오프셋인쇄는 세계적으로도 가장 많이 사용되는 인쇄기업으로, 고품질 인쇄물 생산에 적합 하다. 인쇄물 품질 평가는 계조 재현성, 색재현성, 망점재현성, 인쇄균일성, 선예성, 콘트라스트, 광택, 뒤비침, 내구성, 공해성 등을 객관적으로 분석해 이뤄진다. 대한인쇄문화협회에서는 문화체육관광부의 지원을 받아 '품질향상을 위한 평판 오프셋 인쇄기 운용 기술' 교재를 개발해 고품질 인쇄물 생산을 위한 인쇄기 기본정비와 품질관리 등에 대해 정리했다. 본지에서는 교재에 게재된 내용을 정리해 연재한다.
오프셋인쇄는 세계적으로 가장 많이 사용되는 인쇄기법으로, 고품질 인쇄물 생산에 적합하다. 인쇄물 품질 평가는 계조재현성, 색재현성, 망점재현성, 인쇄균일성, 선예성, 콘트라스트, 광택, 뒤비침, 내구성, 공해성 등을 객관적으로 분석해 이뤄진다. 대한인쇄문화협회에서는 문화체육관광부의 지원을 받아 '품질향상을 위한 평판 오프셋 인쇄기 운용기술' 교재를 개발해 고품질 인쇄물 생산을 위한 인쇄기 기본정비와 품질관리 등에 대해 정리했다. 교재에 게재된 내용을 정리해 연재한다.
오프셋인쇄는 세계적으로 가장 많이 사용되는 인쇄기법으로, 고품질 인쇄물 생산에 적합하다. 인쇄물 품질 평가는 계조재현성, 색재현성, 망점재현성, 인쇄균일성, 선예성, 콘트라스트, 광택, 뒤비침, 내구성, 공해성 등을 객관적으로 분석해 이뤄진다. 대한인쇄문화협회에서는 문화체육관광부의 지원을 받아 '품질향상을 위한 평판 오프셋 인쇄기 운용기술' 교재를 개발해 고품질 인쇄물 생산을 위한 인쇄기 기본정비와 품질관리 등에 대해 정리했다. 본지에서는 교재에 게재된 내용을 정리해 연재한다.
Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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2019.05a
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pp.307-308
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2019
장르소설 중 게임소설은 한국 내에서만 하나의 장르로 구분되는 독특한 분야이다. 게임소설의 발전에 앞서서 MMORPG 내의 게임플레이를 소설 형식으로 구현하는 '온라인게임 여행기'라는 것이 존재했었다. 온라인게임 여행기는 컴퓨터 게임 잡지를 발표 지면으로 삼고 있었고, 컴퓨터 게임 잡지의 폐간과 더불어 사라진 장르가 되었다. 본 논문에서는 1999년부터 2003년간에 걸쳐서 발전했던 온라인게임 여행기의 시말에 대해 검토해본다.
Based on the characteristics of cultural expressions, this paper compares and analyzes the cases of representative commercial architectural spaces of six largest cities in China.In order to promoting the sustainable development of the indoor space culture of modern commercial buildings in China.Six cases were analyzed from the viewpoints of cultural tradition, locality, popularity, technology, and ecology. The results are as follows. First, the tradition of culture requires the emphasis on the traditional elements of specific areas in the interior space of commercial architecture.Second, the regional character of culture is closely related to the social and natural environment factors such as the economic development of the interior space of commercial architecture, historical intrinsic space, geographical environmental conditions, and climate.Fourth, the technicality of culture is to integrate construction method, structure form, and material with local culture into commercial architecture interior space.Fifth, cultural ecology places attention to placing plants in the interior space of commercial architecture and creating a healthy, pleasant and safe environment.
CT(Culture Technology) became one of the leading industries with fast growth in its contribution to an economy not only in Korea, but also in the world. This study suggests policy direction and priority of CT in the perspective of technology standardization and its classification. As a result, this study proposes a new 'CT Classification' using the value chain concepts contrary to previous classification. In addition, we suggest standardization priority, especially, in the sectors of 'CT Distribution/Service', 'CT Marketing', 'General CT management' based on our survey research of production side. Consequently, our research suggests an important strategic bases for decision makers in CT policy and development both government and private sectors.
Recently, remote work has arisen due to the social atmosphere and advancement of digital technology. Although effective in premeditated communications such as conferences or meetings, the current technology such as messengers and video chats insufficiently supports impromptu communications like a chance encounter, daily conversation with colleagues, or brief instant meetings. This causes various problems such as a decrease in social belonging and an increase in social isolation. The virtual workplace, which emerged as an alternative to this technology, is merely replicating the workplace layouts in reality with an absence of the proper design guideline. Therefore, this paper aims to establish the foundation for the better design of the virtual workplace for remote-work employees. The research compared 12 current workplace cases with the analysis with 5 categories(Spatial Composition, Scale, Individual & Collaboration Workplace, Socializing Space), and discovered the following results: 1) some design principles of the real workplace can be applied on the virtual workplace design, 2) the architectural components of the virtual workplace can differ from them of the real. Based on the results, the research suggests both the appropriate design methodologies of the virtual workplace considering the design principles of the real office layouts, and the design direction for the future of the virtual workplace. This research will be the foundation for the future design of the virtual workplace.
Seo, Wonyong;Kim, Soo Ye;Kim, Juyoung;Kim, Munchurl
Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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2020.11a
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pp.220-223
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2020
초해상화란, 저해상도의 영상으로부터 고해상도 영상을 복원하는 이미지 처리 기법이다. 최근 영상 출력 장치의 발전으로 고해상도의 영상을 출력할 장치는 많아지는 한편, 이에 맞는 고해상도 영상을 찍을 영상 기록 장치의 보급은 이에 비해 부족한 실정이다. 따라서 저해상도의 영상을 고해상도 영상으로 변환하는 초해상화 연구는 많은 분야에서 활용되고 있다. 문화재 영상에서의 초해상화는 특히 기존 문화재의 질감, 무늬 등을 보존해야하기 때문에 정교한 초해상화 과정이 요구된다. 본 논문에서는 문화재 영상의 초해상화 과정에 집중해, 기존 문화재의 질감, 무늬 등을 잘 보존하면서 영상 데이터의 양이 상대적으로 적은 경우에도 활용 가능한 기계학습 기범, GLM-SI를 이용한 문화재 영상 초해상화 방법을 제안한다. GLM-SI 를 사용한 초해상화 결과, 문화재 영상에서 선행 방법인 SI 에 비하여 4 배 초해상화에서 PSNR 0.12dB, SSIM 0.017, 8 배 초해상화에서 PSNR 0.23dB, 0.033 의 성능적 향상을 얻을 수 있었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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