iPod Touch provided so various application software beyond the early music playback function, and enhanced its UI to the level of UX. Because of these, it was evaluated as innovative. In addition, even though various images were provided through the Internet, some people still classify MP3P as audio device in its product category. As for how audio device became video or image device and which factor contributed to such happening, there may be various factors, such as social, cultural, and technical change, other than fundamental change of medium itself. This study is regarding medium characteristics of MP3Player. In other words, this study classified genealogical changes, which can be categorized into 4 points. This study also analyzed the property of each point according to this classification. The result of analysis showed that there is a relation with technological as well as social context in such genealogical change in MP3player. Even though there are various elements in the change of a device, it can be suggested that the factors of genealogical change in MP3player are influenced by a totality of social needs and contexts and technical changes.
최근들어 꾸준히 증가하고 있는 오픈소스를 통한 소프트웨어 개발에 대한 관심과 참여는 국가적 규모의 지원과 활성화 방안에 대한 연구로 이어지고 있다. 그중에서 오픈소스 개발환경의 한 요소인 개발자들에 대한 이해는 가장 모든 관련연구에 우선하는 핵심적인 연구주제로 다루어져 왔으며, 연구자들은 국제적인 규모의 프로젝트를 대상으로 어떤이들이 무슨 동기로 참여하고 있는가에 대한 질문을 위주로 연구해왔다. 본 연구는 국지적 관점을 추가하여 이러한 연구노력의 연장선상에서 오픈소스 개발에 참여하고 있는 한국인 개발자들을 대상으로 탐색적으로 살펴본다. 본 연구는 한국인 오픈소스 개발자들은 누구인가라는 질문에 대한 답변을 기술통계적 분석기법을 이용하여 시도하고, 또 한국인 참가자들 오픈소스개발 참여에 대한 내재적인 동기와 외적(또는 환경적)동기에 대해 기존 연구들과 비교분석을 통해 이해하려고 시도한다. 이와같은 비교관찰을 토대로 한국의 오픈소스 개발환경에 대한 좀 더 포괄적인 지식을 얻어낼 수 있을 것으로 기대되며, 또 오픈소스 개발과 관련한 기타 연구에 있어 인적요소에 대한 이해를 증진시키는데 기여할 수 있을 것으로 생각된다. 본 연구는 방법론으로써 각종 국내외 오픈소스 프로젝트들에 가입하여 활동중인 한국인 개발자들을 대상으로 전자메일을 이용한 사전조사(설문)를 실시하였다.
Journal of Korean Library and Information Science Society
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v.46
no.4
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pp.139-159
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2015
With advancement of information technology and accumulation of digital resources, the demand on collaboration among libraries, museums and repositories are increasing. The purpose of this study is to propose Korean literature houses as an example of larchiveum. This study explored data management, exhibits and programs of Korean literature house.
Form and function are not only the most important factors that tell the very essence of design morphology but also the fundamental factors that determine the existence of things. Th -erefore, approaching to the problems of them and the following practical morphological creation are the final goal of solving all the problems of design. Comparing with such importance and significance of the morphology, however there has been no conscious study nor logical achievement but only partial consideration about them. From this viewpoint, the substantial meanings, the intrinsic attributes and the typical patterns of them are inquired systematically and the whole through this study. Also their relations are identified with some appropriate views. As a result of this study, new knowledge base will be cons -tructed, and it will contribute to developing new morphological thinking and method which are especially strengthened these days.
Journal of the Korea Academia-Industrial cooperation Society
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v.16
no.7
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pp.4984-4991
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2015
This study derives the city's declining area by the type, and evaluates urban regeneration projects to sustainable urban regeneration planning factors. And assess whether urban regeneration projects are suitable for declining aspect of area. Application of sustainable urban regeneration plan factors of 19 declining areas is found to be less than 'normal'. This showed that urban regeneration projects not being actively enforced. All areas except hoedeokdong have been estimated that urban regeneration projects did not enforce the corresponding type on the decline, it still showed that concentrated on the physical regeneration projects. Excavation of social, economic regeneration projects that can respond to the type of decline and integrated, ongoing urban regeneration efforts are needed.
This paper deals with the elderly serious game design which makes full use of the existing arcade game machine. This serious game is on the issue for its positive role recently. Serious arcade game for the elderly which is made up arcade platform-based combined contents manufacture technology has an element which is having a fun for building up physical and mental health. It also has a special objective which can prevent against senile dementia. Above-mentioned serious arcade game which has a special objective in both hardware part and software part is needed to study how to design. Accordingly, this paper presents how to make up special-purpose entertainment machine and contents development by biologic, social, and psychological researches and data about the elderly - main users. We hope that this paper can be used as a base for expansion of new industrial field by integrating new product development for the elderly with high game technology.With the help of information technology
Journal of the Korea Academia-Industrial cooperation Society
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v.16
no.3
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pp.1753-1763
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2015
This study tried to derive the elements of the plan, recognizing the importance of taking into account the social weak when construct community facilities. For these, this study found planning indicator around literature review, then re-established indicators by Focus Group Interview. So it can draw following implication through result of analysis. First, planner considering the social weak should make fair space for harmonious communication between users. physical planning is important, but the building is to be vehicle for the social communication. So it needs to compose program without social elimination. Second, it is important to make participation base for the social weak in community facilities. Finally the reinforce of participation base can be indicator which encourage ownership and locality.
3 차원 그래픽스에 적용하는 한국어 립씽크 합성 체계를 연구하여, 말소리에 대응하는 자연스러운 립씽크를 자동적으로 생성하도록 하는 디자인 시스템을 연구 개발하였다. 페이셜애니메이션은 크게 나누어 감정 표현, 즉 표정의 애니메이션과 대화 시 입술 모양의 변화를 중심으로 하는 대화 애니메이션 부분으로 구분할 수 있다. 표정 애니메이션의 경우 약간의 문화적 차이를 제외한다면 거의 세계 공통의 보편적인 요소들로 이루어지는 반면 대화 애니메이션의 경우는 언어에 따른 차이를 고려해야 한다. 이와 같은 문제로 인해 영어권 및 일본어 권에서 제안되는 음성에 따른 립싱크 합성방법을 한국어에 그대로 적용하면 청각 정보와 시각 정보의 부조화로 인해 지각의 왜곡을 일으킬 수 있다. 본 연구에서는 이와 같은 문제점을 해결하기 위해 표기된 텍스트를 한국어 발음열로 변환, HMM 알고리듬을 이용한 입력 음성의 시분할, 한국어 음소에 따른 얼굴특징점의 3 차원 움직임을 정의하는 과정을 거쳐 텍스트와 음성를 통해 3 차원 대화 애니메이션을 생성하는 한국어 립싱크합성 시스템을 개발 실제 캐릭터 디자인과정에 적용하도록 하였다. 또한 본 연구는 즉시 적용이 가능한 3 차원 캐릭터 애니메이션뿐만 아니라 아바타를 활용한 동적 인터페이스의 요소기술로서 사용될 수 있는 선행연구이기도 하다. 즉 3 차원 그래픽스 기술을 활용하는 영상디자인 분야와 HCI 에 적용할 수 있는 양면적 특성을 지니고 있다. 휴먼 커뮤니케이션은 언어적 대화 커뮤니케이션과 시각적 표정 커뮤니케이션으로 이루어진다. 즉 페이셜애니메이션의 적용은 보다 인간적인 휴먼 커뮤니케이션의 양상을 지니고 있다. 결국 인간적인 상호작용성이 강조되고, 보다 편한 인간적 대화 방식의 휴먼 인터페이스로 그 미래적 양상이 변화할 것으로 예측되는 아바타를 활용한 인터페이스 디자인과 가상현실 분야에 보다 폭넓게 활용될 수 있다.
Journal of the Korean Society for Library and Information Science
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v.44
no.2
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pp.263-283
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2010
Free Use License is an effective means of allowing many people to freely use works in the public domain. It can also prevent copyright infringement problems. This article analyzes the current service and domestic and foreign technology as it applies to free use license. It then proposes a plan which incorporates diverse requirements including technical aspects. Strategies are formulated from the technical, service and the resources connection perspectives for applying license in addition to searching and using licensed works. This article suggests a three-stage utilization plan to encourage the use of free use license. First, a connection plan between digital archiving and free use license, is developed. Then, a connection plan between UCI identifier and free use license is developed, and finally, the plan for the use of public resources is presented.
Proceedings of the Korea Institutes of Information Security and Cryptology Conference
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2006.06a
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pp.273-277
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2006
홈네트워크는 무궁한 발전 가능성을 가지고 있으면서 동시에 여러 분야의 기술들을 유기적으로 결합하여 사용하기 때문에 기존의 네트워크 서비스에서 가지고 있던 보안 취약성에 그대로 노출되어 있다. 또한 요소기술 및 환경 등의 특성으로 홈네트워크 정보기기에 대한 불법적인 공격이 빈번하게 발생한 수 있다. 홈네트워크 산업을 활성화시키기 위해서는 이기종 망간의 상호연동 기술은 물론 관리적 측면에서의 기술과 통합 측면에서의 기술 등이 필요하고 정보의 처리, 전달 및 저장을 안전하게 하기 위해서는 특히 보안 기술이 절실히 요구된다. 따라서 본 논문에서는 프라이버시, 네트워크, 서비스, 인프라, 미들웨어 및 디바이스의 측면으로 나누어서 홈네트워크에서의 보안 취약점을 분석하고, 홈네트워크 환경에서의 보안 요구사항을 도출함으로써 이와 같은 보안 위협으로부터의 대응방안을 제시한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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