일제강점기에 기원한 일본식 지명이자 상업 중심지로서의 본정통은 오늘날까지 우리나라 도시들에서 번화가를 일컫는 대명사로 통한다. 이 연구는 서울의 충무로와 명동 일대를 사례로 도시 본정통이 함축하고 있는 다양한 장소 기억들을 탐색한 것이다. 연구자는 장소 기억이라는 개념을 지리학의 입장에서 정초한 다음, 이 개념을 매개로 본정통이라는 한 장소에 쌓인 기억의 다층성과 경합성에 주목하며 본정통의 장소 기억을 세 가지 층위로 재구성할 수 있었다. '식민 권력의 상징' vs. '근대의 표상', '금융 자본주의의 심장' vs. '문화 예술인의 마당', '유행의 공간' vs. '정체성의 장소'가 그것이다. 결론적으로, 연구자는 도시에서 우리 삶의 흔적이 여기 저기에 수평적으로 산재하는 것이 아니라 도시 안의 한 장소 그 자체가 일종의 팔림세스트라는 점을 강조하였고, 따라서 도시 공간에 대한 연구에서 수평적 접근보다는 수직적 접근이 필요함을 주장하였다.
병렬 프로그램은 의도되지 않은 비결정적인 수행을 야기하므로 공유 메모리를 사용하는 병렬 프로그램에서는 경합을 탐지하는 것은 매우 중요하다. 수행 중 기법에서 경합을 탐지하기 위해서 요구되는 기억장소의 부담은 매우크다. 특히 동기화가 있는 병렬 프로그램에서 경합 탐지에 필요한 기억 공간의 문제는 더욱 심각하다. 그래서, 본 논문에서는 원시 프로그램의 시멘틱을 유지하면서 동기화를 가지는 공유 메모리 병렬 프로그램의 디버깅을 위한 루프 분리 기법을 제시한다. 이것은 동기화를 가지는 병렬 프로그램의 수행 중 경합 탐지에 필요로 하는 기억공간의 복잡성을 줄일 수 있고, 루프 분리된 프로그램을 수행 중에 감시하여 최초 경합들을 탐지할 수 있다.
내포병렬성을 가진 공유메모리 병렬프로그램의 효과적인 디버깅을 위해서, 프로그램의 비결정적 수행을 최초로 초래하는 경합을 효율적으로 탐지하는 것이 중요하다. 이러한 최초경합을 수행 중에 탐지하는 기존의 기법은 두 번의 프로그램 수행을 통해서 탐지하면서 각 공유변수마다 프로그램의 최대병렬성에 의존적인 크기의 접근역사를 유지하므로 비효율적인 수행시간과 기억공간을 요구한다. 본 논문에서는 두 번의 프로그램 수행을 통해서 수행 중에 각 공유변수에 대한 접근역사를 상수적 크기로 유지하므로, 각 접근사건의 수행 시에 상수적 복잡도의 사건비교 횟수와 기억 공간만을 요구하는 새로운 최초경합 탐지기법을 제안한다. 그러므로 본 기법은 내포병렬성을 가진 공유메모리 병렬프로그램의 디버깅을 위해서 보다 효율적이고 실용적인 경합탐지를 가능하게 한다
OpenMP 프로그램의 수행 중에 발생하는 자료 경합과 같은 병행성 오류는 디버깅을 위하여 반드시 탐지되어야만 한다. 그러나 이를 탐지하는 것은 어려운 일이다. 접근사건의 발생 후 관계를 기반으로하는 경합 탐지 기법은 프로그램의 수행 중에 발생하는 스레드의 병행성 정보를 식별하기위한 레이블을 생성하고, 생성된 스레드의 레이블을 기반으로 공유변수에 접근하는 사건을 접근역사를 통해 감시함으로써 경합을 탐지한다. 이러한 경합 탐지의 방법에서 레이블 생성을 위한 NR 레이블링 기법은 병행성 정보생성 시에 지역자료 구조를 사용함으로써 병목현상이 발생하지 않으며, 접근역사에 저장하는 레이블의 크기가 상수 값을 갖는 공간적 효율성을 제공한다. 또한 부모스레드의 정보역사를 정렬된 리스트 형태로 가져 병행성 정보 비교 시에 이진탐색이 가능하므로 시간적 효율성을 가지는 우수한 기법이다. 그러나, NR 레이블링은 레이블의 생성시에 부모스레드의 정보역사를 유지하기 위해서 내포 병렬성의 깊이에 의존하는 시간적 비용이 요구된다. 본 논문에서는 부모스레드의 정보역사 유지를 위해 상수적인 시간 및 공간적 복잡도를 갖도록 NR 레이블링 기법을 개선한다. 합성 프로그램을 이용하여 실험한 결과에서 개선된 기법은 최대 병렬성의 증가에 따라 레이블의 생성과 유지시 기존의 기법보다 평균 4.5배 빠르고, 레이블링을 위해 평균 3배 감소된 기억공간을 요구하며, 내포 병렬성에 의존적이지 않음을 보인다.
피맛길은 서울 종로의 이면 도로로서 조선전기에 기원한 600여 년의 역사를 가진 골목길이다. 이 연구는 피맛길을 중심축으로 발달한 피맛골을 현대 도시의 대표적인 '뒷골목' 중 하나로 정의한 다음, 이곳의 역사지리를 통해 그 기원과 경관을 추적하고 장소 기억이라는 개념을 동원하여 피맛골의 장소성을 사회문화지리적 관점에서 해석하였다. 이 과정에서 피맛골의 장소성을 세 가지 층위에서 추출하여 병치할 수 있었는데, '서발턴의 공간 vs. 탈주의 공간', ' 망각의 공간 vs. 회상과 생성의 공간', ' 화석의 공간 vs. 삶의 공간'으로 각각 명명하고 서술하였다. 연구자는 이들의 검토를 통해 '앞길' 종로의 뒤안길이었던 이곳에서 퇴적된 중층적 장소 기억들과 피맛골을 둘러싼 이들 간 경합 관계를 고찰하였고, 이를 토대로 현대 도시가 지닌 공간성의 또 다른 일면을 구성해 낼 수 있다고 주장하였다.
본 연구는 시야에 발생하는 현저한 시각적 변화에 대한 탐지 경험과 양안경합이 초래한 감각적 상충에 대한 탐지 경험을 상호 비교함으로써 변화탐지 경험의 감각적 특성에 대한 이해를 시도하였다. 이를 위해, 실험 1에서는 2, 4, 6개의 항목을 단기파지 한 후 뒤이어 제시되는 검사항목과의 비교를 요구하는 변화탐지 과제가 사용되었다. 전체 변화탐지 시행 중 시각적 변화가 발생한 일부 시행에서는 검사항목 중 변화를 야기하는 한 항목에 양쪽 단안 분리 입력을 통해 서로 다른 항목이 제시되는 양안경합을 처치하였다. 실험 결과, 양안 경합이 처치되지 않은 경우 항목 개수 증가에 따른 변화탐지 정확도의 분명한 감소가 관찰된 반면 양안 경합이 처치된 경우 이러한 항목 개수 효과는 관찰되지 않았다. 실험 2에서는 항목 개수를 4, 8, 16개로 달리하는 탐색 배열 중 양안경합이 초래하는 감각적 상충을 보유한 표적 항목에 대한 탐색 효율성을 측정한 결과, 양안경합 처치 유무에 관계없이 탐색이 매우 효율적인 것이 관찰되었다. 실험 1과 2의 결과는 시야의 현저한 변화에 대한 탐지 경험은 기억부담의 증감에 따라 경우에 따라서는 양안경합 자극이 초래하는 감각적 상충에 대한 탐지 경험과 유사할 가능성을 시사한다.
최근 여러 분야에서 컴퓨터의 용도가 확산되고 더 높은 computing power에 대한 요구가 증가함에 따라, 컴퓨터의 성능을 향상시키기 위하여 프로세서의 고속화와 함께 시스템 구조의 개선을 위한 많은 연구가 진행되고 있다. 한 시스템내에 여러 개의 CPU들이 존재하는 다중프로세서 시스템(multiprocessor system) 구조를 가진 슈퍼미니급 중형 컴퓨터들은 상호연결망으로서 버스(bus) 방식을 많이 채택하고 있다. 버스 구조는 하드웨어가 간단하여 구현이 용이하지만, 여러 개의 시스템 지원들(프로세서들, 기억장치 모듈들 및 입출력 모듈들)이 버스를 공유하기 때문에 경합으로 인한 지연 시간이 발생하게 된다. 이러한 지연 시간으로 인한 성능 저하를 개선하는 방법으로는 버스 수의 증가와 최적 통제 프로토콜의 설계가 있다. 본 연구에서는 여러 개의 버스를 가진 다중프로세서 시스템에서 4가지 대표적인 버스 중재 프로토콜들에 대해 성능을 분석, 비교하여 최적 프로토콜을 제시하고자 한다. 이러한 대규모 하드웨어에 의하여 구현되는 시스템에서 주요 설계 요소들에 따른 시스템 성능 분석과 비교는 설계 단계에서 필수적인 과정이다. 그러나 하드웨어를 만들어서 분석하는 방법은 시간과 비용이 많이 소요되기 때문에 소프트웨어 시뮬레이션 방법이 널리 사용되고 있다. 본 연구팀에서는 시뮬레이션 전용언어인 SLAM II를 이용하여 다중프로세서 시스템의 시뮬레이터를 개발하고, 버스중재 프로토콜(bus arbitration protocol)을 용이하게 변경할 수 있도록 하여 각각의 성능을 비교하였다. 이 연구에서 비교된 프로토콜들은 고정-우선순위 방식(fixed-priority scheme), FIFO(first-in first-out) 방식, 라운드-로빈 방식(round-robin scheme), 및 회전-우선순위 방식(rotating-priority scheme) 등이다. 실험은 시스템의 주요 요소들인 프로세서와 기억장치 모듈 및 버스의 수들을 변경시킴으로써 다양한 시스템 환경에 대한 분석을 시도하였다. 작업 부하가 되는 기하장치 액세스 요구간 시간가격(inter-memory access request time interval)은 필요에 따라서 고정값 또는 확률 분포함수를 사용하였다. 특히, 실행될 프로그램의 특성에 따라 각 프로토콜의 성능이 다르게 나타날 수 있음을 검증하였으며, 기억장치의 지역성(memory locality)에 대한 프로토콜들의 성능도 비교하였다.
최근 VDI(Virtual Desktop Infrastructure)가 오피스 업무 환경뿐만 아니라 고사양의 멀티코어 기반 어플리케이션을 사용하는 워크로드에도 많이 사용되면서 VDI에 대한 실시간성과 안정성에 대한 요구 사항이 증대되고 있다. 그에 따라 VDI에서 원격접속에 사용되는 디스플레이 프로토콜과 가상머신의 성능 최적화 또한 중요성이 높아졌다. 본 논문에서는 멀티코어 기반 어플리케이션 운용을 위한 데스크탑 가상화 구성을 위해 두 가지를 제안한다. 첫 번째는 멀티 프로세싱으로 인한 고부하 상황에서 최적의 성능을 가진 디스플레이 프로토콜의 코덱 구성을 제안한다. 두 번째는 가상머신 간 CPU 경합 시 스케쥴링 지연을 줄이기 위한 가상 CPU 스케쥴링 최적화 방안을 제안한다. 시험 결과 Blast Extreme의 H.264 코덱이 가장 좋고 안정적인 프레임을 보여줬으며 스케쥴링 최적화를 통해 가상 CPU의 스케쥴링 성능이 개선됨을 확인하였다.
본 연구는 1997년 개봉한 임권택 감독의 영화 <창>에 나타난 공간 구조를 분석하는 데 목적이 있다. 영화의 공간은 등장인물의 성격과 특징을 포함하여 인물을 둘러싸고 있는 당대의 현실 및 외재적 상황을 파악하게 해주는 영화적 조건이기 때문이다. 이를 위해 본 연구는 미셸 푸코의 헤테로토피아 공간 개념을 활용하였다. 헤테로토피아 개념은 당대의 성격을 규정하면서, 우리 삶을 둘러싼 자본과 권력, 제도와 규범이 공간을 통해 어떻게 가시화되고 있는지에 대한 시사점을 제공하기 때문이다. 이러한 전제 속에서 본 연구는 우선 미셸 푸코의 헤테로토피아 개념에 대한 이론적인 고찰과 그 함의에 대해서 다루었다. 그리고 이를 통해 영화 <창>의 공간이 헤테로토피아로 논의될 수 있는 가능성을 살펴보았다. 영화 <창>의 공간은 일탈의 헤테로토피아, 저항 불가능성의 헤테로토피아, 경계의 헤테로토피아로 구분되었으며, 이는 영화의 대사, 장면, 편집 등과 같은 영화 요소들에 대한 분석과 병행되었다. 이러한 분석을 통한 영화 <창>에 드러나는 의미는 다음과 같다. 우선 영화 <창>에서의 여성들은 수동적으로 재현되며, 헤테로토피아의 경계를 부유하고 있었다. 그리고 영화 <창>은 역사와 기억을 동시에 재현하고 있으며, 그 경합의 장으로서 헤테로토피아를 제시하고 있었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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