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웹 멀티미디어 컨텐츠의 디자인과 유용성분석에 대한 연구 (Study on the Design and Usability factor analysis of Web Multimedia Contents)

  • 고은영;신순호
    • 디자인학연구
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    • 제17권4호
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    • pp.69-78
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    • 2004
  • 컴퓨터 기술의 발달과 웹 환경의 개선은 e비즈니스의 확대와 웹 사이트의 트랜드에 영향을 주었다. 멀티미디어를 사용한 사이트의 인기가 상승하고 경쟁 사이트보다 높은 인지도를 보여주고 있어 멀티미디어 도입이 활성화되고 있다. 웹 멀티미디어 콘텐츠에 있어서도 평가기준에 합당한 멀티미디어 컨텐츠의 구성요소가 필요하다. 이들 구성요소는 정보디자인, 영상디자인, 인터랙티브 디자인의 요소로 정리할 수 있다. 이 요소들을 사용자에게 대표적인 웹 멀티미디어 사이트를 평가하도록 하였다. 웹 사이트의 선정은 대표적인 웹 사이트의 유형인 HTML기반, 플래시 기반, 혼합기반으로 한정하였다. 사용자가 평가한 데이터를 이용하여 디자인과 멀티미디어의 요소별 연관성과 상관관계를 규명하는 통계분석을 하였다. 서울, 경기, 충청지방에 거주하는 C대학교 재학생 중 디자인 비전공자들 101명을 대상으로 분석하였다. 설문내용은 인터넷을 이용하여 코카콜라, 나이키, 삼성전자 각 기업의 한국어 사이트에 방문하여 평가하도록 하였다. 설문의 평가 방식은 각 항목 당 5점 척도로 평가하도록 하여 이를 점수화했다. 설문 분석을 위한 통계 패키지는 SPSS Ver 10.0을 사용하였다. 기술 분석을 통해 각 유형별 웹 사이트가 정보디자인, 영상디자인, 인터랙티브디자인, 디자인에서 사용자 평가를 분석하였다. 웹 멀티미디어 컨텐츠 유형에 따른 웹 사이트 평가에 같은 웹 멀리미디어 평가 항목을 설문한 결과 eigenvalue의 요인추출개수가 다르게 나왔으며 회귀식 또한 다르게 나왔다. 이는 웹 사이트를 제작할 때 목적에 따라 유형의 방법을 다르게 선택해야하는 것을 알 수 있었다.

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제한된 내부 네트워크 정보 접근제어와 계층별 클라이언트 권한설정 관리에 관한 연구 (A Study on Control of Access to Internal Network Information and Authority Set Up Management for Client by Class)

  • 서우석;박재표;전문석
    • 한국전자통신학회논문지
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    • 제7권2호
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    • pp.287-293
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    • 2012
  • 정보처리 시스템의 프로세서가 작업 대상으로 하는 다양한 콘텐츠 정보가 온라인상에서 놀라울 정도로 확대되어진 시점은 불과 몇 년 전이다. 2000년을 실시간 공유와 같은 정보 및 자료의 홍수가 이루어진 기술기반의 해라면, 이후 2011년까지는 활용기반의 기능과 솔루션이 넘쳐나는 기간이었다. 또한 이러한 정보처리 시스템의 활용도가 높아지는 과정 속에서 2009년과 2010년에는 대규모 개인정보의 유출사건이 발생한바 있고 정보의 보호를 위한 방어와 보호를 위한 기술과 솔루션들이 지속적으로 개발, 적용되고 있다. 하지만 외부로부터의 불법접근의 문제점에서 그 범주가 확대되어 내부 사용자 또는 내부 정보처리 시스템과 클라이언트 시스템에 숨겨진 Agent 등으로 인한 피해는 날로 증가하고 있다. 따라서 본 논문에서는 내부정보에 대한 접근 제어와 관리자 및 내부 사용자의 계층별 권한설정에 대한 효율성 기반의 정보보호를 위한 연구가 필요하며, 본 연구 결과로 SOHO급 네트워크에서 대규모 네트워크에 이르기까지 실무에서 보안기법으로 활용 가능한 연구 자료를 제공코자 한다.

다중 SNS 채널을 위한 RELAY 모듈의 구현 및 실험 (Implementation and Test of RELAY Module for Multiple SNS Channels)

  • 안희학;이대식
    • 한국정보전자통신기술학회논문지
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    • 제11권4호
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    • pp.362-369
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    • 2018
  • 본 논문에서는 외부 스트리밍 서버의 출력 채널을 포함한 복수의 출력 채널을 통해 다중 SNS 채널 자동 스트리밍하는 방법을 제안한다. 다중 SNS 채널 자동 스트리밍 서버는 2개 이상의 출력 채널을 설정하는 RELAY module로 동영상 콘텐츠의 송신을 제어하는 출력 관리 모듈을 포함한다. 본 논문에서는 다중 SNS 채널 자동 스트리밍에서 RELAY module을 사용하여 HD와 FHD 동영상으로 구분하여 실험하였다. HD 동영상의 RELAY module을 사용하는 RELAY 스트림에서 publisher client는 1 채널, player client는 1 채널, 그리고 RELAY module 1일 때 CPU의 점유율은 0.6%이고, heap memory의 점유율은 0.3%인 20Mbyte이다. publisher client는 183 채널, player client는 183 채널, RELAY module 183일 때 CPU의 점유율은 99.9%이고, heap memory의 점유율은 45.8%인 3.7Gbyte이다. 따라서 동영상이 송출되는 출력 채널을 외부 스트리밍 서버의 출력 채널을 확장함으로 스트리밍 서버의 규모에 제한이 되지 않는다. 그리고 외부 스트리밍 서버의 출력 채널을 동영상이 송출되는 출력 채널로 할당하는 과정이 용이하게 이루어져 다수의 동영상 송출 시에도 효율적인 출력 채널 관리가 가능하다.

SMIL을 기반으로 한 멀티미디어 네트워크 교육시스템 (Multimedia Network Teaching System based on SMIL)

  • 우뢰;조극양;방진숙;조태범;정회경
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국해양정보통신학회 2008년도 추계종합학술대회 B
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    • pp.524-527
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    • 2008
  • 최근 디지털 및 인터넷이 보편화되고, 멀티미디어 처리 기술과 정보통신 기술이 발달함에 따라 인터넷을 이용한 교육의 수요는 급격히 증가하고 있다. 또한 다양한 멀티미디어 정보를 보다 자유롭게, 시간과 공간의 제약을 받지 않으면서 이용할 수 있게 되었다. 그러나 여러 종류의 오디오, 미디어와 같은 멀티미디어 데이터를 통합하여 표현하기 위한 요구가 확산되었다. 이에 따라 1998년 W3C에서 XML(eXtensible Markup Language)에 기반을 둔 SMIL(Synchronized Multimedia Integration Language)을 제안하였다. 이러한 멀티미디어 요소가 통합된 SMIL 문서는 플레이어를 통해 네트워크 교육 학습자와 상호 작용하는 멀티미디어 콘텐츠로서 단순히 오디오만 전달하는 인터넷 라디오 방송에 다양한 멀티미디어 요소를 추가하여 보다 많은 정보를 전달하며, 이를 통해 학습자 중심의 새로운 인터넷 라디오 방송 서비스를 창출할 수 있는 가능성이 마련되었다. 이에, 본 논문에서 제안한 시스템은 교사가 쉽게 멀티미디어 정보를 만들어 수업에 활용 할 수 있도록 한다. 학생들은 교사가 수업하는 오디오, 비디오 등 정보를 동시에 시청각할 수 있다. 그리고 채팅창을 통해서 문자로 실시간 교류할 수 있다. 또한, 수업 후에 학생들은 언제나 수업의 내용을 자율적으로 요청하고 볼 수 있다.

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3D 프린팅을 이용한 백자수주의 복원 연구 (Restoration of a White Porcelain Pitcher Using 3D Printing)

  • 이해순;위광철
    • 박물관보존과학
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    • 제16권
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    • pp.122-137
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    • 2015
  • 국립중앙박물관 소장 백자수주(덕수5531)는 1915년에 구입한 것으로 전체적으로 운룡문이 투각되어 있고 반파된 상태로 수구부분은 이미 복원된 상태이다. 본 논문은 수작업식 보존처리의 단점을 보완하기 위해 백자수주의 결손부분인 운룡문을 3D 스캐닝과 프린팅을 이용하여 복원하는 방법에 대하여 다루었다. 이에 대한 선행연구로서 이미 상용화된 6종의 출력 재료에 대하여 강도 실험을 실시하고, 수작업용 복원재료인 에폭시퍼티(Quick Wood®)와 에폭시(Araldite AY103+HY956®)의 강도와 비교하였다. 디지털 기술을 이용한 복원형 제작은 수작업보다 적은 시간과 노력으로 더 정확한 형태를 얻을 수 있음을 확인하였으며, 무엇보다도 비접촉식 복원방식이기 때문에 보존처리 과정에서 있을 수 있는 위험요소를 줄일 수 있었다. 특히, 디지털 원형 파일을 기록물로 남기고 이를 부차적인 콘텐츠로 사용할 수 있는 점이 주목할 만하다. 그러나 유물 보존처리 과정에 적용할 디지털 기술의 적용방법, 출력재질에 대한 평가와 적용, 출력물의 정형, 접합 및 표면채색 방법 등은 향후 좀 더 연구해야 할 과제이다.

3D 애니메이션 제작을 위한 디자이너의 인지적 사고과정 분석 (Analysis on designer's cognitive thinking process in 3D animation design)

  • 김기수
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권20호
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    • pp.1-14
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    • 2010
  • 영화 <아바타>의 영향으로 3D 입체 영상의 발전 전망에 대하여 사회적으로 많은 관심을 가지고 있으며 컴퓨터그래픽 기술을 지원하는 하드웨어 기술발전에도 지속적인 성장이 예측되고 있다. 또한 컴퓨터 인터넷 기반 3D네트워크 인프라의 저변 확대로 인터넷 상에서 3D 게임사업의 발전과 함께 2D 애니메이션의 기술적인 공유가 함께 이루어지고 있는 실정이다. 이러한 기술적인 발전으로 문화적인 디자인 제작 한계가 좁혀지고 애니메이션의 2D, 3D 저변확대가 빠르게 넓혀지고 있으나 디자이너가 작업하고자 하는 디지털 콘텐츠모양과 화면에서의 환경구조에 대한 문제해결방향을 분석하는데 있어 아직까진 한계를 보인다. 본 연구는 3D산업의 현황과 인지과학의 대표적인 연구방법인 절차 지향적인 분석을 통한 영상 애니메이션 디자이너의 작업 프로토콜을 분석하고 공통된 커뮤니케이션 및 작업도구를 사용하면서 표현 되는 행위를 관찰하여 그들의 작업 프로세스를 분석하고자 한다. 연구 결과를 도출하기 위하여 대표적인 선행연구를 고찰하고 여기서 나온 자료를 근거로 실증적인 심층 분석을 실시하였다. 분석방법으로 피험자가 3D 게임영상에 적용하기 위한 2D 아바타이미지를 스케치 하는 과정을 촬영하였으며 분석과정에서 발생되는 단계별 분석범주를 세분화하고 코드화 하여 디자이너가 문화적인 문제해결을 어떻게 극복하고 정리된 형태로 진행해 가는지를 살펴보았다.

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ICT기반의 물정보 통합관리시스템 개발 연구 (The Development Study on the Integrated Management System for Water Information based on ICT)

  • 홍석민;장암
    • 대한환경공학회지
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    • 제39권12호
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    • pp.723-732
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    • 2017
  • ICT 기술의 발전으로 분산된 물정보의 활용성 문제를 해결하기 위해 '04년 국토부 주도의 물관리정보유통시스템(WINS)이 구축, 운영 중에 있으나, 수자원 분야에 특화 및 일부 제한된 정보만 제공하는 점과 각 기관의 정보제공 강제성이 없어 적극적인 정보공유가 미흡하다는 단점이 있어 왔다. 본 논문은 이러한 문제들을 해결하기 위한 일환으로 ICT기반의 물정보 통합관리 시스템 개발을 위한 국내 물정보 현황을 조사하고, 국내외 관련 시스템들을 비교, 분석하였다. 콘텐츠를 화면으로 구현하기 위해 최신의 ICT기술과 GIS, 실시간 데이터를 결합하여 시각화를 극대화하고 시공간 통합정보 제공을 통해 통합물관리의 롤 모델을 제시할 수 있도록 화면정의서를 작성하였다. 연구결과 및 향후 기대효과는 다음과 같다. 첫째, 기확보된 정부부처, 물기관의 물정보를 활용하여 전국의 수자원, 수도, 지하수 시설물의 위치와 실시간 운영정보를 한 눈에 볼 수 있도록 함으로써 정보기반의 통합물관리 모델을 제시한다. 둘째, 모든 공공기관의 수문 관측 정보와 생활, 농업, 공업용수수용가 정보를 통합할 경우 이를 홍수, 가뭄 분석에 활용하여 예경보 정확도를 향상시킬 수 있고, 사후 복구 및 지원방향에 대한 의사결정에도 활용할 수 있을 것이다. 셋째, 댐 방류량, 각 수위국 수위 정보, 각 지자체 하천 취수장 및 정수처리시설 운영현황, 용수공급구역 정보 및 화학단지, 공업단지 등 점오염원 배출지역 정보를 통합하면 수원에 오염원 유입시 신속한 대응 및 의사결정이 가능해질 것이다. 이러한 선행연구를 바탕으로 K-water는 ICT기반의 물정보 통합관리 시스템을 개발하였고, 이를 물정보포털인 "MyWater"에 탑재하여 일반 국민들에게 서비스 중에 있다.

공공도서관 어린이 전자책 서비스 개선방안에 관한 연구 (A Study on the Improvements of eBook Services for Children in the Public Library)

  • 백지원
    • 정보관리연구
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    • 제43권1호
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    • pp.63-87
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    • 2012
  • 본 연구는 공공도서관에서 제공하는 전자책 서비스의 현황을 파악하고 전자책 이용을 위한 접근에서 열람에 이르기까지의 전 과정을 분석함으로써 현행 공공도서관 전자책 서비스의 문제점을 파악하고 그에 대한 개선 방안을 제안하는데 목적이 있다. 먼저 분석 대상으로 선정된 4개 도서관을 비롯한 국내 외의 전자책 서비스 사례를 다양하게 수집하여, 현재 제공되는 공공도서관 전자책 서비스를 구축 및 운영 주체, 이용자 인증 방식, 대출 및 열람 방식을 기준으로 유형화하였다. 전자책 이용 분석은 분석 대상인 4개 공공도서관을 대상으로 PC 기반과 모바일 기기 기반의 전자책 서비스로 나누어 수행하였다. 분석은 이용 경로 및 방법, 검색 방법, 콘텐츠 유형 및 뷰어, 대출 및 반납, 이용안내 등의 항목으로 이루어졌다. 파악된 문제점은 전자책 사이트 접근의 어려움, 복잡한 초기 설정과정과 포맷별로 상이한 이용 방식, 불충분한 도움말과 이용 안내, 상업적 서비스에 비해 느린 속도와 이용편의성 부족, 전자책 특성에 맞는 검색 기능 부족 등이었으며, 이러한 사항들에 대해 특히 어린이 이용자의 특성을 고려하여 개선 방안을 제시하였다. 또한 향후 공공도서관의 전자책 서비스 활성화 및 이용 증진을 위한 고려 사항으로 전자책에 대한 사서의 인식 및 태도 개선, 도서관 주도적인 전자책 서비스 운영, 단말기 대여 및 공간 확보 등을 통한 이용자 관심 촉진, 이용자와 이용자 요구에 대한 이해를 바탕으로 한 서비스 개발의 필요성 등을 제시하였다.

EEG 생체신호 기반 3D 시각피로 측정방법에 대한 타당화 연구 (Validity examination of the measurement of 3D visual fatigue using EEG)

  • 이형철;문경애
    • 감성과학
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    • 제15권1호
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    • pp.17-28
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    • 2012
  • 최근의 디스플레이 기술은 2차원 디스플레이에 제시된 영상으로부터 3차원 깊이감을 지각하는 것을 가능하게 하였다. 이런은 디스플레이와 콘텐츠 기술의 발전에도 불구하고, 사용자는 실생활에서 경험하지 않는 시각피로의 문제를 경험하는데, 이 문제를 해결하기 위해서는 시각피로를 안정적이고 타당하게 측정하는 것이 필요하다. 본 연구의 목적은 EEG(Electroencephalography)신호에 기반한 시각피로 측정의 프로토콜을 개발하고 타당성을 검증하는 것이었다. ERP(Event related potential) 성분 중에서 시각피로를 반영하는 성분을 찾아내기 위해 2D 조건과 3D 조건에서 탐색적 실험을 수행하였고, 탐색적 실험에서 발견된 ERP 성분이 양안시차의 차이에 따라 상이한 특성을 보이는지 검증하기 위하여 확인적 실험을 수행하였다. 실험결과, Cz와 Pz 영역에서 P3 성분의 정점 강도가 2D 조건보다는 3D 조건에서 감소하였으며, 양안시차가 증가할수록 일관되게 P3 성분의 강도가 통계적으로 유의하게 감소하는 것을 확인하였다. 양안시차가 증가함에 따라서 주관적인 시각피로가 통계적으로 유의하게 증가함을 검증하였는데, 이 실험결과는 Cz와 Pz 영역에서의 P3 성분의 정점 강도가 3D 시각피로에 대한 인덱스로 사용할 수 있음을 시사한다.

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스마트홈 클라우드 서비스를 위한 디바이스 가상화 프레임워크 (Device Virtualization Framework for Smart Home Cloud Service)

  • 김경원;박종빈;금승우;정종진;양창모;임태범
    • Telecommunications review
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    • 제24권5호
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    • pp.677-691
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    • 2014
  • 최근 네트워크와 연동된 스마트 단말들의 개발과 보급이 거세다. 이런 트렌드는 홈 가전 디바이스들에도 반영되어 스마트 기능을 탑재한 TV, 오디오, 전등, 냉장고, 세탁기 등이 속속 출시되고 있다. 이를 통해 미디어 콘텐츠들의 공유와 소비가 그 어느 때보다 편리하고 유연해지고 있다. 본 논문은 이러한 홈 내 스마트 디바이스들의 기능들이 상호공유되고 협력적으로 제어됨으로써 더욱 창의적이고 혁신적인 서비스 구성이 가능한 클라우드 기반 디바이스 가상화 프레임워크 기술을 제시한다. 본 논문에서는 홈 내에서 UPnP 통신 프로토콜을 사용하는 디바이스들의 서비스 정보 및 제공하는 기능정보를 클라우드 서버에서 자동으로 분석 및 처리하여 동적으로 어플리케이션 프로그래밍 인터페이스를 제공할 수 있도록 한다. 이를 위한 디바이스 서비스 및 제공 기능정보를 분류하고 정의된 규칙에 의해 홈 내 스마트 디바이스들을 가상화된 자원으로 등록하고 검색 가능한 형태로 변환하는 기술을 제안한다. 디바이스 가상화 처리를 통해 독립적으로 제공되었던 스마트 디바이스들의 기능들이 상호 협업이 가능한 단위 기능들로 분해되고 이를 조합하여 클라우드 기반 신규 서비스 개발이 가능하게 된다. 본 논문에서는 이러한 디바이스 가상화 프레임워크와 이를 기반으로 하는 다양한 클라우드 서비스들을 제시하여 그 실효성을 검증한다.