통신, BcN, 차세대 컴퓨팅, SW솔류션, 디지털콘텐츠, 임베디드 SW, 지식정보보안)에 대한 유망기술 발굴 실증분석을 실시하였다.

'기획도서'를 통해 본 해방 이후 우리 출판의 흐름

  • Park, Nam-Jeong
    • The Korean Publising Journal, Monthly
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    • s.88
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    • pp.4-7
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    • 1991
  • 모든 책은 다 기획도서이다. 기획되지 않고서 발행되는 책은 없다. 그러나, 엄밀한 의미에서의 기획도서라면 잘 짜여진 사전계획 하에서 원고를 발굴하거나 정리하고, 장기간에 걸쳐 준비하고 제작한 책을 이른다. 출판사의 창조적인 노력이 적극적으로 투입된, 전집.선집.총서.문고 등 한 시대를 대표했던 걸작 기획도설를 중심으로 해방 이후 한국출판의 흐름을 정리해본다.

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고정논단-소비자의 흐름을 잡아라-제과점의 기획상품 개발방향 및 가격결정

  • Im, Yeong-Jin
    • 베이커리
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    • no.8 s.337
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    • pp.101-103
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    • 1996
  • 기획상품의 필요성에 대해서는 지금껏 각종 지면을 통해 누누이 강조한 사항이다. 그러나 대부분의 제과점에서는 이를 실천하는 데 상당한 어려움을 느낀다. 부족한 인력, 떨어지는 매출 등으로 새로운 투자의욕이 꺾이기 때문이다. 비용문제와 매출향상 측면에 집착한다면 기획상품을 꾸준히 개발하는 데 한계가 있다. 기획상품은 매장에 활력을 불러일으키는 역할도 한다. 기획상품 개발의 문제점, 방향 그리고 가격결정에 대해 살펴본다. <편집자 주>

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A Study on the Cultural Contents Planning Model (문화콘텐츠기획 모형 연구)

  • Kim, Cheon-Young
    • The Journal of the Convergence on Culture Technology
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    • v.4 no.1
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    • pp.75-84
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    • 2018
  • This study aims to investigate cultural contents planning model by 'The Relation-Approach'. For this, I established conceptual framework of cultural contents, and suggested the General Model of Cultural Sentence Contents Planning: Concept Planning Model(CPM), Signifier Development & Choice Planning Model(SDCPM), Signifier Arrangement Planning Model(SAPM). The importance of culture is found in the importance of perceiving culture derived from the perception of importance of life. As culture is represented way of life constituted in the order of life, perceiving culture is regarded as perception of life in the view of that of cultural contents. Thus, cultural contents planning has not only its necessity and importance but also the meaning of existence in the aspect of being situated at the healthy order of life. Accordingly, A Study on the Cultural Contents Planning Model has usefulness in theory and practice, further more the possibility of attempting for the legitimacy and value contribution to the study of this realm will be accomplished.

The case study on 1'st online game software planning of Kingdom of Dorr (도르르 왕국의 1차 기획에 대한 사례 연구)

  • Lee, Myoun-Jae;Yoon, Sung-Jun
    • Journal of Korea Game Society
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    • v.3 no.1
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    • pp.24-36
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    • 2003
  • 게임 기획은 1차 기획과 2차 기획으로 나누어진다. 1차 기획은 게임이 제작될 경우 게임의 장르, 스토리, 타겟 게이머, 플랫폼, 인터페이스, 캐릭터 특징, 마켓팅 전략등을 고려해 게임 상품화와 게임 판매 성공 여부, 게임이 미치는 사회적 영향등을 판단하여 게임의 제작 여부를 결정하는 단계이므로 게임의 성공과 밀접한 관련이 있다. 그런데 현재 국내에서 제작되고 있는 게임들은 RPG 게임과 특정한 게임층에 편향된 경향이 있어 장기적으로 게임 시장의 축소를 가져올 수 있다. 그러므로 차별화된 게임을 제작하여 게임 시장의 확대를 이루는 것이 필요하다. 본 논문에서는 온라인 보드 게임에 속하고 인터페이스와 기존 게임에 익숙하지 않는 여성층과 초보 게이머들도 쉽게 게임을 즐길 수 있는 도르르 왕국의 1차 기획 사례 연구를 통해 온라인 게임의 1차 기획 과정을 논한다. 본 연구는 기존 게임과 차별화된 게임을 제작하려는 게임 제작업체에게 1차 기획의 좋은 예가 되어 경쟁력 있는 게임을 출하할 수 있도록 도움을 줄 수 있다.

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