The paper discusses the issue of reality related to interaction between users and electronic figures that mediate by online game system. MMORPG(Massively Multiple Online Role Playing Game) has been known as virtual world that physically and electronically interconnect users and mechanical elements over huge area. Already game items have became a kind of reality for some users long time ago. How these figures could have been regarded as realities? It suggests to take place the temporality of practice around game world. Tremendous practices of human and machines produce their relations and these relations are reinforced self-referentialy. They could constitute their time-space frame that be situated a figure as the something in it.
The purpose of this study is to understand how a teacher's teaching can be changed while he or she teaches the same contents in different classes. The qualitative research method was used in this study. Data were collected from classroom observations, several in-depth interviews, and stimulated-recall interviews after each class. All the data were transcribed and analyzed interpretively, and then, the results of the analysis were checked by each participating teacher. The results are as follows: First, changes appeared in each class in terms of the teaching items, tools, sequence, and time, even though the same teacher taught the same contents. It showed that the teacher's teaching practice changed immediately and intuitively in class. Second, teachers tried to implement "exploratory teaching" or "move-testing teaching" to address the emerging problems during their teaching. They then reflected on and modified their own teaching. This type of change, which happened during the teaching practice, can be an example of "Reflection-in-practice." Thus, the results of this study can provide helpful insights into how teachers might adapt and reflect in their teaching. It suggests that teachers need to recognize their subconscious teaching changes and learn "Reflection-in-practice."
The purpose of this study is to understand how a teacher's teaching can be changed while he or she teaches the same contents in different classes. The qualitative research method was used in this study. Data were collected from classroom observations, several in-depth interviews, and stimulated-recall interviews after each class. All the data were transcribed and analyzed interpretively, and then, the results of the analysis were checked by each participating teacher. The results are as follows: First, changes appeared in each class in terms of the teaching items, tools, sequence, and time, even though the same teacher taught the same contents. It showed that the teacher's teaching practice changed immediately and intuitively in class. Second, teachers tried to implement "exploratory teaching" or "move-testing teaching" to address the emerging problems during their teaching. They then reflected on and modified their own teaching. This type of change, which happened during the teaching practice, can be an example of "Reflection-in-practice." Thus, the results of this study can provide helpful insights into how teachers might adapt and reflect in their teaching. It suggests that teachers need to recognize their subconscious teaching changes and learn "Reflection-in-practice."
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2010.11a
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pp.1681-1683
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2010
시스템의 한정된 자원을 다수의 사용자들이 프로그램을 실행 시 자원을 효율적으로 배분하기 위하여 작업관리 시스템을 사용한다. 이러한 작업관리 시스템은 여러가지 종류가 있으며 사용하는 시스템의 환경과 작업의 특성에 따라 적당한 작업관리 시스템을 선택하여 사용한다. IBM 시스템은 자체로 제공하는 작업관리 시스템으로서 LoadLeveler를 사용하고 있는데, 이러한 LoadLeveler에서의 클래스를 설계하여 작업의 처리 효율을 높혔으며 계정별 작업 우선순위를 부여하여 사용자게 선택의 폭을 넓히고 최적 환경을 구성하였다. 작업관리 시스템의 주요한 시스템 환경변수는 CPU와 메모리이고, 작업환경 변수는 작업 실행시간이다. 따라서 KISTI IBM 시스템에서는 이러한 환경을 사용자의 배분정책에 맞게 설계하여 시스템의 안정성을 유지하고 사용자의 선택에 따라 전체 작업처리 효율을 증가하였다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2011.04a
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pp.1349-1351
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2011
다수의 사용자가 사용하는 시스템의 자원을 프로그램을 실행 시 한정된 자원을 효율적으로 배분하기 위하여 작업관리 시스템을 사용한다. 이러한 작업관리 시스템은 여러가지 종류가 있으며 사용하는 시스템의 환경과 작업의 특성에 따라 적당한 작업관리 시스템을 선택하여 사용한다. IBM 시스템은 자체로 제공하는 작업관리 시스템으로서 LoadLeveler를 사용하고 있는데, 멀티 노드 시스템에서 이러한 LoadLeveler에서의 클래스를 구분하여 시스템의 이용 효율을 높이고 사용자게 다양한 선택의 폭을 가질 수 있게 최적 환경을 구성하였다. 작업관리 시스템의 주요한 환경변수는 CPU와 메모리 그리고 작업 실행시간이다, 이러한 작업환경 변수에 따라 클래스의 종류를 구분하여 KISTI IBM의 1, 2차 시스템에서 이러한 환경을 사용자의 이용률과 배분정책에 따라 알맞게 설계하여 시스템의 전체 작업처리 효율을 증가하였다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2007.11a
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pp.556-559
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2007
하나의 시스템을 다수의 사람들이 작업을 할 경우 한정된 자원을 각각의 작업에 효율적으로 배분하기 위하여 작업관리 시스템을 이용한다. IBM 시스템은 작업관리 시스템으로서 주로 LoadLeveler를 사용하고 있다. 작업관리 시스템은 작업을 처리할 수 있는 여러가지의 큐를 가지고 있으며, 큐는 시스템의 특성과 구성 그리고 사용자 작업의 패턴에 따라서 설계되어진다. 본 논문에서는 LoadLeveler에서 작업을 실행할 때 긴급한 작업을 우선적으로 처리할 수 있는 큐를 만들기 위하여 preemption 기능을 이용하여 구성하고, 해당 큐로 작업을 선점하여 실행하면서 각각 작업들의 메모리 사용 변화와 그에 따른 작업 처리 성능을 분석하고 방법을 연구하였다.
YoungBok Jo;Subin Choi;OH ByeongYun;YongHo Choi;Hojun Kim;Seonghoon Jeong;Byung Il Kwak;Mee Lan Han
Review of KIISC
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v.33
no.4
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pp.23-29
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2023
대부분의 임베디드 시스템은 기계장치와 전자기기 장치가 함께 작동되는 물리 장치로써, 이기종 네트워크, 복잡한 보안체계 등을 고려하여 가상화 기반 사이버훈련 환경이 구성되어야 한다. 또한, 차량을 대상으로 물리적인 실험환경에서 모의침투 등 사이버훈련을 수행한다는 것은 교통사고를 비롯한 안전사고 발생에 있어 위험이 존재한다. 본 논문에서는 가상 개발환경에서의 공격 기반 차량용 사이버훈련 프레임워크를 제안하고자 한다. 먼저, 공격 기반 차량용 사이버훈련 프레임워크의 작동은 자동 활성화되는 가상의 CAN 네트워크 인터페이스로 시작된다. 가상의 CAN 네트워크 인터페이스는 가상 머신에서 간단한 부트스트랩 명령어 실행을 통해 파이썬 패키지와 Ubuntu 서비스 목록 설치 명령이 자동으로 실행되면서 설치된다. 이후 내부 네트워크 시뮬레이터와 공격모듈과 관련된 UI가 자동으로 Ubuntu Systemd에 의해 백그라운드에서 실행되어 시작과 동시에 준비 상태를 유지하게 된다. 사이버훈련 UI 내 공격 모듈은 사용자에 의한 공격 선택 및 파라미터 셋팅 이후 차량의 이상 상태를 사이버훈련 UI에 다시 출력되게 된다. 본 논문에서 제안하는 가상 개발환경 기반의 차량용 사이버훈련 프레임워크는 자율주행 차량 사고의 위험이나 다른 특수한 제약 없이 사용자의 학습 경험을 확장시킬 수 있다. 또한, 기존의 가상화 기반 사이버훈련 교육 콘텐츠와는 달리 일반 사용자들이 접근하기 쉬운 형태로 확장 개발이 가능하다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2020.11a
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pp.84-87
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2020
최근, 응용 프로그램의 이식성, 확장성, 낮은 오버헤드 및 관리의 용이성 등을 제공하는 컨테이너 기술을 고성능 컴퓨팅 (high performance computing, HPC) 환경에 접목하려는 다양한 연구들이 진행되고 있다. 본 논문에서는 멀티 프로그램화된 환경, 즉, 컨테이너 기반의 다수개의 HPC 워크로드들이 동시에 실행되는 환경에서 멀티 프로그래밍 수준, 통신 패턴 및 비율에 따른 HPC 워크로드들의 성능 특성을 분석하고, HPC 워크로드가 실행되는 동일한 컨테이너 그룹에 속한 컨테이너들의 스케쥴링 시간 부조화가 데이터 교환 지연 시간을 증가시키고 그 결과 응용 성능을 크게 저하시킬 수 있음을 확인한다. 또한 HPC 워크로드가 수행되는 동일 그룹 컨테이너들의 CPU 점유 가능값(CPU Shares)을 동적으로 조절하는 휴리스틱을 제안, 적용함으로써, HPC 워크로드의 성능(통신소비시간 최대 약 42.5%, 워크로드 실행시간 최대 약 23.6% 감소)을 크게 향상시킬 수 있음을 확인한다.
How would technoscientists collaborate in their technoscientific practices? Based on the ethnographic research done at NRI(Neuroscience Research Institute), this research shows how collaboration occurs in/outside the interdisciplinary laboratory. As previous studies show, collaboration makes researches possible that otherwise would have been impossible. Korean technoscientists who are situated in the scientific periphery, practice contextualized collaboration in their labs. These collaborations are invisible before opening the black box of the lab. But it acquires visibility after certain incidents such as collaborations, debates and discussions, malfunctioning of the instruments, and networking with other actors occur. These networks again become invisible after the certain incidents end. However these blackboxing and whiteboxing (opening the blackbox) processes occur simultaneously in various levels, it is almost impossible to identify them separately. In real technoscientific practices, blackboxing and whiteboxing do not occur distinctively. They almost always occur at the same time on multi-layered levels, hence forming the 'grey box' of technoscientific practices. Lastly, collaborations inside laboratory have in/visible features, because laboratories function as Foucauldian heterotopias.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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