콘텐츠 큐레이션 서비스를 위해서 대용량 데이터를 학습하는 과정에서 발생하는 메모리부족 문제, 학습소요시간 문제 등을 해결하기 위한 "대용량 문서학습을 위한 동적학습 파이프라인 생성기술 중 빅데이터 마이닝을 위한 점진적 학습 모델" 기술이 필요하며, 본 논문에서 제안한 콘텐츠 큐레이션 서비스는 온라인상의 수많은 콘텐츠들 중 개인의 주관이나 관점에 따라 관련 콘텐츠들을 수집, 정리하고 편집하여 이용자와 관련이 있거나 좋아할 만한 콘텐츠를 제공하는 서비스이다. 큐레이션 서비스에서는 개인비서, 금융 분야의 투자, 자율주행, 저널리즘, 효율적인 업무 지시/감독, 제조업의 자동화 공정, 교육, 콘텐츠 유통, 학술정보 등에서 컴퓨터가 방대한 양의 데이터로 부터 학습하여 사람의 일을 대신 처리하거나 의사결정에 도움을 줌으로써 업무의 효율을 높여주는 서비스 산업에 활용이 가능하다.
최근 정보통신기술의 발달과 개인 스마트기기 성능의 상향평준화로 멀티미디어 콘텐츠의 사용량이 증가하고 있다. 멀티미디어 서비스를 제공하는 기업들은 사용자 경험을 개선하기 위해 조회 수를 기준으로 우선순위를 부여하는 콘텐츠 배치 전략에 따라 엣지에 우선순위가 높은 콘텐츠를 배치한다. 이러한 방식은 우선순위가 아닌 콘텐츠들을 사용자에게 서비스할 때 콘텐츠 전달 속도가 증가한다. 본 논문에서는 이러한 차순위 콘텐츠들의 전달 속도를 개선하기 위하여 CDN 기반의 콘텐츠 선호도에 따른 Edge-Fog 연계 Caching 기법을 제안한다.
아날로그 방송에서 디지털로 전환이 완료되는 시점에서 full-HD 방송을 넘어서 4K 궁극적으로는 8K까지 초고화질의 콘텐츠에 대한 요구가 증가하고 있고, 이를 만족하기 위한 기술개발 및 장비에 대한 관심이 증폭되고 있다. 초고화질은 보통 HD의 4배에서 16배의 해상도를 가지고 화소당 할당되는 비트수도 10~12비트를 할당한다. 초고선명화질의 콘텐츠는 기존 품질의 콘텐츠에서 제공할 수 없었던 실감성과 몰입감을 제공해주기 때문에 방송, 영화, 스포츠, 광고, 전시, 공연, 의료 등의 많은 분야에서 관련 기술개발이 요구되고 있다. 본고에서는 8K급 고품질 콘텐츠의 제작 및 유통, 상영과 관련하여 응용 분야인 UHDTV 및 디지털시네마와 디지털사이니지에 초점을 맞추어 기술 및 산업 동향을 고찰하고자 한다.
본 논문에서는 증강현실이나 혼합현실을 구현하기 위한 가장 현실적인 대안으로 주목받고 있는 프로젝션 매핑 기법을 활용하여 상호작용이 가능한 콘텐츠를 제작하기 위한 방법론을 제시하고 구체적인 구현의 방향성을 제시한다. 프로젝션 매핑은 구현의 측면에서 기술 문턱이 높지 않고 하드웨어의 수급이 용이하다는 점과 콘텐츠의 만족도가 매우 높다는 장점을 가지고 있어서 홀로그램과 같은 궁극의 증강현실 기술이 완성되기 이전까지 매우 현실적인 대안 기술로 인식되어 지고 있다. 본 논문에서는 이러한 프로젝션 매핑 기반의 증강현실 프레임워크를 완성하고 기본적인 상호작용이 가능한 콘텐츠를 제작하여 프로젝션 매핑 기반의 콘텐츠의 우수성과 가능성을 실증해 보이고자 한다. 향후 본 논문에서 실증한 상호작용 프로젝션 매핑 분야의 기술들은 전산업계에서 매우 파격적인 변화를 이끌어 낼 것이라고 판단된다.
최근, 국내 방송시스템은 외부 방송 콘텐츠와 사내 멀티미디어 콘텐츠를 효율적으로 관리 및 전송하기 위해서 파일기반 으로 시스템을 운용하고 관리한다. IT기술이 발달함에 따라 생활의 편리성과 실용성을 도모하기 위해 많은 멀티미디어 콘텐츠와 통신기술이 개발 되었고, 모든 분야에서 통신 기술과 멀티미디어 콘텐츠를 통해서 정보화 사회의 핵심 자원인 정보를 서로 공유하고 전달함으로써 많은 사람들이 정보를 빠르고 정확하게 습득 할 수 있게 되었다. 이러한 다양한 방송기술들을 효율적으로 운용하기 위해 파일기반 방송시스템을 설계하여 효율적으로 콘텐츠를 실시간으로 제작 및 운용할 수 있는 환경을 조성하고 방송의 안정성을 확보하였다.
초쳔결 초지능 초실감의 ICT 기술과 과학기술의 융합을 기반으로 한 제4차 산업혁명은 경제 산업 및 기술 서비스의 변화뿐아니라 생활방식 전반에 걸친 혁명적 변화를 의미한다. 본 연구에서는 제4차 산업혁명에 따른 사회변화 동인과 콘텐츠 관점 하 현재와 미래에 주목받고 있는 서비스 기술 사례를 고찰하고, 미래 서비스 콘텐츠 산업을 육성하기 위한 전략 정책 대안을 모색 하였다.
2016년 CES(Consumer Electronic Show)의 가장 큰 이슈는 드론과 VR이었다. 드론을 사용한 다양한 산업 기술의 발전과 VR을 사용한 새로운 시각효과는 사람들에게 많은 관심을 불러일으켰다. 드론과 VR의 영상기술의 발전과 발맞추어 액션 카메라와 360도 카메라의 기술도 발달하고 있다. 본 논문에서는 Drone과 360도 카메라, VR을 사용한 드론뷰 콘텐츠를 설계한다. 드론뷰 콘텐츠란 드론을 사용하여 로드뷰를 촬영하는 것을 의미한다. 드론뷰 콘텐츠를 활용한 시스템은 사용자가 지도상에서 찾고자 하는 지점의 좌표나 주소를 입력하면 모바일과 VR을 통해 해당 위치의 영상정보를 보여줄 수 있다. 또한 본 논문에서는 naver, daum, google에서 제공하는 기존의 국내 로드뷰 서비스와는 차별화된 해당 콘텐츠의 특징에 대해 기술하였다. 마지막으로 해당 시스템의 구현방법에 대해 설명하며, 시스템의 차후 확장성에 대해 연구하였다.
본 연구는 모바일 콘텐츠 서비스에 대한 신뢰성 구축을 위하여 기술과 조직(공급자)의 역할에 대한 프래임웍을 고찰하는데 목적이 있다. 관광은 지역관광객 유치를 통하여 지역의 경제활성화에 중요한 정책대상으로 빠르게 시장이 성장하고 있다. 또한 인턴넷 확산에 따른 다양한 관광콘텐츠 서비스가 개발되고 있고 최근 유비쿼터스 환경에 적합한 관광콘텐츠 서비스가 개발되고 있다. 본 연구에서는 지방정부가 지역의 다양한 관광자원과 관광숙박시설, 음식점 등을 모바일 디바이스를 통해 서비스 추진시 지속적인 신뢰성을 확보하기 위하여 초기와 지속화 단계별로 기술과 운영조직간의 역할을 표적집단면접법(focus group interview)을 통해 변수를 도출하고 중요도를 분석하였다. 연구결과에서 모바일 콘텐츠 서비스의 지속적 신뢰성 구축을 위하여 초기단계에서는 기술 신뢰성에 대한 중요성이 높게 나타났으며, 지속적 신뢰를 위해서는 관광부문에 참여하고 있는 다양한 공급자들의 역할이 중요한 것으로 분석되었고, 이에 따른 모바일콘텐츠 서비스 신뢰성 유지를 위한 기술과 조직간에 역할의 변화가 필요한 것으로 볼 수 있다. 본 연구는 모바일 서비스 신뢰성 구축을 위하여 유비쿼터스 환경에 적합한 콘텐츠 서비스 개발시 기술개발과 운영조직간의 역할 변화를 제시하였다.
과학기술콘텐츠가 증가함에 따라 과학기술콘텐츠의 효율적인 검색을 지원하는 서비스가 요구되고 있다. 저자의 소속기관명을 키워드로 사용할 경우 한 기관에서 생산된 콘텐츠를 확인할 수 있을 뿐만 아니라 저자, 용어를 키워드로 사용한 검색 결과의 식별율을 향상 시킬 수 있다. 검색 키워드로 사용되는 데이터들의 중의성과 모호성으로 인해 검색 결과에 false negative, false positive가 포함될 수 있으므로 데이터의 식별을 통한 통제는 중요하다. 저자의 소속기관명의 식별을 통한 통제 역시 기관의 이명, 약어 검색을 지원가능하게 하므로 매우 중요하지만 기존의 데이터 식별을 통한 통제에 대한 연구는 저자, 용어에 대한 연구가 주를 이루었다. 본 연구에서는 기관명 식별 알고리즘을 제안하고, 한국과학기술정보연구원에서 보유하고 있는 국내 과학기술콘텐츠들에 대한 데이터를 이용한 실험 결과를 보인다.
본 연구의 목표는 초등부 자폐성장애 아동들의 적응행동 향상을 위해 적응행동기술을 지원하기 위한 스마트 콘텐츠의 개발 방향을 제시하는 것이다. 특수학교 교사 및 장애학생 교육기관 전문가들의 AHP설문을 통해 스마트 콘텐츠의 개발의 필요성 및 효과에 대한 적응행동기술의 중요도를 도출하였다. 또한 어떠한 적응행동기술 분야가 스마트 콘텐츠로 개발하기에 적합한지 앱개발 전문가들의 토론과 설문을 통해 그 중요도를 도출하였다. 분석결과 스마트 콘텐츠로 개발에 적합하고 그 효과가 높은 적응행동 기술은 언어이해, 시간이행 및 엄수, 이동기술, 옷입기, 개인위생이었다. 본 연구를 토대로 교육당국은 단편적인 교육용 스마트 콘텐츠 개발보다는 효과적이고 활용도가 높은 자폐성장애 아동들의 특성 및 특수교사나 부모의 요구에 맞는 스마트 콘텐츠 개발 및 지원체계를 구축하고자 노력해야 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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