전자책 문서 기반의 공동작업 플랫폼인 ThruBook은 동기적인 공동작업 세션을 지원하는 시스템으로서 같은 전자책 파일을 사용하는 리더시스템들이 세션에 참여하여 동기적으로 액션을 공유할 수 있는 기능을 지원한다. 본 연구에서는 주석을 전자책에 부가적으로 추가될 수 있는 모든 종류의 정보로 보고, 북마크로 기억된 특정 위치나 메모, 추가적인 그림 등을 주석으로 표현하였다. 그 결과 공동작업을 위한 액션을 주석 객체로 모델링할 수 있었으며, 주석 객체의 전달을 통해 세션 참여자들이 액션을 전달받게 되는 공동작업 모델을 제안하였다. 제안된 모델은 공유 문서에 대한 공동작업 시스템에서의 공유 액션을 쉽게 모델링하는 방법론으로서 ThruBook 플랫폼은 다른 공동작업 시스템을 구축하기 위해서도 유용하게 사용될 수 있을 것으로 기대된다.
무선 인터넷의 급속한 성장에 발맞추어 무선 인터넷이 제대로 활용되기 위해서는 다양한 단말기를 통해서 인터넷이 활용될 수 있어야 하며, 무선 환경에 적합한 다양한 컨텐츠가 제공되어야 한다. 그러나 적은 기억공간과 작은 디스플레이 화면, 낮은 데이터 처리율 등 무선 단말기의 제약사항들과 무선 인터넷 서비스 통합의 어려움 때문에 무선 인터넷을 위한 다양한 컨텐츠의 제공이 원활히 이루어지고 있지는 못하는 실정이다. 이에 본 연구에서는 다양한 접속 방식으로 무선 응용 컨텐츠를 제공하는 시스템의 구축방법을 제시하고자 한다. 특히 본 연구에서는 벨소리, 동영상 컨텐츠의 다운로드 및 Push 방식에 대한 구현 방법을 제시하고자 한다. 본 연구에서 활용한 방식을 따르면 보다 효율적이고 빠르게 무선 인터넷 컨텐츠를 제공할 수 있으며, 다양한 접속 방식의 지원으로 보다 폭넓은 서비스 제공이 가능할 수 있을 것으로 기대된다.
침입 탐지란 컴퓨터와 네트워크 지원에 대한 유해한 침입 행동을 식별하고 대응하는 과정이다. 점차적으로 시스템에 대한 침입 유형들이 복잡해지고 전문적으로 이루어지면서 빠르고 정확한 대응을 할 수 있는 시스템이 요구되고 있다. 이에 따라, 대용량의 데이터를 지능적으로 분석하여 의미있는 정보를 추출하는 데이터 마이닝 기법을 적용함으로써 지능적이고 자동화된 탐지를 수행할 수 있도록 한다. 본 논문에서는 학습 데이터를 각각 사례로 데이터베이스에 저장한 후, 실험 데이터가 입려되면 가장 가까운 거리에 있는 학습 데이터의 크래스로 분류하는 사례 기반 학습을 이용하여 빠르게 사용자의 이상 행위에 대해 판정한다. 그러나 많은 사례로 인해 기억 공간이 늘어날 경우 시스템의 성능이 저하되는 문제점을 고려하여, 빈발 에피소드 알고리즘을 수행하여 발견한 순차 패턴을 사례화하여 정상 행위 프로파이로 사용하는 순차패턴에 대한 사례 기반 학습을 제안한다. 이로써, 시스템 성능의 저하율을 낮추고 빠르며 정확하게 지능적인 침입 탐지를 수행할 수 있다.
CLDC를 지원하는 자바가상머신인 KVM의 가비지 콜렉터는 일반적으로 단순한 마크-회수 알고리즘에 기반을 두고 있다. 그러나 이 알고리즘은 단편화 없이 다양한 크기의 객체를 다루기 어렵다는 문제점을 가진다. 본 논문에서는 객체의 크기에 따라 자유 기억 공간의 할당 위치를 결정하는 메모리 할당 방법을 적용한 개선된 마크-회수 가비지 콜렉터를 설계하고 구현하였다. 실험을 통해 단편화 문제가 감소되었고 실행시간의 개선이 있었음을 확인하였다.
미래인터넷 연구가 우리나라에서 본격적으로 시작된 지 8년차에 접어들고 있다. 초기에 미래인터넷의 실체에 대한 다양한 의견들과 clean-slate로 갈 것인지 evolution을 할 것인지에 대한 논란이 계속된 것으로 기억된다. 현 시점에서 그 때 상황을 되돌아 보면 어떤 생각들이 그나마 유사하게 맞는 것이었는지 알 수 있어 흥미롭기까지 하다. 본고에서는 이런 미래인터넷이 태동해서 논의되었던 필요성들을 사물인터넷 혹은 만물인터넷 중심의 초연결사회의 관점에서 조망해 본 후에, 실제적으로 이런 사회를 대비하여 점차 가시화되고 있는 중요한 인프라요소 및 구축 방향을 모색한다. 이를 ICT 인프라 차원에서 다시 바라보면 최근 구축과 운용의 중심이 하드웨어에서 소프트웨어 중심으로 급속하게 전환되는 큰 변화가 본격화하고 있다. 즉 미래 사회가 요구하는 초연결에 기반한 서비스 실증을 개발/운영 병행체제 (DevOps: Developers & Operators)를 통해 신속하고 실질적으로 가능케하고 산업발전을 지원하는 인프라를 통한 개방형 혁신이 가시화되고 있다. 정리하면 본고에서는 미래인터넷으로 시작된 네트워크 인프라의 변화와 현재 현황을 살펴보고 어떤 방법론과 체계에 의하여 빠르게 발전하는 초연결사회의 요구사항을 수용하면서 서로 협업할 수 있고 경제발전을 견인하는 인프라로서의 기능과 역할을 담당할 수 있는지에 대하여 논하고자 한다.
유비쿼터스 홈 네트워크 환경에서 사용자는 한 장소에서 다른 장소로 이동하면서도 연속적인 서비스를 제공받길 원한다. 기존의 멀티미디어 스트리밍 서비스는 사용자를 인식하지 못하고 항상 새 세션 생성됨에 따라 사용자가 제공받던 멀티미디어를 이어서 보고자 할 때 프레임위치를 기억해 놓고 재설정 해주어야한다. 이에 본 연구에서는 위치인식시스템을 사용하여 사용자의 위치를 추적하고 사용자의 이동성을 지원하며 개인의 상황(기존에 제공받던 미디어를 이어 전송받기를 원하는지, 사용자의 위치, 사용자와 가까운 단말기 등)을 고려한 위치기반의 개인화된 멀티미디어 스트리밍 시스템을 제안하고 구현하였다.
‘키로밍(Key Roaming)’서비스는 임의의 단말기에서 인증서, 전자서명 둥의 사용자의 비밀정보를 네트워크를 통해서 접근할 수 있는 기능을 지원한다. 현재 은행의 뱅킹 시스템이나 그 밖의 인터넷 서비스에서는 비밀정보를 사용자의 컴퓨터에 저장해서 사용한다. 그러나 사용자가 그 비밀정보를 다른 컴퓨터에서 사용하고자 할 때에는 디스크나 스마트카드와 같은 보조기억장치에 저장해야 하는 불편함이 존재한다. 종래의 이러한 방식은 사용이 불편할 뿐만 아니라 공간과 비용치 부담이 크므로 키로밍 프로토콜에 대한 요구가 더욱 증대하였다. 키로밍 프로토콜은 공간과 비용의 절감이라는 효과가 있지만 해결해야 할 보안상의 문제가 존재하며 이 문제점들을 해결하기 위한 많은 방법들이 제시되어 왔다. 본 논문에서는 베리사인의 프로토콜과 한국정보 보호센타에서 제시한 다중서버를 이용하는 프로토콜에 대해서 살펴본 후 그 문제점을 지적하고 이를 해결 할 수 있는 새로운 프로토콜을 제안한다.
본 논문에서는 영어 교육에 대한 사회적인 인식은 중요해지면서 다양한 방식의 영어공부와 학습모델들을 분석하고 오랫동안 가억이 가능한 학습시스템을 검토하였다. 그러나 영어의 기초가 되는 영어 단어의 공부법이 논리적인 근거 없이 강사의 인지도와 명성에 현혹되어 강사가 추천해 주는 공부 방법에 따라 잘못된 학습하는 경우가 대부분이다. 또한 사람마다 자기에게 맞는 학습법은 분명 존재할 것이다. 하지만 그 방법 외에 효과적인 다른 방법 또한 찾아 볼 수 있다. 헤르만 에빙하우스는 사람의 망각 연구한 결과 망각의 주기를 수치로 나타내었고, 라이트너는 플래시 카드를 박스에 넣어 복습을 반복하는 아날로그 장치를 만들어 복습의 효과를 연구하였다. 본 논문에서는 헤르만 에빙하우스의 망각 곡선 이론을 통해 효율적인 영어 단어 학습방법을 논리적으로 증명하고, 웹사이트를 사용한 라이트너 박스와 망각 곡선의 이론을 적용하여 망각의 주기에 따른 복습의 효과를 적용하여 결과적으로 사용자에게 접근성이 좋은 학습형 플랫폼을 제공하여 시간 대비 학습률이 좋은 시스템을 개발하고자 하였다.
본 연구는 신제품 개발 과정을 시장지식과 기술지식을 흡수, 활용하는 일종의 학습(learning)과정으로 인식하고 신제품 개발 팀을 하나의 학습 조직(learning organization)으로 파악하여 개발 팀의 학습 능력과 학습 능력을 지원할 수 있는 팀의 구조/분위기적인 특성이 신제품 경쟁우위의 달성에 중요한 요인임을 제시하고자 하였다. 신제품의 시장 성과는 신제품 경쟁우위(품질 우수성, 시간 효율성)의 확보에서 비롯되며 이러한 경쟁우위에 영향을 미치는 조직 학습의 요인은 마케팅 부서와 R&D부서의 정보 공유 행동과 조직기억의 활용도에 영향을 받는다. 또한 신제품 개발팀의 자율적인 분위기 및 신뢰의 분위기는 조직학습을 원할하게 수행할 수 있는 요인이 될 뿐만 아니라 신제품 개발과정의 시간 효율성을 달성함에 있어 중요한 요인이 된다.
오늘날은 실용성 있는 생활 영어교육이 절실히 필요한 시대로서 영어 교육은 무엇보다도 의사소통 능력 개발에 중점을 두고 있다. 영어 학습을 시작하는 초기 학습자 단계에서 가장 우선적으로 직면하게 되는 것이 바로 어휘 학습이다. 기존 영어 단어 학습 시스템은 학습자에게 지나치게 많은 단어들을 단순한 방법을 통해서 학습하게 함으로써 심리적 부담을 주고 있다. 심리언어학에서는 언어 이해의 과정이 단순히 제시된 것을 그대로 받아들이는 수용의 과정이 아니라 학습자가 이미 보유한 경험과 개념을 근거로 활성망의 확산을 통해 적절한 관계를 찾는 역동적·능동적 과정이라는 이론이 있다. 본 논문에서는 언어 학습 이론을 바탕으로 단어들 사이의 관계를 부각시킴으로써 추론과 기억에 도움을 주는 영어 단어 학습 시스템을 제안한다. 본 시스템은 단어들 간의 관계를 정의한 단어 관계 망을 중심으로 단어 학습 순서를 결정할 수 있고, 이미지 및 게임 기능을 지원하여 단어학습의 흥미를 유발하는 특징이 있다. 본 학습시스템을 실제 단어 학습에 적용해 본 결과 학습자들의 만족도가 높았다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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