최근 급격한 유무선 통신기술의 발달로 인한 미디어 산업의 환경변화에 따른 국내외 현상을 바탕으로, 가능한 객관성 있는 정성적, 정량적 데이터에 근거를 두고 미래의 변화를 예측하고자 함이 본문의 취지이다. 본문에서 기술한 내용에서는 국가, 사회의 다양한 문화 및 제도 변화에 따른 영향 변수는 고려하지 않았다. 순수하게 경제적, 기술적인 환경 변화에 의한 미래의 변화를 예측 해보는데 중점을 두었다. 미디어 산업의 미래는 방송, 통신, 인터넷 각 분야가 독립적으로 존재하면서 상호작용을 통해 각각의 형태를 변화시키게 된다는 것이다.
Proceedings of the Korea Water Resources Association Conference
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2022.05a
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pp.4-4
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2022
낙동강 하구 환경/생태 복원을 위하여 "해수유입"으로 하구환경을 조성하는 사업이 추진되고 있으며, 해수 유입 규모와 빈도에 따른 생태환경변화를 예측하는 연구수요가 증가하고 있는 상황이다. 보다 구체적으로는 단기간의 해수유입에 의한 흐름 및 염분 확산범위 예측과 더불어 보다 장기간의 지형변화, 수질환경 변화, 생태환경 변화 등에 대한 예측이 필요한 상황이다. 그리고 그 예측의 대부분을 수치모델에 크게 의존하고 있는 상황이다. 그러나, 수치모형을 이용한 단기 예측은 가까운 미래에 대한 입력조건을 사용하여야 하기 때문에 입력조건에 대한 불확실성이 포함되고, 환경생태모형의 불확실성에 따른 예측 한계 등으로 인하여 오차가 누적되기 때문에 직접적인 활용에 크게 제한이 따를 수 있다. 또한 운영과정에서 어떤 분산, 편향 오차 등이 지속적으로 발생하는 경우, 모델 예측 결과에 대한 신뢰수준이 크게 감소하기 때문에 모델의 적절한 운영기법이 요구된다. 모델은 관심을 가지는 자연현상에 대한 근사(approximation)이고, 예상하지 못한 오차가 발생할 수 있기 때문에 관측 자료를 이용한 자료동화(data assimilation) 과정이 운영모델에서는 필수적인 부분이다. 이론적인 기반이 탄탄한 유체역학 기반 기상예측의 경우에도, 가용한 모든 지점의 관측 자료를 이용한 자료 동화과정을 통하여 모델 예측 결과를 개선하여 나가는 과정을 포함하여 운영하고 있다. 이 과정이 포함하는 중요한 개념은 수치모델이 가지고 있는 (예측 수준의) 한계를 인정하고, 수치모델에 전적으로 의존하는 것이 아니라 관측 자료를 이용하여 그 한계를 저감하여 나가는 과정이다. 모니터링은 모델의 한계를 알려주는 지표이다. 모델링과 모니터링의 불가피한 상호의존 관계를 의미하는 이 개념은 단기간의 흐름, 염분 확산 예측으로 한정되지 않고, 장기적인 변화가 예상되는 생태환경변화 모델에도 적용이 된다. 즉각적인 변화보다는 장기적인 관점에서 파악하여야 하는 생태학적인 변화는 보다 다양한 인자가 관여하기 때문에 어떤 측면에서는 모델보다는 적절한 빈도와 항목에 대한 관측계획 수립(monitoring design)이 더 중요하다고 할 수 있다. 이론적인 질량보존(mass conservation) 방정식을 기반으로 하는 모델은 다양한 현실적인 인자의 영향을 받기 때문에 모델의 한계를 인정하고, 모니터링 자료를 적극적으로 활용하여 불확실성을 저감하는 접근방식이 요구된다.
본 논문에서는 3D 콘텐츠 가상현실 체험을 통하여 단순한 환경교육이 아닌 조선시대의 자연환경과 주거환경을 오늘날의 모습과 비교 체험하면서 사용자 스스로 자연환경과 주거환경의 변화를 인식하도록 도움을 주어 환경에 대한 인식을 변화시키고자 한다. 이에 본 논문에서는 토양오염에 대한 3D 콘텐츠를 개발하여 실험 평가 및 분석을 하였다.
Proceedings of the Korean Society for Information Management Conference
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2002.08a
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pp.209-214
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2002
본 논문에서는 정보기술의 발달과 인터넷의 보급 등의 IT 혁명이 점자도서관에도 영향을 줌으로써 시각장애인들을 위한 정보환경의 변화를 살펴보고자 하였다. 정보기술의 발전에 따른 정보환경의 급속한 변화에 따른 점자도서관의 서비스 동향을 정보매체 중심으로 살펴보고 개선할 방향을 제시하였다.
본 논문에서는 산업혁명 이후 근 현대 도시화와 국토개발 등을 통해 빠르게 변화하고 있는 거주 공간 및 자연환경의 원형을 사이버공간에 재현하여 환경교육 학습 자료로 활용하기 위한 콘텐츠로 조선시대 마을의 거주 공간 및 자연환경의 원형, 생활환경, 지구분야를 QUEST 3D 기술을 이용하여 환경호르몬에 대한 환경교육용 콘텐츠 개발하고 실험 평가 및 분석을 하였다.
Journal of the Korea Institute of Information and Communication Engineering
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v.3
no.1
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pp.3-9
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1999
This study is focused on the developing of the telecommunication technique for the analysis on the social changes. In the scope and method of this study there must invalve following three items; change living environment, solution of medical problom, solution of education problem. The results of this study is as follow: First, telecommunication technique policy must be constructed in Korea. Second, digitalizing interchange machine and wire network must be promoted, presenting the development and establishment direction of B-ISDN. Third, the telecommunication policy in future must be able to unify all the networks.
Bulletin of Korea Environmental Preservation Association
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s.379
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pp.14-29
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2009
최근 세계 경제는 사상 유래를 찾기 힘든 경제위기에 홍역을 앓고 있다. 국제유가를 비롯한 원자재가격은 수급불균형과 정치적 이슈, 그리고 투기자본의 유입이 어우러져 급등락을 거듭하고 있다. 또한, 지구온난화를 막기 위해 국제사회에서 추진하고 있는 기후변화협약도 큰 어려움을 겪고 있다. 선진국들은 배출권 거래제도 시행, 탄소세 도입 등을 통해 본격적인 환경 무역시대가 도래에 대비하고 있으며, 포스트 교토체제에 대한 협상도 본격화 되고 있어 대응이 시급한 실정이다. 자원 환경위기의 시대에 녹색성장은 불가피한 선택이 되었으며 우리나라에서도 온실가스 감축을 위해 많은 노력을 하고 있다. 정부에서는 탄소포인트제도 도입과 10대 녹색기술 산업 육성, 그린 뉴딜을 통한 녹색일자리 4만 3천개 창출 등 기후변화 대응을 위한 정책들을 추진하고 있으며, 또한 저탄소 녹색성장의 한 주축으로 신재생 에너지 기술개발 및 보급의 확대를 통해 세계시장 선점을 위해 매진하고 있다. 환경부에서는 폐기물에너지화, 기후변화대응, 환경산업육성 등 '저탄소 녹색성장'을 이끌 사업과 '경제 살리기'에 역점을 두고 2009년도에는 환경부 소관예산 '08년 예산 3조 5,914억원 대비 5,008억원(13.9%) 증액된 총 4조 922억원을 투자할 계획이다. 이에 본지에서는 지난호에 이어 저탄소 녹색성장을 위한 녹색자원 기술 육성II로 주제를 잡고 "온 국민이 참여하는 기후변화 대응 정책 추진", "녹색성장 정책 추진에 있어 기업체 지원방향", "우리나라 신재생에너지 기술개발현황과 앞으로의 과제", "가정에서 온실 가스 줄인만큼 혜택받는 탄소은행"등에 대하여 살펴보고자 한다.
본 연구는 생활환경 지능화(Ambient Intelligence 이하 AmI)의 기술적 변화와 Ambient Display와 Ambient Media 등을 바탕으로 Ambient Art의 개념과 특성을 도출하고, 이를 통한 감성 커뮤니케이션 연구의 가능성을 살펴 보았다. 앞으로의 사회는 AmI의 환경으로 변화해 갈 것이다. AmI란 인간 중심의 지능형 컴퓨터, 네트워크, 인터페이스 기술을 기반으로 우리의 주변환경이 지능을 갖게 된 상황을 말한다. 유비쿼터스 컴퓨팅, 무선 네트워크와 같은 AmI의 기술들은 새로운 미디어를 만들고 이러한 미디어는 우리의 인식과 커뮤니케이션 방식을 변화시키고 있다. 기술의 발달은 빠른 반면, 그 기술을 사용하는 사람의 적응속도는 느리기 때문에 사람이 어떻게 새로운 기술에 적응할 것인가는 핵심적 문제다. 감성 커뮤니케이션 연구는 이런 문제들을 해결하는데 큰 도움을 줄 뿐만 아니라, 사람들의 감성 욕구까지 채워줄 수 있다. 그러나 감성은 순간적이며 복합적이고 무의식적으로 발생하고 수시로 변하기 때문에 연구하기가 쉽지 않다[1]. 본 연구에서 정의한 Ambient Art는 일상의 환경에서 자연스럽게 접할 수 있으며 사용자의 직접적인 인지가 없이도 감상할 수 있는 예술로, 기술이 환경에 스며들게 되는 것처럼 예술이 환경에 스며들어 궁극적으로 언제 어디서나 감상이 가능한 전시공간의 유비쿼터스화를 지향한다. 이러한 Ambient Art는 감성커뮤니케이션 연구의 새로운 대안책으로 생각해 볼 수 있다. 본 연구에서는 Ambient Art의 5가지 특성을 상황인지, 분위기, 개인화, 상호작용, 자가성장으로 나누어 살펴 보았다. 또한 Ambient Art의 개념과 특성을 반영한 작품 City Forest를 제안하였다. 이 작품은 사람들의 활동에 의해 달라지는 시각적 감성 전달을 통해 이성보다 앞서 있는 감성을 자극하여 개인과 환경, 환경과 환경끼리의 상호 작용을 촉진시켜 Ambient Art를 통한 감성 커뮤니케이션을 보여주었다는데 의의가 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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