• 제목/요약/키워드: 기업 아카이브

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크라우드소싱을 통한 참여형 기상기록정보의 수집과 활용에 관한 연구 (A Study on Collecting and Utilizing Participatory Meteorological Record Information through Crowdsourcing)

  • 이재능;이승휘
    • 한국기록관리학회지
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    • 제19권2호
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    • pp.109-145
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    • 2019
  • 기상정보를 주로 제공받아온 시민은 인터넷 기술 기반의 크라우드소싱을 통해 기상정보를 제공하는 주체 중 하나로 자리잡아가고 있다. 국내외에서 국가 기상 서비스 기관과 기업은 시민들이 생산한 기상관측정보를 기상예보에 활용하고 있는 추세이다. 최근 기록학계에서 데이터를 포함한 정보 관리의 중요성을 인지하고 있는 만큼 기상 분야에서 일어나고 있는 기상기록정보 생산주체의 변화와 현황에 대해 주목할 필요가 있다. 그리하여 본 논문에서는 첫째, 각 기상정보생산 주체가 구축한 기상관측망의 현황과 문제점에 대해 확인하였다. 둘째, 기상 영역에서 이루어지고 있는 크라우드소싱을 확인하기 위해 크라우드소싱을 통한 기상예보 과정에 직접 참여하여 기상기록정보의 수집, 활용과 그 가능성에 대해 분석하였다. 셋째, 향후 크라우드소싱을 통한 기상정보의 활용에 대한 발전 전망을 제시하였다.

지상파방송사와 콘텐츠 스타트업의 전략적 제휴에 관한 연구: 'KBS LABS'를 중심으로 (A Study on Strategic Alliances between Terrestrial Broadcasters and Content Start-ups with a Focus on KBS LABS)

  • 박희봉
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제19권5호
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    • pp.644-657
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    • 2019
  • 본 연구는 공영방송 KBS와 콘텐츠 스타트업간의 전략적 제휴 사업인 'KBS LABS'사업에 대한 사례분석을 통해 지상파 방송사와 콘텐츠 스타트업간의 전략적 제휴에서의 자원 상호의존 양태와 제휴 형태, 전략적 제휴관계의 동태적 진화과정을 고찰했다. 거대 미디어 기업 간의 인수합병이나 전략적 제휴, 방송과 통신 등 이종사업자 간에만 이루어졌던 전략적 제휴는 이제 전통적 미디어와 스타트업 간에 활발히 이루어지고 있다. 전통적 미디어와 스타트업 간의 제휴는 전통적 미디어의 입장에서는 스타트업의 혁신적인 아이디어와 사업모델을 제휴를 통해 바로 적용해볼 수 있다는 장점이 존재하며 스타트업 입장에서는 전통적 미디어가 생산하고 있는 콘텐츠와 방대한 콘텐츠 아카이브를 활용하고 자본이나 사무공간, 평판자원 등을 획득할 수 있다는 장점이 있다. 따라서 지상파 방송사와 콘텐츠 스타트업간의 전략적 제휴인 'KBS LABS' 사례를 분석해 보는 것은 전통적 미디어와 스타트업간의 제휴의 활성화를 위해 중요한 시사점을 줄 수 있을 것이다. 이를 위해 자원기반관점과 기업진화론을 차용해 'KBS랩' 사업의 특성과 전개과정을 살펴보았다.

디지털트윈 전시형 콘텐츠 개발을 위한 엔티티 기반 3차원 예술작품 데이터모델링 개선방안 연구 (A Study on the Improvement of Entity-Based 3D Artwork Data Modeling for Digital Twin Exhibition Content Development)

  • 김소진;김찬희;김안나;박현정
    • 스마트미디어저널
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    • 제13권1호
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    • pp.86-100
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    • 2024
  • 최근 문화정책 기반 연구과제 및 공공기업들의 홍보수단으로 가상현실 전시형 콘텐츠 서비스가 적지 않게 제작되고 있다. 특히 시각, 예술, 기록 등 문화자원을 기초로 하는 대부분의 아카이브 자료들이 엔티티 기반 데이터모델링 개념으로 활용되고 있는 점이 두드러진다. 하지만 3차원 예술작품을 데이터화하여 축적하는 일은 결코 쉬운 일이 아니다. 현재 공공기관 메타데이터들의 실태를 살펴보면 오래된 국제표준을 기반으로 구축되었기 때문에 디지털트윈을 개발할 때 자원 디지털화의 부재가 있었다. 기존 시스템의 기능을 뛰어넘는 용량과 속도로 다차원 데이터들을 연결함에 데이터모델링 진화가 불가피하다는 점을 발견하였다. 따라서 우선 선행연구 중에 데이터모델링 설계의 요소들과 개념들을 고찰하였고 가상현실 콘텐츠를 개발할 때 3차원 모델링 데이터들의 마이그레이션을 위해 설계되는 경우 기존에 작성된 메타데이터를 분석하여 3차원 모델링에서 추가되어야만 하는 상위요소들을 개선하는 연구를 하였다. 나아가 본 연구에서는 새롭게 작성된 메타데이터를 데이터모델링 프로세스에 맞게 가상현실 콘텐츠에서 활용되는 과정을 직접 구현하여 가능성을 실증해 보았다. 이를 통해 개발자들이 가상현실 전시콘텐츠 제작에서 시소러스를 어떻게 데이터로 연결하는 과정을 검증하였고 메타데이터를 작성하는 사용자에게는 디지털 요소로 추가되어야 하는 필수요소들을 제안하였다. 향후 본 연구에서 도출된 데이터 방식으로 시각예술기록 및 3차원 모델링 데이터모델링 구조를 점진적으로 발전해 나간다면 앞으로 메타데이터 기반 데이터모델링이 현재보다 유의미해지고 개발자들의 공공데이터 활용성에 대해 더욱 향상할 것을 기대해 본다.