자기 구름은 자기 구조를 가지고 방출된 CME로 지구 자기장에 영향을 주는 중요한 원인 중 하나이다. 지구 자기장의 교란으로 발생하는 지자기 활동은 K 지수로 표현되는데 우주기상을 연구하는데 기본 자료로 활용된다. 따라서 자기 구름은 우주기상을 연구하는데 필요한 자료라 할 수 있다. 기존에 Lynch et al.(2005), Huttunen et al.(2005), Lepping et al.(2006), Feng et al.(2007) 등이 만든 자기 구름 리스트가 있지만 자기 구름에 적합하지 않는 이벤트가 적지 않게 포함되어 있어 이벤트를 지자기 활동 연구에 활용하기에 어려움이 있었다. 이 연구에서는 우리만의 자기 구름 기준을 정하고, 이 기준과 실린더 모델을 이용해 새로운 자기 구름 리스트를 완성하였다. 우리가 정한 자기 구름 기준은 (1)자기장의 벡터 성분이 천천히 회전하고 (2)자기장의 세기가 평균보다 세며 (3)자기 구름 지속시간이 7시간보다 짧은 이벤트도 모두 포함하는 것이다. ACE위성과 WIND 위성이 2000년에 관측한 행성간 자기장 자료에 우리의 자기 구름 기준을 적용하여 자기 구름 이벤트 후보를 선정하였고, 마루바시 박사가 만든 실린더 모델을 자기 구름 이벤트 후보에 적용하여 자기 구름 이벤트를 최종 선정하였다. 이렇게 선정된 2000년도 자기 구름 이벤트는 총 63개이고 이를 리스트로 작성하였다. 우리가 만든 자기 구름 이벤트 리스트는 CME와 K 지수 등 지자기 활동 연구에 활용되고 있다.
The Journal of Korean Institute of Communications and Information Sciences
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v.35
no.6B
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pp.901-907
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2010
This paper proposes a standard method for linking data between the U-City Integrated Urban Management Platform and u-service systems through systemization of event identification and standardization of event priority. By applying the proposed method, the incoming events to the Management Platform are listed and processed according to their priority of urgency. The application of the systemized event ID and standardized event priority enables prompt counter-measures against urban emergencies and disasters, which improves the efficiency of business processes by reducing the time and cost to complete required actions.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2013.11a
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pp.361-364
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2013
이벤트란 객체 상태 변화에 따른 상황 변화를 의미한다. 이벤트를 표현할 때 어떤 요소들을 표현하느냐에 따라 유추할 수 있는 정보 내용이 각각 달라진다. 본 논문은 일반적인 이벤트 표현을 위해 필요한 구성요소들을 제안하고 이 구성요소들을 기반으로 기존에 제안된 이벤트 표현 방법들을 분석 비교한다. 본 논문에서 제안한 이벤트 표현 구성요소들은 표현력 측면에서 이벤트 표현 방법들을 분석하고 비교하는데 타당한 기준이 될 수 있고 향 후 이벤트를 표현하거나 추론하는 방법 혹은 언어를 개발하는데 필수적인 요소가 될 수 있다. 또한 논문에서 제시한 기존 이벤트 표현 방법 분석과 비교는 사용자가 이벤트 표현 방법을 선택하는데 있어 좋은 가이드라인이 될 수 있다.
This paper implements a priority algorithm for active response to security event risk, and implements an event scheduler that performs efficient event processing based on this. According to the standards that have global standards such as CVE and CVSS, standards for scoring when security events are executed are prepared and standardized so that priorities can be more objectively set. So, based on this, we build a security event database and use it to perform scheduling. In addition, by developing and applying the security event scheduling priority algorithm according to the situation of security events in Korea, it will contribute to securing the reliability of information protection and industrial development of domestic or ganizations and companies.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2019.07a
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pp.61-62
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2019
RPG장르를 기준으로 게임이용등급별 게임들의 평균 이벤트 기간의 차이를 조사, 분석한 결과, 게임이용 등급별 게임들의 이벤트 실시 기간의 평균의 차이를 보이지 않고 있음을 알 수 있다. 이에 본 연구에서는 정액제와 부분유료화 등 요금정책을 기반으로 정액제를 실시하고 있는 게임과 부분유료화를 실시하고 있는 게임간의 이벤트 실시 기간의 평균의 차이를 연구하였다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2004.10c
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pp.256-258
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2004
센서네트워크에서의 신뢰도를 다룬 기존 연구들은 필요 없는 오버헤드가 크거나, 네트워크 내의 모든 노드들에 일괄적인 정책을 수행하여 다수의 이벤트가 동시에 발생하였을 경우 각각에 대한 fairness를 보장하지 못하는 문제점을 갖는다. 따라서 data-centric의 관점에서 노드 각각이 아닌 이벤트들 간의 fairness를 보장하는 전송기법이 필요하다. 본 논문에서는 기존 연구에서 신뢰도 관리 기법을 이벤트 별로 분산시켜 독립적으로 수행함으로써 이벤트 간의 fairness를 함께 고려한 신뢰도 있는 전송 기법을 제안한다. 싱크는 사용자의 요구에 따라 현재 발생한 이벤트들에 대하여 독립적인 전송량을 결정하며, 이를 기준으로 각각의 이벤트의 대표 노드인 이벤트헤드는 자신과 같은 이벤트를 보고하는 다른 노드들의 reporting rate을 결정한다. 이와 같은 기법에 의한 이벤트 간 fairness의 향상을 실험을 통하여 검증한다.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2021.07a
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pp.597-598
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2021
신대영(2020)의 연구에 의하면, 출시시기 기준으로 One-way ANOVA를 이용하여 리니지, 리니지2, 아이온 등 세 게임간의 평균 이벤트 기간의 차이를 조사, 분석한 결과, 세 게임간의 평균 이벤트 기간의 평균의 차이 검증에서 유의수준 P값은 0.398(P>0.05)로 세 게임간의 게임출시시기와 평균 이벤트 기간은 차이가 없다는 결과를 가져왔다. 이에 본 연구에서는 이벤트 개최 횟수를 늘려 관측수를 증가하여 t-test를 활용하여 리니지와 아이온 등 두 게임간의 게임출시시기와 이벤트 횟수의 평균의 차이에 대한 연구를 진행하여 양측검정 결과 P값이 0.002515(P>0.05)로 두 게임간의 이벤트 횟수의 평균의 차이가 있다는 연구결과를 도출하였다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2002.11a
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pp.593-596
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2002
정보추출이란 자연어로 작성된 문서 집합에서 원하는 정보를 선택하여 구조화된 표현으로 생성하는 것을 말한다. 문장 단위로 정보 추출 작업을 수행할 때 추출되는 정보를 보유한 문장을 이벤트 문장이라고 정의하고 이러한 이벤트 문장의 구조를 분석하여 최종적으로 유용한 정보를 추출하기 위해서는 이벤트 문장의 구조를 파악하기 위해 이벤트 문장을 단문으로 분할하여 구조를 분석한다. 본 연구에서는 단문 구조 분석을 위해 일반적인 한국어 문장의 특성과 용언의 조사 정보를 이용하고 이러한 정보로 분석할 수 없는 문장에 대해서는 공기 정보를 사용한다. 사용되는 공기 정보는 개체명이 많이 사용되는 이벤트 문장의 특성을 이용하기 위하여 개체명으로 확장된 명사(개체명)-조사-용언의 공기 정보를 구축하여 사용한다. 개체명 확장된 공기 정보는 일반 공기 정보에 비해 이벤트 문장에서 F-Measure 기준으로 약 2%의 성능향상을 보인다.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2019.07a
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pp.57-58
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2019
RPG장르를 기준으로 15세 이용가 게임인 리니지2와 청소년 이용 불가 게임인 아이온을 선정하여 게임간의 평균 이벤트 기간의 차이를 조사, 분석한 결과, 두 게임간의 평균 이벤트 기간은 리니지2가 47일이고 아이온이 54일로 다소 차이는 있으나, 양측검정 결과를 보면 P값이 0.794(P>0.05)로 두 게임간의 평균 이벤트 기간은 차이가 없음을 알 수 있다. 이에 본 연구에서는 전체이용가와 청소년이용불가 게임을 선정하여 게임간의 평균 이벤트 기간의 차이를 연구하였다.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2019.07a
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pp.59-60
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2019
RPG장르를 기준으로 15세 이용가 게임인 리니지2와 청소년 이용 불가 게임인 아이온을 선정하여 게임간의 평균 이벤트 기간의 차이를 조사, 분석한 결과, 두 게임간의 평균 이벤트 기간은 리니지2가 47일이고 아이온이 54일로 다소 차이는 있으나, 양측검정 결과를 보면 P값이 0.794(P>0.05)로 두 게임간의 평균 이벤트 기간은 차이가 없음을 알 수 있다. 이에 본 연구에서는 청소년 이용 등급인 12세 이용가와 15세 이용가 게임을 선정하여 게임간의 평균 이벤트 기간의 차이를 연구하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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