Entertainment Industry is a high value-added business and its market includes the whole world. With high-tech industry, it is said that entertainment industry strengthen country's competitiveness, and the Korean government is trying to find a way to develop the animation industry. Some domestic feature animations were made, but they failed to get sufficient audiences. Meanwhile, Shrek 2, made by PDI, has earned about 92,000,000,000$ through just theatrical revenue. The reason is that domestic animations are not exciting. Contents should have amusement in it. The humor is the most important thing to make fun. So this thesis suggest to analyse Humor Types in animations. It is based on several theories about Humor. The types of humor defined by the previous studies are summarized into (1) humor, (2) wit, (3) satire and (4) irony. I categorize the productive methods of visual humor into (1) visual pun, (2) visual parody and (3) visual paradox adopting Henri Bergson's theory of the production methods of humor. And I comment on humorous scenes of Shrek in points of design basic elements, such as (1) visual elements, (2) relational elements and (3) practical elements. And I classify humor responses into the incongruity theory, the superiority theory, and relief theory. Therefore this study suggest a reasoned method to categorize the humor types effectively for producing or analyzing various types of humor effects in animation fields.
The design in modern industrial society is the core of corporate administrational strategy and a factor that determines the competitiveness of a country. And the process of purchasing products is the matter related to the awareness of design which expresses the desire to own the design product that consumers prefer, implying that the aesthetic feature of product has become a critical characteristics of product design rather than the technical function of product. In this regard, the development of product design with a new dimension is urgently called for, by analyzing and shedding light on the aesthetic features of factors related to the preference of consumers. This study considers the preceding studies on the aesthetic factors and the reaction of customers to the product design to figure out the importance of factors related to the preference of customers, in an effort to shed light on the aesthetic factors that affect the customers' preference of product and the evaluation of product. In addition to that, this study investigated the preference that Korean and Chinese customers display toward the product and assessed the aesthetic features of preferred product in order to come to the conclusion from the experiment and analysis on how much effect the aesthetic factors and the aesthetic factors by product have on the preference of customers. Therefore, this study tries to propose the data that can be useful for the design of product targeted for consumers in Korea and China, by shedding light on what aesthetic factors that products preferred by consumers in Korea and China have and how much effect such factors have on the preference of consumers in an attempt to provide the guideline on the aesthetic factors of the product design.
Mobilecomputer offers more fundamental role than role assistance enemy of modern technology equipment and new Information <중략> These main weakness puts in structural relation between elements that compose system. Therefore, dynamics research that time urea of systematic adjustment has selected method code Tuesday nerve dynamics enemy who groping of approach that become analysis point is proper and do with recycling bioelectricity signal. Nature model of do living body signal digital analysis chapter as research result could be developed and scientific foundation groping could apply HSS (Hardware-software system) by rehalibitation purpose. Special quality that is done radish form Tuesday of bioelectricity signal formation furthermore studied, and by the result, fundamental process of bodysignal in do structure circuit form of analog - digital water supply height modelling do can.
Journal of the Korean Applied Science and Technology
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v.39
no.2
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pp.246-260
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2022
This study was conducted to analyze the creativity education contents of dance activities in physical education textbooks for the 3rd and 4th grades of elementary school. For this purpose, 16 types of textbooks and auxiliary data for physical education in the 3rd and 4th grades of elementary school were collected and analyzed using the creative education content analysis frame of the physical education textbook based on the 4P model. In order to secure the integrity of the research, expert consultation was operated. The results of this study are as follows. First, from the viewpoint of creative person, 'inquiry' was the most common in creative mind, and the rest of the elements appeared relatively evenly. As for the subject of activity, 'individual' and 'colleague (team)' showed similar frequencies. Second, from the viewpoint of the creative process, all activity areas appeared as 'learning', and most of the elements of the activity purpose appeared evenly, and the creative process was explored. Third, from the viewpoint of creative output, physical activity performance was the most common activity method, and two or three activity methods were used together. In the creativity factor, all factors appeared evenly, and sensitivity and sophistication were the most common with 4 factors. Fourth, from the viewpoint of the creative environment, most of the activity spaces were no restrictions, and the activity media consisted of many educational contents using the body. Through this study, it was requested that creativity education in dance activities should be expanded quantitatively and intensified in quality, and the necessity of spreading creativity education contents of dance activities to other areas was explored.
이 연구는 한국 쌀생산의 효율성을 경영규모별로 파악하고, 영농규모 확대를 통한 쌀생산의 효율성 중대 가 가능하다는 가설을 검정해 보고자 하였다. 이 분석에 필요한 기술적 선도농가들의 생산함수인 프런티어(frontier) 생산함수를 구하기 위해서는 교 란항의 정보를 이용할 수 있는 확률(stochastic) 모형아 바람직하고, 아울러 경영규모별로 규모의 효율성을 파악하기 위해서는 레이 동조(ray-homothetic) 함수가 적절하다. 따라서 여기에서는 농림수산부의 1992년도 쌀생산비 자료에서 임의로 추출한 1,203호의 표본 자료를 이용해 앞에서 언급한 두가지 요소를 동시에 감안 할 수 있는 $\ulcorner$레이 동조 확률 생산함수(ray-homothetic stochastic production function)$\lrcorner$를 최우추정법 (Maximum likelilood estimation method)으로 추정하였으며, 이를 토대로 쌀생산의 경영규모별 비효율성 을 순수 기술적 비효율성과 규모의 비효율성으로 나누어 계측하였다. 게측결과에 의하면 쌀생산의 비효율성은 굉균 35.loyo에 이르고 있다. 이 가운데 순수 기술적 비효율성은 12.0%이고, 규모의 비효율성은 24.l%에 달했다. 기술적 비효율성과 규모의 비효율성 모두 경지규모 확대와 더불어 감소하는 것으로 나타나, 경영규모 확대와 더불어 미곡생산의 효율성이 증대될 수 있다는 가설은 기 각되지 않았다. 그러나 대농의 경우에도 규모의 비효율성이 여전히 높은 것으로 나타나 영농규모 확대를 저 해하는 제도적 장벽이 아직도 높다는 것을 알 수 있다. 아울러 대농과 소농과의 효율성 격차가 현저하지는 않은 것으로 나타나 단순히 경지를 중심으로 한 경영규모 확대만으로는 효율성 제고에 한계가 있음을 보여 주고 있다. 이 연구의 결과는 다음과 같은 정책적 함의를 가지고 있다. 첫째, 한국 미곡생산의 효율성 중대 잠재력이 결코 과소 평가되어서는 안된다. 둘째, 영농규모 확대가 쌀생산의 효율성 증대를 위해 필요한 것은 사실이지 만 단순한 경지규모의 확대에 치중하는 것보다 영농규모 확대를 저해하는 제도적 기술적 장애요인을 제거해 나가는 것이 더욱 중요하다. 마지막으로, 새로운 영농기술의 개발은 물론이고 현행 선진영농기술의 보급도 쌀생산의 효율성 중대에 상당한 역할을 할 수 있다는 사실이 간과되어서는 안된다.
The Journal of the Convergence on Culture Technology
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v.10
no.2
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pp.487-492
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2024
This study aims to organize the basic concepts for the technical development of holograms as a medium to go beyond the range of everyday and instrumental use to artistic and conceptual meanings, and to study various forms of expression that can be used as directing tools. As an example of the researcher's directing works and projects using the similar hologram expression form, which is called the Pepper's Ghost method or the floating hologram method as the current stage utilization technology, the technical limitations of the hologram depend on the goal of directing within the scope permitted under the theater of stage art. By analyzing the correlation between holography and stage elements and the timing and point of view to obtain emotional responses from the audience, and presenting stage alternatives, more active motivation is given to the stage expression of holograms leading to future technology development and a new field of future performing arts. I want to prepare the theoretical foundation of aesthetics.
자원의 고갈과 지구환경오염의 심각성을 인지하는 시각이 늘어남에 따라 산업계에서도 친환경적 기술에 대한 다양한 연구 개발이 이슈가 되고 있다. 정전기력 잉크젯 패터닝 기술 또한 그 예라 할 수 있겠는데, 이는 기존인쇄 기술의 시각적인 표현의 개념을 벗어나 패턴 자체의 기능을 부여함으로써 그 가치를 높이고, 현존하는 각종 미세 패터닝 기술의 다공정성과 환경에 미치는 영향 등의 문제점을 개선 할 수 있는 기술이라 할 수 있겠다. 정전기력 잉크젯 패터닝 기술은 이미 60~70년대부터 연구 개발 되어왔던 정전기력이 유체에 미치는 영향을 제어하여 극소량 미세 액적 토출 및 분무를 이끌어 내는 기술을 기반으로 토출되는 노즐 헤드의 직경 대비 극 미량의 기능성 잉크를 토출하고, 서브마이크론(submicron)급의 패턴 인쇄를 가능케 한다. 본 논문에서는 정전기력 잉크젯 패터닝 공정의 요소기술을 기반으로 프린팅 장비를 설계 및 제작하고, 미세 액적 토출을 위한 수마이크론의 직경을 갖는 노즐 헤드를 개발 및 프린팅 장비에 대응하여 통합 제어 프로그램을 이용한 기판상의 미세 패터닝 실험을 실시하였다. 정전기력 기반 미세 패터닝 실험의 공정 변수를 잉크의 특성, 노즐헤드의 특성, 기판의 특성, 장비의 특성으로 구분지어 공정 시스템의 성능을 검토 및 기능성 잉크의 미세 패터닝을 구현 하였다.
최근 홈 네트워크/정보가전 기술의 비약적인 발전과 고품질 멀티미디어 콘텐츠의 보급으로 인해 네트워크 기반의 멀티미디어 전송 시스템에 대한 요구가 증가하고 있다. 이러한 요구로 인해 고품질 오디오, 비디오 데이터를 이더넷 (Ethernet) 망을 이용하여 실시간 전송할 수 있는 Audio Video Bridging(AVB) 기술이 IEEE에서 표준화 되었다. AVB 기술은 네트워크를 통해 오디오 및 비디오 데이터뿐만 아니라, 각 장치들의 제어/관리를 위한 데이터도 동시에 전송할 수 있는 기술이다. 기술 개발 초기에는 네트워크 및 오디오 전문 업체를 중심으로 오디오 전송에 특화된 AoE(Audio over Ethernet) 기술 개발이 주를 이루고 있었으나, AVB 표준화가 완료된 2011년 이후부터 AVB가 적용된 제품이 개발되고 있다. 이에 본 고에서는 네트워크를 통해 멀티미디어 데이터를 전송할 때 필요한 핵심 요소기술과 개발 동향에 대해 살펴보고, IEEE 표준인 AVB 기술에 대해 알아본다.
인터넷의 발전과 함께 인터넷 환경에 적합하게 개발된 자바 언어는 독립적인 구조, 분산처리 능력, 그리고 이식성이 좋다는 특징을 가지고 있어, 국내외적으로 자바를 이용한 전자상거래 관련 기술의 개발이 활발하다, 그리고, 자바는 애플릿을 클라이언트에서 실행할 경우 발생할 수 있는 여러 가지 보안 문제에 노출되어 있기 때문에, 자바 개발자들은 JDK를 보안 문제에 중점을 두어 개발하고 있다. 한편, 보안 문제뿐만 아니라 암호에 관한 기술도 매우 중요시되고 있지만, 암호 및 인증 체계 기술은 미국에서 보유한 기술 중 인증기관 관련 기술로 미국 내에서 금수 기술로 분류되어, 미국과 캐나다를 제외한 세계 어느 지역에서도 기술 도입이 불가능한 상태이다. 이러한 이유로, 여러 기술 도입이 불가능한 상태이다. 이러한 이유로, 여러 기술 선진국에서는 Sun JCA의 구조에 바탕을 두고 Sun JCE와 호환되는 독자적인 JCE를 구현하기 위해 노력하고 있다. 본고에서는 JDK를 중심으로 자바 보안 모델과 암호 구조에 대하여 살펴본다. 2장에서는 자바의 보안 모델의 3요소에 대하여 알아보고, 3장에서는 여러 가지 보안 문제를 극복하려는 JDK 보안 구조의 변 ??대하여 살펴본다. 그리고 4장에서는 자바 보안 API에 대하여 자세히 살펴보며, 마지막으로 5장에서 결론을 맺는다.
HSPA는 HSDPA 및 HSUPA를 통합하여 일컫는 3GPP 기술로 하향 링크에서는 HSDPA를 상향 링크에서는 HSUPA를 사용하여 기존 DCH만을 사용하는 3GPP Release 99 시스템 대비 더 효율적인 고속 멀티미디어 서비스를 제공하는 기술이다. HSDPA는 3GPP Release 5 기술로서 2002년 3월 첫 표준이 승인되었으며 단말의 무선 환경에 따라 변조 및 코딩기법을 변화시키는 AMC, 물리 계층을 통해 빠른 재전송을 지원하는 HARQ,단축된 2ms TTI 그리고 Node-B 기반의 고속 스케줄링을 통해 무선망 성능을 획기적으로 향상시켜 하향 링크에서 최대 14.4Mbps를 제공한다. HSUPA는 3GPP Release 6 기술로서 2004년 6월 첫 표준이 승인되었으며 HSDPA에 도입한 기술들 중에서 AMC를 제외한 모든 기술을 적용하여 상향 링크에서 최대 5.76Mbps를 제공한다. HSPA Evolution(eHSPA 또는 HSPA+)은 HSPA의 성능 개선을 통해 3GPP Release 8 기술인 LTE로의 자연스러운 진화를 보장하기 위한 3GPP Release 7 기술로 2006년 3월 TSG RAN #31 회의에서 승인되었다. 본 고에서는 최근 표준화가 활발히 진행되고 있는 HSPA Evolution에서 최근까지 승인된 각 계층별 요소 기술에 대해 소개하고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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