축약 분산 기억 장치는 적응적 문제 해결 능력과 하드웨어화의 용이성으로 인해 현실성이 있는 신경망의 한 모델로 주목받고 있다. 그러나 다층 인식자의 개별 뉴론이 선형의 결정 함수로 해 공간을 이분하고 그들이 다양하게 결합하므로써 일반적인 문제 해결 능력을 갖는데 비해, 축약 분산 기억 장치의 뉴론은 해 공간에서 자신을 중심으로 한 일정 반경 영역을 안과 밖으로 이분하고 이들을 단순하게 합하므로 해 공간이 크기 관계를 갖는 경우 비효율적인 모델로 된다. 본 논문에서는 이러한 축약 분산 기억 장치의 특성과 그 원인을 규명하고 해결 방안으로써 개선된 축약 분산 기억 장치를 제안한다. 아울러 새로운 모델의 적용 예를 ATM 호 수락 제어 과정을 통해 보인다.
본 연구의 목적은 초등학교 학생들을 대상으로 뇌파 자기-조절 뉴로피드백 훈련이 회상기억과 재인기억에 미치는 효과를 검토하는 것이다. 이를 위해 36명의 초등학교 학생들을 자기-조절 4 회기의 뉴로피드백 훈련을 받는 훈련집단과 이러한 처치가 제공되지 않은 통제집단으로 각각 18명씩 무선할당한 후에, 각 회기에 따라 회상기억과 재인기억 수행의 변화를 관찰하여 분석하였다. 그 결과 회상기억과 재인기억 모두 자기-조절 뉴로피드백 훈련집단이 통제집단에 비해 더 우수한 수행을 보였을 뿐만 아니라 훈련회기가 증가함에 따라 두 가지 수행치 모두 향상되는 것이 관찰되었다. 특히 기억해야 하는 표적단어의 수로 조작한 과제의 난이도가 증가 할수록 훈련 효과도 더 증가하였다. 본 연구의 결과는 자기-조절 뉴로피드백 훈련이 피훈련자의 주의력을 향상시켜 주요 인지과정 중 하나인 단어 기억 수행을 향상시키는데 도움이 될 수 있다는 것을 시사한다.
우리가 삶을 살아가면서 무엇인가를 알기 위해서는 뇌가 정보를 저장하고 검색하는 수수께끼같은 과정에 전적으로 기댈 수밖에 없다. 그러나 뇌가 일하는 방법은 컴퓨터처럼 질서정연하게 다듬어져 있지 않다. 통찰력이 뛰어나지만 곧잘 사실과 다르게 해석하거나 쉽게 망각하기도 한다. 뇌를 훑어보는 영상기술이나 뇌 속 어디에 하나하나의 기억이 저장되어 있는가를 정확하게 규명해 줄 수 있기까지는 아직도 요원하다
G-machine은 지연 함수형 언어를 효율적으로 구현하기 위한 추상기계이다. G-machine은 축약 과정에서 생성되는 그래프를 저장하기 위해서 많은 기억장소를 필요로 한다. 본 논문은 힙에 할당되는 그래프 노드 중 AP 노드를 재사용하는 방법을 제시한다. 일반적으로 AP 노드를 루트로 하는 그래프가 한 단계 축약된 후 다시 AP 노드를 루트로 하는 그래프로 구성되어지는 경우 루트 노드를 재사용할 수 있다. 이를 위해서는 기존 G-machine을 약간 확장 시켜야 하는데, 본 논문에서는 AP 노드의 일부를 변경하기 위한 명령어 UPDL과 UPDR을 제시하고, 이들 명령어의 상태변환 규칙과 이들 명령어 생성을 위해 수정된 R-변환 규칙을 제시한다. 본 논문에서 제시하는 방식으로 기 생성된 AP 노드를 재사용함으로써 힙 기억공간의 사용량을 줄일 수 있고, 이 과정에서 힙 기억장소 할당과 쓰기 연산의 수를 줄일 수 있다.
본 연구는 학생들의 효율적인 학습을 위하여 정보처리이론에 따른 소프트웨어 교육 수업 전략 설계 및 교수학습 활용 방법을 도출하는데 목적이 있다. 정보가 입력되어 인출되기까지의 정보처리과정을 적용해 소프트웨어 교육에서 프로그래밍을 보다 효과적으로 이해하고 적용할 수 있는 원리와 방법을 제시한다. 학습의 과정을 개선하고 소프트웨어 교육 정보를 보다 많이 기억하고 인출할될 수 있도록 돕는 유용한 내용들을 제공한다. 정보처리이론을 소프트웨어 교육 수업에 적용함으로써 학생들은 집중력, 문제해결능력이 향상되고 학습정보에 대해 효과적으로 기억하며 장기간 기억, 인출이 가능해 질 것을 기대한다. 교육 환경이 발전하고 학습방법도 달라지고 있지만 학습자의 인지구조가 변화되진 않을 것이다. 그러므로 발전하는 교육 환경에 맞추어 정보처리이론을 토대한 소프트웨어 교육에서 교수·학습 방법은 지속적으로 연구되어야 한다.
본 연구는 문장 표상형성 과정에서 통사적 제약과 화용적 제약이 시간경과에 따라 각 구성성분의 표상 및 기억접근에 어떠한 영향을 미치는지를 살펴보고자 실시되었다.통사적 제약과 화용적 제약을 분리시키기 위해 구성성분의 통사적 역할(주어,목적어)과 언급순서(첫째,둘째)를 조작하였고, 문장 구성성분의 표상강도를 기억접근의 용이서을 통해 살펴보기 위해 각 문장을 마디별로 제시한 후 목표단어의 재인 반응시간을 측정하였다. 탐사재인의 지연시간이 255ms인 실험 1에서는 주어가 목적어보다 그리고 먼저 언급된 정보가 나중에 언급된 정보보다 각각 28ms씩 기억접근 시간이 빠르 것으로 나타났으나,지연시간이 1540ms으로 기렁진 실험2에서는 주어와 목적어간의 기억접근 시간의 차이는 없었고 먼저 언급된 정보가 나중에 언급된 정보에 비해 기억접근 시간이 48ms가 빠른 것으로 나타났다.따라서 통사적 제약과 화용적 제약 모두 문장 표상형성 과정의 초기에는 독립적인 효과를 미치나 일정시간이 경과하면서 통사적 제약의 효과는 사라지며 화용적 제약의 효과만 남는다고 할수 있다.본 연구의 이러한 결과는 문장의 기억표상이 중다제약의 수렴적 만족에 으해서 점진적으로 심성모형을 형성하는 과정이라는 이론적 입장을 지지한다.
본 논문에서는 장기기억 변동성 모형의 필요성을 Value-at-Risk(VaR) 추정의 관점에서 알아본다. 이를 위해, KOSPI 수익률의 VaR을 FIGARCH, FIEGACH와 같은 장기기억 변동성 모형과 GARCH, EGARCH와 같은 단기기억 변동성 모형을 적용하여 각각 추정한 후, 각 변동성 모형에 따른 추정의 적절성을 사후검증을 통하여 비교해 본다. 사후검증을 통해, KOSPI 수익률 과정이 장기기억 속성을 가짐을 확인할 수 있으며, 적절한 VaR의 추정을 위해서는 장기기억 변동성 모형을 적용하는 것이 필요함을 알 수 있다.
본 연구는 분산기억(Transactive Memory )개념을 중심으로 지식성장의 네 가지 과정에 미치는 영향에 대한 실증연구로써, 지식성장의 동태적 과정의 맥락 속에서의 분산기억의 역할을 설명하는데 그 목적을 두고 있다. 연구모형을 검증하기 위하여 130명 팀 구성원을 대상으로 경로분석을 실시한 결과, 팀 분산기억의 측정항목들의 일부가 지식성장에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 결과적으로 분산기억과 지식성장은, 특히 팀 수준의 지식성장과 밀접한 관련성을 가지고 있다는 점을 확인하였다. 본 연구는 팀 수준에 머물러있고 팀을 대상으로 연구를 진행하였고, 인지심리학의 팀 분산기억 개념을 도입하여 조직 내부에 팀 단위로 개인지식을 어떻게 접근하고 사용하는지를 이론적으로 설명하고 분석하였다. 지식성장을 촉진하려면 전문지식보다 팀원들 간의 직무관련 지식을 신뢰하여 협력적으로 작업조정을 해야 한다. 또한 관리자들이 팀원들을 가장 적합한 작업위치에 배치함으로 팀원들의 개인지식을 가능한 활용할 수 있으며 팀 성과까지 향상시킬 수 있다는 시사점을 제시할 수 있다.
본 논문은 중국영화 6세대 감독의 삶에서 그들이 기억하는 역사적 시대를 살펴보고, 역사의 고민과 상처들이 영화에서는 어떠한 방법으로 기억되고 표현되는지 살펴보았다. 그들은 기존세대와 다른, 있는 그대로의 현실을 담아내려고 노력했으며, 역사의 시대적 의미를 기억과 망각 사이에서 무엇을 어떤 방식으로 표현 할지 함께 드러난다. 그것은 중국영화 6세대 작품에서 기억의 은유화를 통해 시대의 상처를 담아내었고, 희망과 절망 사이에 기억이 은폐되면서 꿈을 잃은 생존의 현실을 담아내었으며, 담담하게 현실을 받아들이는 일상의 자아를 보여 주었으며, 변할 수 없는 세상의 시선과 기억에 대항하고 있다. 6세대 작품속에 투영된 욕망은 자신의 정체성을 찾아가려는 과정에서 실현되지 못하는 현실, 전통성을 지켜 나가려는 모습, 변해가는 현실, 이 세 가지 사이에 갈등하며 꿈을 펼치지 못하고 순순히 현실을 받아들이는 수동적 모습을 담아내고 있다. 6세대 감독들은 기억이라는 이름으로 역사를 해석하는 과정에서, 사회적 억압은 가족의 억압, 가족의 억압은 한 개인의 억압으로 이어지고, 억압이 욕망으로 바뀌면서 반작용에 의한 삶이 지속되기도 한다. 그리고 현실에서 개인의 욕망이 실현되지 못하지만 판타지로 대신하면서, 슬픔을 극복하고 현실을 담담하게 이겨내는 모습들로 드러난다. 이런 아련한 정서를 통해 6세대 감독이 기억하는 중국인들의 얼굴로 그려낸다.
장기기억 분야와 달리 시각작업기억에 대한 기억왜곡 연구사례는 흔치 않다. 본 연구는 시각작업기억 표상이 하향적 간섭에 의해 왜곡될 가능성을 관찰하고자 하였다. 기억표상의 질적 특성에 대한 직접적인 관찰을 위해서는 기억용량과 선명도를 추정하는 것이 중요하다. 본 연구에서는 색상환 과제를 통해 스트룹 단어의 색상에 대한 단기 회상을 요구하는 과정에서 발생하는 오류시행에 대한 분석을 통해 단어의 명칭에 의한 시각작업기억 표상의 왜곡 가능성을 조사하였다. 참가자들은 과제에서 500ms 동안 제시되는 1, 2, 3 혹은 6개의 스트룹 단어 항목의 색상을 기억하였다. 1초의 기억지연 시간 후, 기억이 요구된 스트룹 단어 중 단서가 지정하는 특정 단어의 색상을 회상해 색상환에서 선택 보고하였다. 색상환에서 회상이 요구된 자극의 실제 색상으로부터 ${\pm}45^{\circ}$ 이내의 색상을 선택했을 경우 정반응으로 간주 되었으며, 그 밖의 경우는 오반응으로 간주되었다. 오반응 시행에 대해 색상 선택의 분포 패턴을 분석한 결과, 보고 대상의 명칭 색상 범주에 기초한 회상 오류가 시행 전반에서 사용된 명칭 기반 평균 회상 오류를 상회하였다. 또한 항목개수 증가로 인한 기억부담의 증가는 이와 같은 스트룹 간섭에 의한 기억왜곡의 발생 확률에 큰 영향을 주지 않는 것으로 나타났다. 본 연구의 결과, 스트룹 자극에 대한 시각작업기억 표상에 대하여 자극의 명칭색상에 의한 체계적 왜곡 가능성이 관찰되었다. 이는 비교적 짧은 기간 활용되는 시각작업기억 수준의 표상 역시 장기기억과 마찬가지로 간섭에 의해 왜곡될 수 있음을 시사한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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