본 연구는 국가과학기술연구회(구, 기초기술연구회 및 산업기술연구회) 산하 출연연 24개 기관이 출연금과 정부수탁과제로 집행한 최근 3개년간(2011~2013)의 연구과제중 국가과학기술표준분류의 중 분류 기준으로 2개 이상의 기술을 연구하는 융합기술 연구과제를 사회연결망분석 기법을 활용하여 기술간에 어떠한 네트워크 구조를 가지고 있는지를 분석해 보았다. 분석결과 출연연의 융합연구는 국가연구개발사업의 전체 융합연구와 비교할 때 더 활발하고, 다양한 기술분야에서 수행되고 있음을 확인할 수 있었다. 또한 외부기관과 공동연구에 의한 융합연구보다 내부에서 더 활발히 융합연구가 이루어지고 있음을 확인하였다. 그리고 융합기술의 네트워크 중심성을 파악하여 융합연구의 중심역할을 하는 기술이 내부중심형 기술과 외부중심형 기술로 분류된다는 것을 확인하였다. 융합연구는 단순히 기술간의 융합만을 뜻하는 것은 아니다. 출연연은 융합연구 활성화를 위해서 단순히 다기술 연구만을 수행하지 말고, 신기술, 신산업을 창출할 수 있는 융합연구 영역도 창출해야 할 것이다. 이러한 관점에서 본 논문은 출연연의 융합연구 현황 및 네트워크 분석을 통해 출연연의 융합연구를 활성화를 위한 역할에 대한 정책적 시사점을 제시하고 있다.
본 연구는 전수교육관의 대형화와 복합화 추세에 있어, 교육 외에도 방문객을 위한 차별화된 프로그램의 개발, 다양한 문화생활 지원을 위한 복합화의 방법, 그리고 지역주민들의 참여가 가능한 무형문화재 전수시설로서 공공성 증진을 위한 방안을 모색하고자 하는 것이다. 많은 중소도시의 경우 무형문화재전수시설은 전반적으로 복합화와 공공성을 수용하기 위해서는 공간이 미비한 상태여서, 전수교육관의 활성화를 위해 개선이 더욱 절실하다. 따라서 본 연구는 전수교육관의 활성화 방안을 모색하기 위한 기초연구로, 수도권 및 광역권 등의 대도시를 제외한 지역에 3곳의 전수교육관에 대한 방문조사를 통해 사용자 관점의 활성화 방안을 모색하기 위해 건립과 운영 실태를 파악하였다. 본 연구를 토대로 전수교육관이 본래의 기능과 더불어 공공성을 갖춘 복합문화공간으로 거듭나도록 기초연구자료로 활용되길 기대한다.
본 연구의 목적은 간호대학생의 직소모형과 플립러닝 융합교육의 효과를 확인하기 위함이며 비동등성 대조군 전 후 설계 실험연구이다. 연구대상자는 J지역에 소재한 간호학과 3학년 통합실습II를 수강한 81명의 학생으로 자료는 설문지를 이용하여 융합교육 전 후에 수집되었다. 연구결과, 직소모형과 플립러닝 융합교육이 학습만족도(t=-3.783, p=.001)에서 유의하게 나타났다. 따라서 직소모형과 플립러닝 융합교육을 교수학습방법으로 활용하면 학습만족도를 향상시켜 학습성과를 극대화 시킬 수 있을 것으로 사료되며, 본 연구는 그 기초자료로 의의가 있다. 이러한 연구결과를 토대로 직소모형과 플립러닝을 융합한 후속연구와 교수학습 프로그램 개발 및 적용이 필요하다.
본 연구의 목적은 중년 남성이 경험한 갱년기의 의미를 파악하고 그들이 인식하는 갱년기의 어떠한지 본질을 이해하고 탐색하고자 하는 것이다. 자료조사는 질적 연구방법 중 현상학적 방법을 이용하였으며 40대와 50대의 남성을 대상으로 하여 수집한 자료로서 Colaizzi의 분석방법을 활용하였다. 연구 결과 중년 남성이 경험한 갱년기는 신체적 변화, 심리적 변화, 업무 수행 능력의 변화, 긍정적 변화, 갱년기 인식의 계기, 갱년기를 극복함의 6개의 범주와 19개의 주제모음, 44개의 주제로 도출되었다. 본 연구의 결과들은 향후 융합적 관점에서 간호중재 프로그램의 개발과 적용의 기초자료 활용이 기대된다.
본 연구는 일방향적이고 관람 위주의 콘텐츠를 지향하고 있는 영화와 드라마 등의 영상미디어가 뉴미디어인 게임의 속성을 어떻게 재매개하고 있는지를 구체적인 사례를 통해 분석하고 게임성이 발현되는 양상을 살펴 게임과 영상미디어의 영향 관계 및 융합 양상을 연구하는 것을 목적으로 한다. 영상미디어의 게임문화 융합 양상은 크게 두 가지 유형으로 나타났다. 첫 번째는 게임의 콘텐츠적인 측면을 소극적으로 융합하는 양상이며, 두 번째는 게임의 시스템적인 측면을 적극적으로 융합하는 양상이다. 이와 같은 연구는 게임이 다양한 영상미디어에 영향을 주고 있음을 밝힘과 동시에 게임 미디어가 대중 문화를 이끌어가는 대표적인 미디어로 기능하고 특히 포스트 코로나 시대에 더 강조되는 온택트 패러다임을 이끌어가는 주역으로 자리매김할 수 있음을 증명하는 기초 연구로 그 의의가 있다.
일반적으로 기술융합이라는 용어는 IT, BT, NT 등 성격이 다른 큰 범주에서 기술간의 결합으로 인식되고 있다. 현재까지의 기술융합 연구들은 IT기술을 중심으로 한 융합과 관련 국가 정책에 관한 것이 대부분을 차지하고 있어 큰 기술 범주 위주에 국한되어 있다. 하지만 동일한 목적을 위해 수행하는 유사 기술영영에서의 기술융합 역시 기술혁신의 수단으로 간과할 수 없는 영역이다. 실제로 미국, 유럽 등의 선진국에서는 기술융합 전담기관을 신설하여 프로젝트 내의 기술간 융합에 관심을 갖고 있지만, 국내에서는 프로젝트 범위의 기술융합 가능성 및 실효성에 대한 연구가 부족한 실정이다. 이에 본 연구에서는 지식경제부에서 수행하는 가스하이드레이트 연구개발사업을 실증사례로 하여 프로젝트 범위의 기술 융합에 관하여 기술융합의 필요성, 적용가능성, 실효성에 초점을 맞추어 고찰하였다. 가스하이드레이트 개발 사업은 지식경제부 내 가스하이드레이트 개발사업단 주관으로 2005년에 시작되었으며 2014년까지 I 지역 탐사 및 시추, II 지역 탐사 및 시추, 시험생산의 3단계의 달성목표를 가지고 있다. 가스하이드레이트는 천연가스가 저온 고압 상태에서 물과 결합해 형성된 고체 에너지로 화석연료 고갈에 따라 이를 대체할 가장 유력한 청정에너지원으로 주목받고 있다. 현재 가스하이드레이트 개발사업단에서는 지구물리탐사분야 지질지화학분야 개발생산분야로 세부 기술모듈을 형성하여 목표달성을 위해 노력하고 있지만, 중과제간 교류가 부족한 상황으로 인해 목표달성을 위한 기술력의 확보 및 향후 상업생산에 대한 불확실성이 증가하고 있는 상황이다. 이와 같은 상황을 해결하기 위해서 기술개발 및 혁신의 수단인 기술융합의 필요성이 증가하고 있다. 기술혁신은 기초연구, 응용연구, 개발, 학습, 투자 등의 일련의 과정을 거쳐 경제적 성과와 사회적 영향을 만들어내는 개념으로 정의 할 수 있다. 기술혁신을 이루어내는 가장 중심적인 역할을 담당하는 기술융합은 2개 이상의 요소기술들이 결합하여 기술이 갖지 않는 새로운 기능을 발휘하는 기술혁신의 한 현상으로 정의할 수 있다. 기술융합은 21세기 초에 접어들어 급속하게 변화하는 양상을 보이며 예상보다 경제에 더 큰 영향을 미치고 있다. 가스하이드레이트 각 단계에서의 애로점을 극복하기 위한 기술혁신을 위해 지구물리탐사 지질지화학 개발생산분야간의 융합의 가능성 등을 타진해본 결과, 각 기술융합들을 기술융합 유형에 맞춰 분류할 수 있었으며 유형별 적용가능성과 기대효과 측면에서 비교분석을 수행하였다. 분석의 정밀도를 높이기 위하여 기술융합 유형에 대한 이론과 실제 가스하이드레이트 전문가들과의 설문을 통해 비교분석을 실시하였다. 가스하이드레이트 실증 사례에 대한 분석 결과, 기술융합 이론은 기존의 큰 기술범주뿐만 아니라 작은 범주에도 적용할 수 있으며, 필요성과 적용가능성, 실효성 면에서도 충분한 고찰을 통해 기술융합 이론의 적용 범위를 좁히면 더 많은 연구와 융합기술을 얻을 수 있다는 결론을 얻을 수 있다.
본 연구는 국민기초생활보장 수급자와 비수급자의 복지태도에 대한 상호관계 이해도를 바탕으로 비교하여 살펴보는데 목적이 있다. 이를 위해 한국복지패널(Korea Welfare Panel Study) 2016년(11차) 자료를 활용하였으며, 성인 382명을 대상으로 성향점수(PSM) 매칭 후 차이분석(DID)과 구조방정식 AMOS을 이용하여 분석하였다. 주요 결과는 다음과 같다. 첫째, 국민기초생활보장 수급자는 비수급자 보다 복지태도에 유의한 영향을 미치지 않았다. 둘째, 국민기초생활보장 수급자와 비수급자 모두 특수적 프로그램 복지정책이 복지태도에 유의한 영향을 미쳤다. 셋째, 가치인식인 정부신뢰, 사회인식은 국민기초생활보장 수급자와 비수급자 모두 유의한 영향을 미치지 않았다. 본 연구결과를 통해 사회 구성원의 삶의 품질을 높이는 정책 방향 정립에 있어 기초자료를 제공하였다.
오늘날 미술교육은 확장된 장에서 매체 자체나 매체를 통한 이미지 제작 교육이 필요하다. 본 연구는 학생들이 기초적 영상 문법을 습득하여 영상의 기본 구성요소들을 이해하고 동시에 소통 능력 중 발문과 경청 능력, 그리고 이해와 정리 능력을 향상시키기 위해 기초 영상 문법 습득과 소통 능력 향상을 위한 융합 수업으로 인터뷰 영상 제작 수업지도안을 개발하고 적용하였다. 수업은 중학생 30명을 대상으로 3차시로 진행되었으며 사전, 사후 질문 및 학생 작품분석을 통해 얻은 결과는 다음과 같다. 첫째, 학생들은 인터뷰 영상 제작 수업을 통해 촬영의 샷 사이즈와 안정된 구도를 사용했으며, 결과적으로 기초 영상 문법 습득에 본 수업이 효과적이었다. 둘째, 학생들은 인터뷰 영상 제작 수업을 통해 발문, 경청, 이해, 그리고 정리 능력이 향상되었다. 결과적으로 학생들은 인터뷰 영상 제작 수업을 통해 기초 영상문법을 적용한 인터뷰 영상을 효과적으로 제작하였다.
최근 각 대학교에서는 극심한 취업난 해소를 위해 학문 간 융합 교육을 통한 취업과 창업지원에 많은 노력을 기울이고 있다. 본 연구에서는 한국과 중국 대학생들의 취업역량이 기업가정신과 창업 의지에 미치는 영향에 대해 국적 조절 효과를 구조방정식 모형으로 실증 분석하였다. 연구 결과 첫째, 취업역량이 취업뿐만 아니라 기업가정신에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 취업역량만으로는 창업 의지에 직접 어떠한 영향을 미치지 못하고 기업가정신을 매개로 창업 의지에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 마지막으로 국적에 따라 기업가정신과 창업 의지가 부분적으로 달라지는 결과를 도출하였다. 연구 결과를 바탕으로 취업과 창업에 효과적인 융합기술 교육과정 개발을 위한 기초 자료로 활용할 수 있으며, 향후보다 많은 국가를 대상으로 연구하여 확대 적용할 수 있을 것이다.
'증거기반 교육'은 개인적 경험이나 성공 사례, 그리고 전통적인 속설보다는 과학적 연구결과와 근거가 중심이 되는 교육이다. 증거기반 창업 교육은 기존 속설과 믿음, 단편적 성공 사례로 인해 고착된 인지 편향을 완화시켜 중립적인 시각을 견지할 수 있으며, 직관과 경험을 넘어 데이터와 연구 결과에 의해 의사결정을 하는 분석적 자질을 연마하는데 기여한다. 본 논문은 현재 국내의 증기기반 창업교육의 현주소를 명확히 파악하기 위하여 1999년부터 2021년 출판된 49권의 창업교육 대학 교재를 분석하였다. 구체적으로 모든 도서의 내용을 1)창업기초, 2)비즈니스모델, 3)마케팅계획, 4)재무계획, 5)운영계획, 6)창업유형, 7)절차 및 제도의 각 7가지 기준으로 구분하고, 각각 사례, 단순통계, 변인 통계, 선행 연구의 비중을 분석하였다. 분석결과 증거의 핵심인 선행연구의 비중은 전체 교재의 총 분량 중 11.25%를 차지하는 것으로 나타났다. 이는 Charlier(2011)의 MBA 교과목 대상으로 조사한 결과와 유사한 값이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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