21세기에 기업의 운명을 결정짓는 것은 기업문화이다. 바람직한 기업문화는 훌륭한 일터 만들기 위한 전제조건이다. 그런 까닭에 오늘날 대부분의 기업들이 각사 특성에 적합한 바람직한 기업문화 정착에 많은 관심을 기울이고 있다. 성마기업(주)가 그렇다. 성마기업은 투명경영을 통해 임직원 모두 주인의식을 갖고 소통하는 기업문화를 갖고 있다. 또 매년 전직원이 모여서 교육을 실시한다. 성마기업은 지난 1월 13일 오후 1시부터 15일 오후 6시까지 인천광역시 소재 건설기술교육원에서 60여명의 전 직원이 참석한 가운데 2박 3일간 직무능력 향상교육을 실시했다. 이 교육에 예외란 없다. 본사를 비롯, 전국에 있는 현장의 모든 직원들이 참석하여 교육을 받는다. 본지는 성마기업(주)가 실시한 2016년도 직무 능력 향상 교육을 직접 다녀왔다.
한국은 반도체 산업에서의 독보적 우위에도 불구하고, 반도체 장비 분야에서는 두각을 나타내지 못하고 있다. 세정장비는 반도체 장비 중 한 분야로, 반도체 기술의 고도화에 따라 향후 중요성이 더욱 강조되는 분야이다. 본 연구는 특허 정보를 분석하여 한국을 포함한 주요 국가별 세정장비 분야 기술경쟁력을 파악하고 국가별 중점 기술분야를 살펴보고자 하였다. 이를 위해 최근 10년 간 미국 특허청에 등록된 세정장비 특허를 검색하여, 정량적 특허분석 및 특허 동시분류 네트워크 분석을 실시하였다. 연구 결과, 미국과 일본이 이 분야 기술을 선도하고 있는 것으로 나타났으며, 한국은 이들 선도국에 비해 경쟁력이 크게 뒤쳐짐은 물론, 경쟁국인 대만이나 후발국인 중국에 비해서도 우위에 있다고 보기 어려운 상황이다. 또한 국가별 전문화가 진행되어 있어, 국가 간 협력체제가 원활치 못할 경우 기술장벽으로 작용할 가능성도 없지 않다. 따라서 국내 세정장비 산업의 발전을 위한 적극적인 연구개발과 기술역량 확충이 요구된다.
웨어러블 디바이스를 둘러싼 기업 간 경쟁이 치열해 짐에 따라, 소비자들의 수용성을 제고할 수 있는 기술기획이 필요한 상황이다. 이에 본 연구는 웨어러블 디바이스의 소비자 선호 속성을 파악함으로써 이 분야 기술기획을 위한 시사점을 제공하고자 하였다. 이를 위한 분석 방법으로는 컨조인트 분석을 활용하였다. 이 과정에서 초점집단면점을 주로 사용한 기존 연구들과는 달리 표준화 기구의 예지적 표준화 활동을 반영함으로써 분석의 객관성을 보완하고자 하였다. 예지적 표준화 활동으로는 국제전기기술위원회의 리에종 및 프로젝트 현황을 조사하였으며, 이를 바탕으로 컨조인트 분석을 설계하였다. 컨조인트 설문은 온라인으로 진행하여, 총 229명이 응답하였다. 분석 결과, 웨어러블 디바이스의 주용도와 강화된 기능이 중요한 속성으로 파악된 가운데, 속성 수준별 세부 선호도는 소비자 성별, 연령대별 다르게 나타났다. 따라서 웨어러블 디바이스의 기술기획 시에는 소비자 세그멘트별 차별화된 접근이 필요할 것으로 예상된다.
한류 문화산업은 드라마로부터 시작하여 K-Pop으로 영역이 넓어지는 장르의 다양화와 함께 동남아에서 남미, 유럽까지 지역적 영향력도 커져가고 있다. 문화산업 관련 직종 중 기획-경영 분야에는 문화 예술에 대한 지식과 함께 경제학, 경영학, 기술 분야(CT: Culture Technology)의 다양하고 고도의 융합지식 필요하다. 한류 문화산업 전문가는 또한 한류 문화상품이 영향력을 미치는 중국, 일본, 베트남, 서남 아시아권의 지역정보와 해당 국가의 문화, 법, 제도 이해가 필요하다. 이 연구에서는 한류 문화산업의 전문가를 양성하기 위한 산업계의 수요를 분석하고 이들을 양성하기 위한 체계적인 교육과정을 도출하는 프로세스를 제시한다.
6. ATC 성공사례 및 국내 현황 중앙대학교 AVID Training Center 1).사 업 명 AVID 미디어 공인 교육 센타 (AVID Tanning Center) 2003년 6월 서울 지역 유일하게 활동시작 2). 사 업 내 용 - 산업용 디지털 콘텐츠의 개발 - 생산 및 리 소스확보 - 디자인. 애니메이션. 영화. 게임 등 콘텐츠 제작에 필요한 다양한 디지털 이미지 음향등 산업용 콘텐츠를 산학협력에 의해 확보 - 공동활용체계 구축으로 디지털 콘텐츠 산업의 경쟁력 강화 - 디지털 콘텐츠 유통 및 전문인력 양성 콘텐츠의 국내 외 유통기반 구축 - 저작권 보호 관련기술의 표준화 지원 및 기술개발 사업지원 - 디지털 영화 제작 산업디자인, 사진, 게임, 디지털 콘텐츠의 기획 -콘텐츠 제작 관련 교육을 통한 콘텐츠 제작자의 저변 확대 - 디지털 콘텐츠 분양 정보 공동체 조성 - 디지털 콘텐츠 경영정보, 마케팅 정보의 공유 - 디지털 콘텐츠 산업 통계 및 지표 연구, 지역별 특성 연구 지원 - 디지털 콘텐츠 산업 관련 정보 네트워크 구축 제공
This study examined the effects of entrepreneurship education on the career decision of students in the College of Engineering. The purpose of this study was to examine the perceived desirability, perceived feasibility and the career decision - making effects of career decision - making self - efficacy as subjects of entrepreneurship education. This study was carried out by using PLS 3.0 for engineering students in an university. The results of this study are summarized as follows. First, it shows that entrepreneurship education has a positive impact on perceived desirability, perceived feasibility. Second, perceived desirability and perceived feasibility have different effects on career decision making and entrepreneurship intention. Third, career decision self - efficacy affects entrepreneurship intention and career intention in career decision making. The results of this study suggest the importance of entrepreneurship education for career decision making and provide meaningful implications for educators and policy developers.
한국의 경제가 저출산, 고령화사회의 진전으로 미래에 대한 불확실성 상태에 빠져들고 있다. 그러나 이러한 위기는 새로운 비즈니스 모델의 창출을 필요로 하는 기회가 될 수 있다. 따라서 미래성장엔진으로서 지향을 위한 새로운 사회 서비스 시장의 비즈니스 모델을 준비할 필요성이 있다. 사회서비스 비즈니스 모델은 참여인력 확보와 교육을 통한 양성, 보급을 바탕으로 하는데, 사회에 활성화 되어 있는 인터넷정보기술에 대한 응용방안과 효과를 본 연구를 통해 규명하고자 한다. 본 연구는 국내외 사회서비스 정책을 비교분석하고 연구의 필요성을 효율적으로 이끌어 내기 위해 다음의 연구문제를 설정하였다. 1. 국내 사회서비스 정책은 외국 사회서비스 정책과 비교할 때 어떤 차이가 있는가? 2. 사회 서비스 사업모델과 접목할 수 있는 적합한 정보기술과 접목방안은 어떤 것이 있는가? 3. 정보기술을 접목한 사회 서비스 사업모델의 효과 및 개선방안은 어떠한가? 연구를 통하여 얻은 결과를 가지고 사회 서비스 포털 구성안과 비즈니스 연결 방안을 제시함으로서 정부의 사회 서비스 민영화 방안과 민수사업 활성화, 일자리 확대 목표의 초석이 되는 연구가 되고자 한다.
본 연구는 미국 및 일본과 같은 대규모 애니메이션 제작국의 하청업으로 애니메이션 산업에 발을 들여놓게 된 한국이 창작 애니메이션 국가로 거듭나기 위해 필수적인 교육 과정에서의 개선점을 예술경영적 관점에서 제시하는 데에 그 목적을 두고 있다. 여기서의 예술경영적 관점이란 인문학 및 사회과학, 경영학적 요소가 통합적으로 연계되는 것을 뜻하며, 이를 위해 다음과 같은 세 가지 요소를 제시하였다. 첫째, 전 세계 애니메이션 산업 구조에 대한 경향 파악 및 합작 능력의 배양이다. 애니메이션 산업은 기술력과 자본력, 그리고 인력이라는 세 가지 요소 중 어느 하나도 미흡하면 안되는 대표적인 문화산업으로 세 가지 요소의 세계적 동향을 파악하는 것은 애니메이션 제작을 위해 필수적이다. 또한 이러한 동향 파악을 위해서는 주류 애니메이션 국가 및 업체와의 합작을 이용하는 것이 가장 좋은 길이므로 국내 애니메이션 교육 과정에서 해외 합작에 필요한 여러 가지 능력을 배양시켜야 한다. 둘째, 뉴미디어와 뉴플랫폼에 대한 이해이다. 기존의 텔레비전과 극장만이 아니라 팟캐스트, 인터넷 등으로 다양해지고 있는 애니메이션 배급 매체에 대한 심도 깊은 이해 및 뉴미디어의 수용자층에 대한 분석은 결국 그에 맞는 애니메이션 작품 제작을 위해 필수적이다. 셋째, 다원화된 매체를 통한 애니메이션 배급 가능성은 대자본 없이도 애니메이션이 제작 및 배급될 수 있다는 길을 열어준 것이므로 이에 맞는 1인 창조기업 창업을 할 수 있도록 경영 및 마케팅 능력을 키워줄 수 있는 교육 내용이 필요하다. 마지막으로 국내 애니메이션 대학 기관의 교육 과정 현황을 간략하게나마 분석한 본 연구의 후반부에서는 이러한 세 가지 요소를 보완한 교육 과정 개선안을 구체적으로 제시하였다. 국내 애니메이션 대학 교육 과정은 애니메이션 실기 및 예술 실기에 치우쳐 있음을 확인할 수 있었고 이에 비해 인문학적, 사회과학적, 그리고 경영학적 분야의 교육 과정은 4년제 종합대학 애니메이션 학과에서는 발견할 수 없었다. 이에 본 연구는 애니메이션 산업 구조 분석 및 뉴미디어를 애니메이션 산업 종사자들의 관점에서 파악할 수 있는 교육 과정, 그리고 애니메이션 1인 창업을 하기 위해 필요한 경영 분야의 내용을 첨가할 것을 제언하였다.
현대사회는 디지털화가 급속히 진행되면서 융합에 대한 열풍이 거세게 불어오고 있다. 융합경영이란 제품, 기술, 서비스 등과 같은 경영의 제반 활동들이 양자택일의 흑백논리에서 벗어나 서로 부족한 부분을 메워주는 상생의 길로 나아가려는 일련의 경영혁신활동으로 인식된다. 또한 기업은 끊임없는 성과창출을 통해서 생존하게 된다. 글로벌화 되어 있는 현대에서 기업의 성과는 더더욱 민감한 사안이다. 따라서 본 연구에서는 기업의 융합 필요성에 근거를 두고 기업의 융합역량이 경영성과에 어떠한 영향을 미치는 지를 살펴보았다. 연구대상으로는 융합경영을 시행해 본 기업을 대상으로 하여 융합역량과 경영성과간의 회귀분석을 통하여 영향관계를 살펴보았다. 연구결과 융합역량은 재무적 성과 및 비재무적 성과에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 융합기술개발역량과 융합교육학습역량이 재무적 성과 및 비재무적 성과에 영향을 미치는 것으로 나타났다.
몰입도가 높고 실재감을 사용자에게 줄 수 있어 증강현실 기술은 아동 도서, 미술 체험전시와 같은 교육콘텐츠에 활용되고 있다. 본 연구는 암기학습이 필요한 간호 술기 교육에 증강현실 기술을 적용하여 스마트 기기에서 사용할 수 있는 콘텐츠를 구현하였다. 전문 교육 분야에서 지속적으로 활용하도록 교육용 콘텐츠에 증강현실 기술을 적용하여 실효성을 입증하고자 한다. 증강현실 카메라를 통해 증강된 이미지를 활용하는 게임 형식으로 용이성과 몰입감을 높여 40개의 간호술기 순서와 준비물 게임으로 제작하였다. 완성도 있는 콘텐츠 개발을 위해 베타버전의 FGI 설문을 거쳐 제작에 적용하였다. 본 연구를 통해 간호술기 교육에서 다양한 미디어 활용이 가능하다는 점, 증강현실이 전문교육 분야로의 적용 가능하다는 점, 이후에 개발되는 교육용 콘텐츠의 기초 자료로 활용될 수 있다는 점에서 시사점을 지닌다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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