텍스트를 기반으로 하는 패스워드는 다방면에서 가장 많이 사용되고 있는 인증 수단이다. 하지만 이러한 패스워드는 사용자의 기억에 의존하기 때문에 사람들은 일반적으로 기억하기 쉽게 '!iloveY0u'와 같은 암호를 사용한다. 이로 인해 사용자들의 패스워드 간에 규칙성이 생기게 되어 HashCat과 같은 크래킹 도구에 의해 해킹될 수 있다. 딥러닝을 통한 패스워드 예측의 경우, 일반적인 패스워드 크래킹 도구와 달리 패스워드 구조 및 속성에 대한 사전 지식 및 전문적 지식 없이도 패턴을 추출하고 학습할 수 있어 활발히 연구되고 있다. 본 논문에서는 딥러닝 모델 중에서도 순환 신경망을 사용하여 텍스트 기반의 패스워드를 예측하는 연구의 동향에 대해 알아본다.
본 연구의 목적은 조직내 기존지식과 기업의 신제품성과간의 관계를 탐구하는 것이다. 문헌분석을 통하여 지식관리에 영향을 미치는 요인으로서 정보획득 효율성, 정보해석공유 및 조직구조변수를 추출하였다. 그런 다음 실증분석을 통하여 기존지식이 정보획득효율성 및 정보해석공유와 정의 상관관계를 갖는 것을 발견하였다. 또한 정보획득효율성은 신제품성과와 강력한 상관관계를 보였다. 그러나 정보해석고유는 신제품성과에 유의한 관계를 나타내지 못했다. 이러한 연구결과를 토대로 조직 내 기존지식이 신제품성과에 영향을 미치는 과정에 관한 몇 가지의 통찰과 함께 이의 중요성을 인식하게 되었다.
본 논문은 형상기억합금 바의 휨 거동 특성 파악하기 위하여 여러 가지의 휨 거동 실험을 수행하였으며, 형상기억합금 바의 휨 거동분석을 통하여 지진 시에 적용 가능성을 규명하는데 목적이 있다. 이를 위해 단순 휨 및 이중 휨 실험을 재하속도 및 최대변위를 변수로 수행하였다. 힘-변위 곡선에서 추정한 재하 및 제하 시의 강성이 추정되었으며, 등가의 감쇠비도 각 실험결과에서 추정되었다. 단순 휨에서 형상기억합금 바는 32 mm 변위 이후에 강성증가현상을 나타냈으며, 이것은 SIM(Stress-Induced-Martensite) 현상에 의해서 발생하는 것으로 추정된다. 재하속도의 증가는 형상기억합금 휨 강성 증가에 영향을 주지 않는 것으로 나타났다. 이중 휨 거동에서 형상기억합금 바는 단순 휨에 비해 강성이 약 5배정도 크게 나타났으며, 감쇠비는 유사하게 나타났다. 휨 거동의 형상기억합금 바를 지진 변위 제어장치로 사용하여 3경간 단순지지 교량에 적용하여 지진해석을 수행하였다. 이러한 지진변위 제어장치는 매우 효과적인 것으로 나타났으며, 실용적인 것으로 판단된다. 본 논문의 의미는 형상기억합금 바의 휨 거동에 대한 기초 지식을 제공하는데 있다.
프로그램 코드는 실행이 되기 전에 반드시 주 기억 장치에 Loading 되어야 하는데, 이때 Loading Time 은 압축 데이터를 NAND Flash Memory 로부터 읽어오는 시간과 압축을 복원하는 시간의 합이 된다. 따라서 빠른 압축 복원 속도는 코드 압축을 사용하는 임베디드 장치에서는 매우 중요한 요소가 된다. 일반적으로 휴대 장치의 경우 일반 PC 와는 달리 적은 배터리 용량 및 프로세서의 한계, 프로그램을 저장하는 NAND Flash Memory 의 크기 때문에 최적의 성능을 발휘할 수 없었다. 본 논문에서는 무 손실 압축 알고리즘에 대한 연구를 진행 함과 동시에 모바일 환경에 적합한 LZCode 을 개선하여 복원속도를 기존 LZCode 보다 1.5 배 향상 시키는 알고리즘을 제시 하고자 한다.
강화학습이란 에이전트가 알려지지 않은 미지의 환경에서 행위와 보답을 주고받으며, 임의의 상태에서 가장 적절한 행위를 학습하는 방법이다. 만약 강화학습 중에 에이전트가 과거 문제들을 해결하면서 학습한 환경에 대한 지식을 이용할 수 있는 능력이 있다면 새로운 문제를 빠르게 해결할 수 있다. 이런 문제를 풀기 위한 방법으로 에이전트가 과거에 학습한 여러 문제들에 대한 환경 지식(Domain Knowledge)을 Local state feature라는 기억공간에 학습한 후 행위함수론 학습할 때 지식을 활용하는 방법이 연구되었다. 그러나 기존의 연구들은 주로 2차원 공간에 대한 연구가 진행되어 왔다. 본 논문에서는 환경 지식을 이용한 강화학습 알고리즘을 3차원 공간에 대해서도 수행 할 수 있도록하는 개선된 알고리즘을 제안하였으며, 제안된 알고리즘의 유효성을 검증하기 위해 초소형 비행체의 항공운항 학습에 대해 모의실험을 수행하였다.
The 60 subjects of this study were 3rd, and 6th grade elementary and undergraduate university students. The instrument of 44 items had two typical and two atypical exemplars from 11 semantic categories. Each subject was exposed individually to the word list and asked to categorize each item. At test, subjects generated five items that came to mind in each category. Data was analyzed by 2-way ANOVA, age (3) $\times$ category of typicality (2). All main effects and the interaction effect between age and typicality were significant. There were no significant differences among age groups on typical lists while significant differences between university and elementary school students (Grades 3 and 6) were found on atypical lists. Thus, the knowledge base might be an important factor in implicit memory.
The purpose of this study is to find out the effects of depression on older adults' metamemory and memory performances. The subjects of the study consisted of 103 older adults over the age of 60 who are living in Kangwon Province. Some data were collected by means of the interview method, using questionnaires for metamemory (MIA questionnaire by Hultsch, et al., 1988), and depression(GDS by Yesavage and Sheikl, 1986). Other data were collected by a testing method on the memory performance, such as the immediate word recall task, the delayed word recall task, the word recognition task(Elderly Verbal Learning Test by Kyung Mi Choi, 1998), and the face recognition task(Face Recognition Task tool developed by this study). The results of this study were as follows: 1) The average point of depressed older persons' metamemory is 3.2 on a 5 point scale and was significantly lower than nondepressed older persons' point of 3.6. Looking into each sub-concept of metamemory, depressed persons' points are higher in terms of task(4.1), but are lower in terms of change(2.3), locus(2.6), and strategy(2.9) in comparison with nondepressed persons' points. 2) Depressed older persons' memory performances are all significantly lower than nondepressed person's, especially in terms of face recognition task(t=7.26, p<.0082) and word recognition task(t=6.58, p<.01). 3) In both depressed and nondepressed persons, metamemory has a close correlation with all memory tasks. In particular, depressed older persons' correlation is higher across the board, especially in memory self-efficacy of metamemory(r=.36 - .49) in comparison with nondepressed persons. 4) According to the results of analysis on the relations between metamemory and memory performances of each memory task using canonical analysis, in the case of depressed older persons, strategy, locus, capability and task have high correlation with word recognition task and delayed word recall task. Also in the case of nondepressed persons, achievement, strategy, change and locus variable have high correlation with face recognition task and immediate word recall task. As mentioned above, depression variables have a negative effect on older persons' metamemory and memory performance. In conclusion, when we care for depressed older persons with less memory ability, we have to consider the outcomes of this study are relevant. In addition, it is necessary to develop nursing intervention in order to prevent memory loss and improve memory performance in depressed older persons.
본 연구는 미디어 효과 연구 분야에서 채널 요인으로 분류될 수 있는 배경음악의 사용이 TV다큐멘터리 수용자의 회상 기억, 몰입, 흥미 유발, 작품 평가 등에 미치는 영향을 실험을 통해 살펴본 연구이다. 미디어 효과에 관한 선행 연구들은 송신자 요인과 메시지 요인 등이 수용자의 기억과 이해, 지식 습득, 태도, 행위 등에 미치는 영향력을 살펴본 연구들이 대부분이다. 그러나 미디어의 채널요인으로 볼 수 있는 배경 음악이 수용자의 다양한 종속변인에 미칠 수 있는 영향력에 관한 연구는 대단히 제한적이며, 특히 텔레비전 다큐멘터리의 배경음악이 수용자에 미치는 영향에 관한 연구는 찾아보기 어렵다. 따라서 본 연구에서는 TV 다큐멘터리 프로그램에 사용된 배경 음악이 수용자의 회상 기억, 몰입도, 흥미 유발, 작품 평가 등에 미치는 영향력을 알아보기 위해서 대학생 피험자들을 대상으로 배경음악의 유무에 따라 2개의 집단으로 구분하고, 이들에게 TV 다큐멘터리 영상물을 시청하게 한 후, 이들의 회상기억, 몰입도, 흥미 유발, 작품 평가 등을 물어 설문조사를 실시하였다. 모두 101명을 대상으로 이루어진 설문 조사를 분석한 결과, TV 다큐멘터리의 배경 음악이 수용자들의 몰입도와 흥미 유발 정도를 증가시켰으며, 작품 평가도 더 높게 하는 것으로 나타났다. 그러나 TV 다큐멘터리의 배경음악이 수용자들의 회상 기억에는 유의미한 영향을 미치지 못하는 것으로 나타났다.
전문가 체제 (Expert System: 이하 ES라 부름)란 회귀하고 값비싼 전문가의 지식과 경험을 체계화하여 콤퓨터에 기억시켜 둠으로써 전문가가 아닌 많은 사람들이 전문가를 만나지 않고서도 ES를 통하여 전문가의 능력을 빌릴 수 있도록 한 것이다. 전문가 체제는 오래전부터 콤퓨터 전문가들의 연구 분야였던 인공지능(Artificial Intelligence)을 그 모체로 하고 있으나 최근에는 경영정보체제(Management Information System)나 의사결정 지원체제 (Decision Support System)분야에 종사하는 분들의 ES에 대한 관심이 날로 증가하고 있다.(중략)
정보과 교육이 정규교과과정에 편입됨에 따라서 학습자의 정보과 교육과정에 대한 학업 수준을 정확히 진단하고 그에 맞는 등급을 부여할 수 있도록 일종의 이론적 기반이 필요하다. 이에 본 연구에서는 개정 블룸의 교육목표 분류와 지식 유형 분류 이론을 통해 정보과 교육과정의 프로그래밍 분야에 대한 기준을 제시하고자 하였다. 그리고 블룸의 "기억"에서부터 "제작" 단계까지 프로그래밍교육 평가 기준을 제시하였다. 그리고 블룸의 지식 유형 기준에 따라서 사실적 지식에서부터 메타인지 지식까지 프로그래밍의 지식 유형 예제를 제시하였다. 또한, 본 연구에서 프로그래밍 활동을 위해 가장 중요한 블룸의 분류는 "적용", "제작" 그리고 절차적 지식 유형으로 분석하였다. 이러한 블룸의 이론 기반 프로그래밍 평가 기준에 대하여 소프트웨어교육 전문가를 통하여 델파이 조사 을 하였다. 조사 결과 목표분류 기준 신뢰도가 0.90, 합의도가 0.85였으며 지식 유형 분류 기준으로는 신뢰도가 0.90, 합의도가 0.79로 나타났다. 이에 본 연구에서 제시한 기준에 대해서 전문가들은 동의하는 것으로 해석할 수 있었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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