기존의 실시간 에이전트 환경에서는 에이전트 구조에서 고려하지 않았던 높은 복잡성의 문제를 해결하기에 환경에 대한 고려가 부족하여 구현 시 충분한 지침으로 상기에는 부족하거나 적합하지 않았다. 본 논문에서는 이러한 고려하여야 할 환경에서 필요한 요소들을 기존의 계층기반 에이전트 구조를 보완한 혼합형 구조를 이용하여 행위 기 반 구조를 설계하고 구현하였다. 분산적이며 실시간으로 동작하는 환경에서는 효율적이고 범용적으로 사용 할 수 있는 행위 기반 구조가 요구된다. 본 논문에서 제시하는 에이전트 구조는 행위의 논리적 상하계층에 중점을 둔 계층별 분류를 사용하지 않고. 범주 분류한 RtABCM을 사용하여 복잡한 실시간 환경에 유연하게 적응할 수 있는 구조를 제안하였다. 이를 통하여 계층의 단계와 병렬적으로 진행이 가능한 동일한 계층 행위의 수에 제약을 두지 않게 되어 정적인 계층 구조에서 오는 제약의 한계를 극복하고 있다. 또한 행위의 객체화와 이를 위한 구성 요소의 지원으로 실시간 환경에 대한 다중의 행위나 계획 진행에 대한 유연한 진행. 양방향성을 지원하는 확장된 행위모델. 설계와 구현에 있어 자유롭고 유연한 모델을 제시하고 있다. 본 논문에서는 RtABCM에 적응한 행위기반 구조를 실시간 에이전트 환경인 GameBots에 적용시켜 구조의 실시간 환경에 대한 적응성을 증명하고 있다.
CPS(Cyber Physical System)에 대한 사이버 공격이 다양해지고 고도화됨에 따라 시그니쳐에 기반한 악성행위 탐지는 한계가 있어 기계학습 기반의 정상행위 학습을 통한 비정상행위 탐지 기법이 많이 연구되고 있다. 그러나 CPS 보안 연구는 보안상의 이유로 CPS 데이터가 주로 외부에 공개되지 않으며 또한 실제 비정상행위를 가동 중인 CPS에 실험하는 것이 불가능하여 개발 기법의 검증이 어려운 문제가 있다. 이를 해결하기 위해 2015년 SUTD(Singapore University of Technology and Design)의 iTrust 연구소에서 SWaT(Secure Water Treatment) 테스트베드를 구성하고 36가지의 공격을 수행한 데이터셋을 공개하였다. 이후 국 내외에서 SWaT 테스트베드 데이터를 사용하여 다양한 보안 기법을 검증한 연구결과가 발표되고 있으며 CPS 보안에 기여하고 있다. 따라서 본 논문에서는 SWaT 테스트베드 데이터 및 SWaT 테스트베드 데이터에 기반한 비정상행위 탐지 연구를 분석한 내용을 설명하고, 이를 통해 CPS 비정상행위 탐지 설계의 주요 요소를 분석하여 제시하고자 한다.
이 연구는 문화자본과 문화소비 행위의 연관성을 보았던 기존 연구에서의 '문화소비' 개념이 오늘날에도 타당한가 하는 문제의식으로 시작되었다. 디지털미디어가 등장한 후 문화소비자들은 단순히 '소비' 라고 지칭하기 어려운 다양한 행위들에 참여한다. 이렇게 다변화된 문화소비의 양상들을 다루기 위해서, 기존의 분석틀, 즉 무엇을 선호하거나 관람하였는가(노출되었는가)라는 문제 중심으로 구성된 '문화소비' 개념을 수정할 필요가 있다고 보았다. 우리는 문화소비에 있어 '무엇'보다는 '어떻게' 라는 측면에서 나타나는 차이를 보기 위해, 공연관람뿐 아니라 공연 정보를 읽는 행위인 정보소비, 공연 후기를 쓰는 정보생산, 실기학습 및 참여행위인 아마추어 생산, 그리고 동호회 활동인 교류 등을 이론적으로 검토하고 문화자본인 학력과 청소년기 문화경험과 문예교육이 미치는 효과를 비교하였다. 음악장르 소비에대한 설문 자료를 분석한 결과, 학력은 공연관람에서만 효과가 나타난 반면, 청소년기 문화경험과 문예 교육은 공연관람 뿐 아니라 문화소비 전반에 있어 영향력이 나타난다. 구체적으로, 청소년기 문화경험은 정보소비와 정보생산에서, 문예교육은 아마추어 생산에서 효과가 크게 나타난다. 한편 소득은 공연 관람에서만 효과를 보인다. 연구의 결과, 청소년기 문화경험은 공연관람에서보다는 관련 읽기와 쓰기에서, 문예교육은 아마추어 생산에서 영향력이 보다 크게 나타나므로 문화자본에 따라 문화소비 취향이 구별되는 차원을 관련 커뮤니케이션 행위 및 아마추어 생산 활동까지도 포함하여 생각할 필요가 있다는 함의를 갖는다.
본 연구는 계획된 행위이론에 근거하여 중년기 여성의 유방자가검진의도와 행위에 영향을 미치는 요인을 예측하기 위한 구조모형 연구이다. 연구대상은 중년기 여성 217명을 대상으로 1차 의도조사를 실시한 후 1개월 이내의 유방자가 검진 실천 횟수를 조사하였다. 연구결과 모형의 적합 도는 ${\chi}^2$=1246.6 (p<.001), ${\chi}^2$/df=2.72, CFI=.831, TLI=.817, RMSEA=.089이었으며, 1개월 이내 유방자가검진 실천 율은 56.2%였다. TPB 변수의 설명력은 의도에 43.9%, 행위에 10.9%로 나타났다. 주관적 규범(${\beta}$=.364, p<.001)과 지각된 행위통제(${\beta}$=.553, p<.001)가 의도에 긍정적 영향을 미쳤으며, 행위에는 행위의도(${\beta}$=.768, p<.01)가 긍정적 영향을 나타냈다. 결과적으로 본 모형은 중년여성의 유방자가검진을 설명하는데 적합한 모형이며, 중년여성의 유방자가검진행위 증진을 위한 중재프로그램 개발은 행위의도 강화에 중점을 두어야 할 것으로 판단된다.
목적: 의료수준의 발전과 더불어 대중들의 건강요구와 건강증진에 대한 기대 수준도 점점 높아지므로 간호사는 대상자의 요구를 이해하고 양질의 간호를 제공하여 환자의 건강상태를 바람직한 방향으로 변화시켜야 한다. 따라서 이 연구는 환자가 인지한 간호에 대한 경험과 대상자가 경험한 간호에 대한 만족도를 파악하고, 그 관계를 규명함으로써 환자 간호의 질향상과 간호 만족도 향상을 위한 기초 자료를 제공하고자 한다. 연구방법: 본 연구는 일 종합병원의 127명의 입원 환자가 간호 경험정도와 제공받은 간호에 대한 환자 만족도 정도를 규명하기 위한 서술적 상관관계 연구이다. 연구결과: 첫째, 입원환자의 간호 행위에 대한 간호 지각도의 정도는 각 항목별 비교 분석한 결과 신체적 간호행위에 대한 지각도가 평균평점은 2.74로 가장 높았으며, 또한 환자가 지각한 간호행위에 대한 만족도는 기술-전문적 간호행위(M= 3.55)의 만족도가 가장 높았다. 둘째, 일반적 제특성과 전체 간호행위의 지각도와 차이가 있는지 분석한 결과 연령(p< 0.1)에 따라 유의한 차가 있는 것으로 나타났다. 즉 연령이 높을수록 간호행위에 대한 지각도가 높게 나타났다. 그리고, 간호행위에 대 한 지각도의 하부영역 분류중 신체적간호행위에 대한 지각도는 입원과(p< 0.05)에 따라 유의한 차가 있는 것으로 보였다. 또한 일반적 제특성과 전체 간호행위의 만족도와의 관계에서는 입원과(p< 0.05)에 따라 유의한 차가 있었다. 일반외과 환자가 내과 환자보다 만족도가 높은 것으로 나타났다. 셋째, 입원환자의 간호 행위에 대한 환자의 지각도와 만족도간의 관계(r= 0.39, p= 0.00)는 서로 상관성이 있는 것으로 나타났다. 결론: 본 연구의 대상은 1개 종합병원에 국한된 것이므로 연구결과를 일반화 할 때는 신중을 기해야 한다. 연구결과에서 보여주듯이 정신적 간호행위가 가장낮은 지각도로 나타났듯이 간호사는 환자들의 정신적 지지의 간호가 잘 이루어 지도록 노력해야 할 것이며, 또한 교육적 간호행위의 만족도가 가장 낮게 나타났으므로 보다 더 환자와 간호사간의 정보교환이 잘 이루어지도록 해야 한다. 연구결과를 기초로 하여 전 진료과 병동으로 확대 반복 연구를 제언하며, 환자의 간호 만족도를 향상시키기 위해 전문적 지식 및 긍정적 의사표현등을 포괄하여 간호사의 적극적 간호행위가 수행되어야 할 필요가 있다.
본 연구에서는 과학 교육 문헌에서 학생들의 실행에서 행위주체성의 어떠한 측면에 주목해왔으며 이를 학습 공동체를 구성하는 행위주체의 행위로서 어떻게 탐색해왔는지 검토하였다. 그 결과, 행위주체성이 크게 다섯 가지 측면에서 논의되었다는 점을 보였다. 행위주체로서 학생들의 실행은 인식적, 변화적, 실천적 측면에서 논의되었고, 행위주체인 학생들이 상호작용하는 학문 영역과 물질의 행위주체성 또한 논의되었음을 살펴보았다. 연구 결과에서 각 측면에 주목할 때 어떠한 구조적 특성을 지닌 활동 속에서 행위주체성을 어떻게 포착하고 논의하였는지 설명하였다. 이러한 논의를 바탕으로, 공동체를 구성하는 행위주체로서의 학생들의 실행을 각 문헌에서 구체적으로 어떻게 분석했는지 검토하였다. 그 결과를 학습 공동체 전반의 행위주체성에 주목한 경우, 초점을 맞춘 한 학생이 공동체의 활동 구조에 미치는 영향에 주목한 경우, 여러 학생들 사이의 상호작용에 주목한 경우로 구분하여 살펴보았다. 각 경우에 학습과 행위주체성을 해석한 관점과 그러한 연구가 지니는 시사점을 연구 결과에서 논의하였다. 본 연구는 학생들이 학습 공동체의 주체로서 역할을 하는 모습을 탐색하고 이를 지원하려는 노력에 기여할 것으로 기대된다.
본 논문에서는 스마트폰 내장 가속도 센서를 이용한 2단계 행위 인식 시스템을 제안한다. 제안하는 행위 인식 시스템에서는 각 행위 별 가속도 데이터의 시간적 변화 패턴을 충분히 반영하기 위해, 1단계에서는 결정트리(DT) 학습을 수행하고, 2단계에서는 1단계 분류 결과들의 시퀀스를 이용하여 은닉 마코프 모델(HMM) 학습을 수행한다. 또한, 견고한 행위 인식기를 얻기 위해, 동일한 행위에 대해 서로 사용자와 서로 다른 스마트폰 위치와 방향으로부터 수집한 다양한 대용량 데이터를 이용하여 본 시스템을 훈련하였다. 6가지 실내 행위들에 대해 수집한 6720개의 가속도 센서 데이터를 이용한 실험을 통해, 본 시스템은 앞서 설명한 설계 방식을 기초로 높은 인식 성능을 보여주었다.
운영체제의 행위를 이해하기 위해서는 운영체제와 프로세스간의 상호작용을 감시하여 효과적으로 보고하는 시각화 도구가 중요하다. 본 연구에서는 리눅스 운영체제를 대상으로 하여 기존의 도구가 제공하지 못하는 추상적 시각화 기능을 선택적으로 제공함으로써 감시대상인 행위를 확장적으로 쉽게 이해할 수 있게 하는 도구를 제안한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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